เกี่ยวกับเกมและวรรณกรรม: ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญจาก "Igroprom 2025"

content auto translated from {from}

ตั้งแต่วันที่ 19 ถึง 21 กันยายน เทศกาล "Igroprom" ครั้งที่สามได้จัดขึ้นที่ MainStage เช่นเดียวกับสองครั้งก่อนหน้านี้ มันมีนักพัฒนา ผู้จัดพิมพ์ และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมที่มาบรรยาย และบางครั้งก็มีกิจกรรมอภิปราย

หนึ่งในกิจกรรมอภิปราย (ในวันสุดท้ายของเทศกาล) คือโต๊ะกลม "เกมและวรรณกรรม: จุดตัดและวิธีการทำงานร่วมกัน" ซึ่งมีผู้เข้าร่วมดังนี้:

— ผู้นำโครงการเกมจากสำนักพิมพ์ "Bombora" วลาดิมีร์ โอเบรุเชฟ
— นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ อเล็กซ์ โคช
— ผู้เขียนโปรเจกต์ "นิทานของรัสเซียโบราณ" และผู้ร่วมเขียนเกม "Immortal" โรมัน ปาปซูเอฟ
— ผู้สร้างโปรเจกต์ MMO ในตำนานสโลวัก อันโทนี ยาคอฟเลฟ ที่รู้จักในนาม โทนี่ ซาร์ต
— ผู้ดำเนินรายการอภิปราย ผู้นำหมวดเกมของสหภาพนักเขียนรัสเซีย เวียเชสลาฟ อูโตชกิน

เนื้อหาของการอภิปราย

หลังจากการอภิปราย (ซึ่งใช้เวลาประมาณ 40 นาที) ฉันมีความรู้สึกว่าการ "ทำงานร่วมกัน" หลัก ๆ ระหว่างเกมและวรรณกรรมคือการสร้างรายได้ในสื่อคู่ขนาน ทุกการสนทนาสุดท้ายกลับไปอยู่ในด้าน "ฉันจะทำเงินจากสิ่งนี้ได้เท่าไหร่?" คำถามเกี่ยวกับคุณค่าทางศิลปะและวัฒนธรรมของการดัดแปลงที่อาจเกิดขึ้น (ไม่ว่าเป็นหนังสือที่อิงจากเกม หรือเกมที่อิงจากหนังสือ) ถูกตอบด้วยความสงสัยจากผู้เข้าร่วม

กล่าวคือ ฉันเข้าใจว่าทุกคนต้องใช้ชีวิต - ทั้งนักเขียน โปรแกรมเมอร์ และศิลปิน หากไม่มีเงินและ ผู้ชมที่จ่ายค่าใช้จ่ายในการผลิต ก็ไม่มีทางทำเกมได้หรือเขียนหนังสือ แต่การเฝ้าดูความสามารถในการทำกำไรของโปรเจกต์ซึ่งมีเป้าหมายเช่นดึงดูดผู้ชมใหม่หรือลงลึกในเรื่องราวที่ไม่เคยมีการพูดถึงมาก่อน เป็นอีกเรื่องหนึ่ง ในขณะที่การมุ่งเน้นไปที่ผลกำไรสูงสุด โดยไม่สนใจว่า การดัดแปลง (หรือการทำเกมจากวรรณกรรม) จะเข้ากับเนื้อเรื่องและจุดหมายอย่างไร ถือเป็นอีกเรื่องที่แตกต่างสุดขั้ว

แต่นอกเหนือจากการเน้นไปที่ความสามารถในการทำกำไร คำถามในโต๊ะกลมไม่ได้จำกัดเพียงแค่การพูดคุยเรื่องเงินเท่านั้น ผู้เข้าร่วมยังพูดคุยเกี่ยวกับปัญหาต่าง ๆ ในการเขียนและอุตสาหกรรมเกมในวงกว้าง เช่น การเผยแพร่ในรูปแบบหนังสือเล่ม (รวมทั้งหนังสือกระดาษ) หรือแบบบท (และในเว็บไซต์ใด)? ผู้เขียนมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับนวนิยายภาพซึ่งเป็นสะพานเชื่อมระหว่างเกมและวรรณกรรม? หนังสือประเภทไหนที่มักจะนำกำไรมาสูสำนักพิมพ์ และหนังสือประเภทไหนที่มักจะได้รับการตอบรับ? (คำถามนี้ถูกถามโยงไปยังวลาดิมีร์เป็นหลัก)

ฉันหวังว่าจะเขียนหนังสือให้ไวขนาดนั้น...

นักเขียน อเล็กซ์ โคช ยกตัวอย่างได้แชร์ความสำเร็จในโลกของ LitRPG รวมถึงบอกเล่าเกี่ยวกับความซับซ้อนของชนิดวรรณกรรมนี้ที่นักเขียนต้องไม่เพียงแต่จัดการกับโครงเรื่อง แต่ยังต้องมั่นใจว่ากลไกการต่อสู้และการพัฒนาตัวละครนั้นถูกอธิบายอย่างน่าสนใจและสอดคล้องกับจิตวิญญาณของเกม

โรมัน ปาปซูเอฟ ก็ได้พูดถึง "นิทานของรัสเซียโบราณ" โดยเขาไม่ได้มองว่าการเข้ามาในวงการเกมเป็นเรื่องง่าย แต่เมื่อทีมพัฒนาจาก 1С มาหาเขาและเสนอให้จัดการกระบวนการด้วยตัวเอง เขารับข้อเสนอด้วยความรวดเร็ว นี่คือโอกาสที่ไม่บ่อยนักที่คุณจะมีทีมงานที่มีประสบการณ์ ทรัพยากร และความสัมพันธ์อยู่แล้วซึ่งจะจ่ายเงินสำหรับการดัดแปลงผลงานของคุณ

สิ่งเดียวที่ทำให้หวังได้คือผู้เขียนยังดูแลคุณภาพของการดัดแปลงที่เกิดขึ้นจากผลงานของพวกเขา โรมันพัวพันในการพัฒนาจาก 1С และเขากล่าวว่าเขาจะไม่มีวันส่งมอบสิทธิแม้จะมีเงินจำนวนมากถ้าเขามั่นใจว่าผู้พัฒนาจะเข้าใจในเนื้อหาและไม่ "หลบหนีไป" ในขณะที่โทนี่ในเวลานั้นได้ติดต่อกับกลุ่มแฟน ๆ ที่เสนอให้ทำงานร่วมกันด้วยความกระตือรือร้น แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจและวิธีการดัดแปลงหนังสือและการอธิบายให้เข้าในเกม ตอนนี้พวกเขากำลังทำงานร่วมกันในโปรเจกต์

อาร์ตที่จริง โทนี่วาดขึ้นเพื่อความสนุกและการฝึกฝน แต่ค่อยๆ ตัวละคร สถานที่ และคำบรรยายได้ขยายตัวกลายเป็นโลกทั้งใบ.

อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนและผู้จัดพิมพ์ทุกคนเตือนว่า แม้แต่ในโครงการไม่แสวงหาผลกำไร ก็ยังต้องหารือเกี่ยวกับสิทธิแต่เนิ่น ๆ ว่าใครจะได้รับอะไรหลังจากการดัดแปลง และแม้ว่าโปรเจกต์จะพังลงมา อาจมีคนบางคนต้องการใช้ผลงานจากโปรเจกต์ ส่วนถ้าเกมหรือหนังสือประสบความสำเร็จ มีความเป็นไปได้สูงที่บางคนต้องการนำโปรเจกต์ไปสู่การทำกำไร และยิ่งมีข้อกำหนดมากเท่าไหร่ที่พูดคุยกันไว้ล่วงหน้า ก็ยิ่งมีปัญหาและความปวดหัวน้อยลง

ในการอภิปรายที่ "โต๊ะกลม" ก็ได้พูดถึงนอน-ฟิกชัน นั่นคือหนังสือที่ไม่ใช่วรรณกรรม แต่พูดถึงการพัฒนาเกมหรือเกี่ยวกับเกม หรือผู้พัฒนาเกมหรือแม้กระทั่งวิธีการของพวกเขา คุณค่าของหนังสือประเภทนี้ไม่ค่อยชัดเจน — ในสตูดิโอต่าง ๆ (โดยเฉพาะเมื่อพูดถึงทีมเล็ก ๆ และอิสระ) วิธีการที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม การออกแบบเกม และด้านอื่น ๆ ของเกม อาจแตกต่างกันอย่างมาก ไม่ใช่เรื่องที่แน่นอนว่าหากอ่านเกี่ยวกับการทำเอกสารหรือสร้างด่าน ผู้คนจะสามารถนำไปใช้ในทางปฏิบัติที่มีประสิทธิภาพตามที่อธิบายไว้ในหนังสือ บางทีขั้นตอนนั้นอาจไม่เหมาะกับเขาหรือกับทีมที่เขาเข้าร่วม

ในบางประเด็น ความคิดเห็นที่แตกต่างกันได้เกิดขึ้นอย่างชัดเจน เช่น โรมัน ปาปซูเอฟ และโทนี่ ซาร์ต มีท่าทีค่อนข้างสงสัยเกี่ยวกับนวนิยายภาพและเกมที่อิงจากหนังสือ (ด้วย hyper链接 สายพันธุ์นี้ได้รับการฟื้นฟูในโลกออนไลน์) แม้ทั้งคู่เป็นนักเขียนและศิลปิน (หมายความว่าพวกเขาสามารถสร้างเกมเหล่านั้นได้โดยไม่พิจารณาถึงเสียงประกอบ) พวกเขากล่าวว่าพวกเขาจะไม่เข้าสู่สาขานวนิยายภาพ ในขณะเดียวกัน เวียเชสลาฟ อูโตชกิน ได้พูดว่าเขารู้มากมายเกี่ยวกับตัวอย่างที่แม้แต่ผู้เริ่มต้นก็สามารถทำเงิน (แม้จะไม่มาก) ในโปรเจกต์เหล่านี้ได้ และจากอีกด้านหนึ่ง วลาดิมีร์จาก "Bombora" ได้พูดถึง 5% ของผู้เขียนที่รักษาอุตสาหกรรม และผู้เขียนที่เหลือที่ไม่มีวันประสบความสำเร็จเลย

ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจ: ในระหว่างการอภิปราย มีการกล่าวถึงนักเขียนชื่อดังว่าเป็นตัวอย่างของนักเขียนที่ประสบความสำเร็จ คือ แฮร์รี่ แฮร์ริสัน ที่สนับสนุนการขายลิขสิทธิ์ในวัยชราของเขา แม้ว่าผู้ที่ซื้อสิทธิไม่เคยสร้างภาพยนตร์หรือเกมตามพวกเขา แต่สุดท้ายแล้วเป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้อง เนื่องจากตาม "Steel Rat" มีทั้งเกมกระดานและหนังสือ-เกมที่เขาเขียนเอง.

โดยรวมแล้ว ถึงแม้ว่ามุมมองทางการเงินจะเป็นลักษณะเด่น (หรือต้องขอบคุณมัน) การอภิปรายแม้จะน่าสนใจ อย่างไรก็ตาม ความไม่สมดุลของความคิดเห็นทำให้ฉันมีความต้องการที่จะถามคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่ถูกละเลยบนเวที

คำถามที่มีต่อ วลาดิมีร์ โอเบรุเชฟ, อเล็กซ์ โคช และ เวียเชสลาฟ อูโตชกิน

ใช่ ฉันสามารถจับตัวผู้เข้าร่วม "โต๊ะกลม" "โต๊ะกลม" สามคนจากห้าในการถามคำถามได้ โดยที่โรมันและโทนี่ได้หลบหนีไปยังทิศทางที่ไม่รู้จัก ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถถามพวกเขาได้ทั้งสองว่า เหตุใดพวกเขาจึงเป็นทั้งศิลปินและนักเขียนควรละเลยนวนิยายภาพและเกมบันทึกหรือไม่ และพวกเขาคิดว่าอะไรในจักรวาลของพวกเขาที่เหมาะสมกับเกมมากกว่าหนังสือ

วลาดิมีร์ โอเบรุเชฟ, อเล็กซ์ โคช และ... ไม่ใช่ เวียเชสลาฟ อูโตชกิน แต่ฉันเอง เวียเชสลาฟยังไม่มาถึงในตอนนี้.

อย่างไรก็ตาม ฉันสามารถสอบถามวลาดิมีร์ โอเบรุเชฟจาก "Bombora" เกี่ยวกับมุมมองของเขาเกี่ยวกับวรรณกรรมที่ขยายจักรวาลเกม โดยเฉพาะเขาคิดว่าการขยายเช่นนี้จะเป็นประโยชน์มากกว่าการสร้างรายได้ลอยๆ สำหรับแฟรนไชส์ได้หรือไม่

วลาดิมีร์ตอบว่า คำถามนี้ควรถูกตั้งขึ้นโดยผู้สร้างแฟรนไชส์เอง สำหรับเขาในฐานะตัวแทนของสำนักพิมพ์ ความสำคัญก็คือเสียงที่จ่ายเงิน และว่ามันจะมาจากที่ไหน เช่น "Prehistory of Enterprise 3826" ซึ่งเพิ่งเปิดตัว ได้รับ "ไฟเขียว" จากสำนักพิมพ์เพราะมีพื้นฐานมาจาก Atomic Heart เกมที่ประสบความสำเร็จ ในขณะที่ชื่อแฟรนไชส์ที่ระบุมาก่อนหน้าก็ทำให้ หนังสือเล่มนี้เป็นอันตรายแห่งการขาย โดยไม่คำนึงถึงคุณค่าทางศิลปะ

ตัวอย่างที่ชัดเจนอีกตัวอย่างคือ นิยายของเซิร์กเกีย ลูกยานเนโกร "Competitors" ได้ทำมาจากเกม MMO ในจักรวาลอวกาศ StarQuake ซึ่งได้รับการจดจำเพียงเล็กน้อยในปัจจุบัน —มันไม่จำเป็นต้องจดจำเลย หนังสือเองก็มีอยู่ในระดับกลาง แต่ขายได้อย่างดีเนื่องจากชื่อของผู้เขียน

ข้อโต้แย้งหลักของวลาดิมีร์คือ ผู้ชมเองซึ่งมักจะไม่ได้ใส่ใจชื่อของนักเขียนหรือผู้อำนวยการที่ทำการดัดแปลง หากแฟน ๆ ของ "Rus against Lizards" ไม่สนใจใครเป็นผู้เขียนหนังสือประเด็น (ใช่แล้วตอนนี้ก็มีคนพัฒนามันอยู่) ผู้เขียนจะได้ประโยชน์จากอะไรนอกจาก ค่าใช้จ่ายเอง?

การสร้างแบรนด์ส่วนตัว, ดึงดูดแฟน ๆ, เพิ่มความนิยม - ทั้งหมดนี้เป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความพยายามและเวลาตามคำพูดของวลาดิมีร์ และกระบวนการนี้จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อสร้างเนื้อหาต้นฉบับของตัวเอง ไม่ใช่การดัดแปลงจากคนอื่น ตามตัวอย่างที่ยกมาคือ โรเบิร์ต ซัลวาทอเร กับชุดงานเกี่ยวกับเอลฟ์มืดดริซท์ โอว์เดน ซึ่งเป็นข้อยกเว้น

ไม่ใครพูดอย่างไร แต่การรู้จักกับ "นิทานของรัสเซียโบราณ" ของฉันเริ่มต้นจากเกมการ์ด roguelike "Immortal".

ด้วยเหตุนี้ สำนักพิมพ์จึงสนใจเฉพาะในโปรเจกต์ที่มีแฟนคลับในฐานะมั่นคง หรือเช่น ถ้ามันเข้าสู่แนวโน้มที่เป็นที่นิยม — ก็มีโอกาสขายที่สูงมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ หากสำนักพิมพ์ใดมีส่วนร่วมในการเผยแพร่หนังสือเล่มใด ในนั้นจะพยายามทำสัญญาในชุดเต็ม — ทั้งรูปแบบกระดาษพร้อมทั้งรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ และหนังสือเสียง

นวนิยายภาพและเกมบันทึกไม่ได้น่าสนใจสำหรับสำนักพิมพ์ (อย่างน้อยผู้จัดพิมพ์วรรณกรรม) เนื่องจากโมเดลการกระจายของพวกเขาแตกต่างจากที่ใช้ในการเผยแพร่งานทั่วไป ดังนั้นสำนักพิมพ์จึงต้องสร้างแผนกเองเพื่อจัดการกับการกระจายโครงการเหล่านี้ ซึ่งอาจมีการลิขสิทธิ์ชื่อจักรวาลหนังสือ (ถ้าได้รับความยินยอมจากผู้เขียน) หลังจากนั้น ความเสี่ยงและการทำงานจะขึ้นอยู่กับสตูดิโอพัฒนา

วิธีการเลือกเช่นนี้สร้างสถานการณ์ที่น่าสนใจขึ้นมาได้ ฝ่ายหนึ่ง ผู้จัดพิมพ์ค่อนข้างระมัดระวังในการเลือกเนื้อหา โดยกำจัดผู้เขียนที่ไม่รู้จักและมีความเสี่ยงออกไป แต่ในอีกด้านหนึ่ง ผู้เขียนที่มีชื่อเสียงจะต้องได้รับผลประโยชน์สูงสุด ดังนั้น ผู้จัดพิมพ์จึงต้องค้นหา "ชั้น" ของผู้เขียนที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพ แต่ยังไม่ "โตขึ้น" จนเลือกที่จะละเลยความช่วยเหลือของผู้จัดพิมพ์

อย่างไรก็ตาม อเล็กซ์ โคช ผู้แสดงความคิดเห็นในที่ประชุม (ซึ่งเขากล่าวถึงในระหว่างการอภิปรายด้วย) ว่าผู้เขียนที่พิมพ์ออนไลน์นั้นเป็นประเภทต่างจาก "แบบกระดาษ" โดยไม่เพียงแต่เกี่ยวพันกับสื่อ (เพราะหนังสืออิเล็กทรอนิกส์บางเล่มมักจะมีการเผยแพร่พร้อมกันกับหนังสือกระดาษ) แต่ยังมีทั้งรูปแบบ - ที่ไซต์อย่าง Author.today หนังสือจะถูกเผยแพร่เป็นบทโดยมีความสม่ำเสมอ และผู้อ่านเองก็พร้อมที่สนับสนุน "ซีรีส์" ที่ทำโดยการสมัครสมาชิกผู้เขียนในบริการอย่าง Boosty ในที่นี้เรื่องการรักษาจังหวะและไม่ปล่อยให้ผู้ชมรอก็สำคัญมาก

มีคนเขียนจำนวนมากที่โพสต์งานออนไลน์ในรูปแบบบทแล้วจะไม่พิจารณาพิมพ์เป็นหนังสือทั้งเล่มในแพลตฟอร์มอื่น ๆ รวมถึงการพิมพ์ในกระดาษ และแม้เมื่อทำเช่นนี้ ผู้ชมหลักของพวกเขาก็คือแฟน ๆ เหมือนกันที่ซื้อหนังสือกระดาษ "เพื่อความทรงจำ"

นอกจากนี้ นี่เป็นหนึ่งในแนวโน้มปัจจุบัน - ผู้คนมักติดตามนักเขียนที่ชอบและหลายคนก็ยินดีที่จะซื้อผลงานของพวกเขา แม้ว่าจะไม่มีความเกี่ยวข้องกับงานก่อน ๆ หรือเขียนในแนวเดิม

อีกหนึ่งแนวโน้มในปัจจุบันคือการเปลี่ยนแฟนฟิกให้กลายเป็นงานที่ได้รับการตีพิมพ์ แม้ว่าจะเริ่มกันไม่ใช่แค่วันนี้ - เราได้ยินเรื่องราวของหนังสือและภาพยนตร์ "50 Shades of Grey" ซึ่งเคยเป็นแฟนฟิกเกี่ยวกับเอ็ดเวิร์ดและเบลล่าจาก "Twilight" และล่าสุดเรื่องเดียวกันเกิดขึ้นกับดราโก มัลฟอยและเฮอร์ไมโอนี เกรนเจอร์จาก "Harry Potter" (ที่จริงแล้วนิยายความรักได้เผยแพร่แล้ว แต่เวอร์ชั่นภาพยนตร์ยังอยู่ในขั้นตอนการผลิต)

ฉันอยากหมายถึง Them's Fightin' Herds - การต่อสู้ที่เริ่มต้นขึ้นจากตัวละครใน "Friendship is Magic" แต่ภายหลังถูก Hasbro ขู่ให้หยุดพฤติกรรมที่ไร้สาระนี้ ทีมงานได้สร้างจักรวาลของตัวเองและได้เชิญ Lauren Faust ขณะทำซ้ำตัวละคร.

ตามคำบอกของวิกเตอร์ การปรับเปลี่ยนงานเพื่อให้เหมาะสมกับแนวโน้มมากขึ้นหรือเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาด้านลิขสิทธิ์คือสิ่งเดียวที่สำนักพิมพ์ยังสามารถเสนอให้นักเขียนในโลกที่มีโอกาสมากมายสำหรับการเผยแพร่และการโปรโมท ดังนั้น "ทำและนำเสนอ" และในนั้นสำนักพิมพ์จะชี้แจงรายละเอียดว่าอะไรควรปรับเปลี่ยน หากงานของคุณเข้ากับแนวโน้มสด ก็อาจทำให้หนังสือของคุณกลายเป็นบันทึกที่ดีที่สุดโดยไม่มีฐานแฟนและ "แบรนด์ส่วนตัว"

สุดท้าย ฉันได้มีโอกาสถามคำถามสองสามข้อกับเวียเชสลาฟ อูโตชกิน ซึ่งยังจำได้ว่าเขาเป็นผู้ดำเนินรายการโต๊ะกลม ในฐานะที่เขาเป็นผู้นำกลุ่มอุตสาหกรรมเกมของสหภาพนักเขียนรัสเซียและผู้ผลิตทั่วไปรายใหญ่ของสตูดิโอเกม Geeky House รวมถึงผู้ดูแลโปรแกรม "การจัดการโครงการเกม" ที่สูงโรงเรียนธุรกิจ HSE เวียเชสลาฟมีความเข้าใจลึกซึ้งในประเด็นการทำงานร่วมกันระหว่างเกมและวรรณกรรมจากทั้งสองด้าน เขาได้ผลิตนวนิยายภาพบางเรื่องด้วย

จากมุมมองของเขา ว่านวนิยายภาพเป็นหนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการเข้ามาในอุตสาหกรรม โดยไม่ต้องมีทักษะการเขียนโปรแกรมและทรัพยากรที่มาก (เมื่อเปรียบเทียบกับประเภทอื่น) แต่การพัฒนายังครอบคลุมทุกแง่มุมของการพัฒนาเกมและสามารถช่วยให้ผู้เริ่มต้นประเมินความสามารถและแนวโน้มของตัวเอง หลังจากสร้างโปรเจกต์นี้ตั้งแต่ต้นมาแล้ว ผู้คนก็สามารถตัดสินได้ว่าตนต้องการทำงานในอุตสาหกรรมหรือไม่ และถ้าหากต้องการ ก็จะทำอะไรต่อไป - ทำงานสร้างบทพูดหรือการเล่นเกม หรืออย่างอื่น

เกี่ยวกับคำถามของฉันเกี่ยวกับการขยายแฟรนไชส์ เวียเชสลาฟได้ยกตัวอย่างเช่น "Zaychik", "Stalker" และ "World of Tanks" การดัดแปลงเหล่านี้มุ่งเน้นเป็นอันดับแรกในความปรารถนาของผู้ชมที่จะเข้าใจโลกที่เขียนไว้ในแหล่งอ้างอิงให้ดีขึ้น และเติมเต็มช่องว่างในลอร์มากกว่าที่จะรีบทำเงินจากฐานแฟน

ผู้เข้ารอบเบื้องต้นที่ระบุในการ "ขยาย" ได้แก่ นิยาย "Rose and Worm" ของ Robert Ibatalin, วรรณกรรม "Guardian" ของ Pehov, ไตรภาค "People as Gods" โดย Snегоv, "Eternity" ของ Kamshі, "The Day of the Oprichnik" โดย Sorokin, "The Hour of the Bull" โดย Efremov, และชุดผลงานร่วมใน "Metronomicon" และ "Ethnogenesis" ฉันเป็นเพียงคนที่รู้จักเพียงครึ่งเดียวเกี่ยวกับ "Guardian" และ "The Hour of the Bull", แต่ก็ไม่มากที่จะพิสูจน์ว่านิยายเหล่านี้มีความเหมาะสมในการดัดแปลงต่อเกมจริง ๆ

โดยทั่วไป เวียเชสลาฟได้ยืนยันว่าวัตถุประสงค์หลักคือการสร้างผลงานใหม่และการดัดแปลง จากนั้นผู้ชมจะตัดสินกันว่าผลลัพธ์นั้นมีความถูกใจหรือไม่ วรรณกรรมและเกมเป็นเพียงเครื่องมือในการแสดงออก ซึ่งต้องใช้ในทางที่ถูกต้องเพื่อบรรจุความหมายลงในเรื่องราวของคุณ