Sobre los juegos y la literatura: opiniones de expertos en «Igroprom 2025»
Del 19 al 21 de septiembre, el tercer festival «Igroprom» tuvo lugar en el MainStage. Al igual que en las dos ocasiones anteriores, desarrolladores, editores y expertos de la industria de los videojuegos presentaron informes y, en ocasiones, discusiones.
Una de las discusiones (el último día del festival) fue la mesa redonda «Videojuegos y literatura: puntos de intersección y vías de cooperación». En ella participaron:
— El director del departamento de videojuegos de la editorial «Bombora», Vladimir Obruchev
— El escritor de ciencia ficción Alex Kosh
— El autor del proyecto «Cuentos de la Antigua Rusia» y coautor del juego «Inmortal», Roman Papsuev
— El creador de un proyecto MMO basado en la mitología eslava, Anton Yakovlev, conocido por su seudónimo Tony Sart
— Moderador de la discusión, el director de la sección de industria de videojuegos de la Unión de Literatos de Rusia, Vyacheslav Utochkin
Contenido de la discusión
Después de una discusión que duró alrededor de 40 minutos, quedó la impresión de que el principal, si no el único, «camino de cooperación» entre los juegos y la literatura es ganar dinero en un espacio mediático paralelo. Todas las reflexiones, en última instancia, caían en el ámbito de «¿Cuánto puedo ganar con esto?». Las preguntas sobre el valor creativo y cultural de las posibles adaptaciones (ya sea de libros a juegos o de juegos a libros) fueron recibidas por los participantes con gran escepticismo.
Por supuesto, entiendo que todos necesitan comer —y escritores, programadores y artistas. Sin dinero y, por lo tanto, una audiencia que pague, que compense los costos de producción, no se puede hacer un juego ni escribir un libro. Pero es una cosa cuidar únicamente la rentabilidad de un proyecto que tiene como objetivo, digamos, atraer la atención de una nueva audiencia o contar sobre una parte poco explorada (pero intrigante) de la franquicia. Y es otra totalmente diferente —orientarse hacia la máxima ganancia, pensando en cómo la adaptación (o gamificación) encajará en la mitología y la narrativa en última instancia.
Sin embargo, a pesar del enfoque en la rentabilidad, las preguntas de la mesa redonda no se limitaron a una simple conversación sobre dinero. Los participantes abordaron una variedad de cuestiones en torno a la escritura y la industria de los videojuegos. ¿Cuál es la mejor forma de publicar en la actualidad: libros completos (incluidos los impresos) o por capítulos (y en qué sitios)? ¿Qué piensan los autores sobre las novelas visuales como un puente entre los juegos y la literatura? ¿Qué libros traen más muchas veces a las editoriales y cuáles de ellos son más aceptados? (esta pregunta se dirigió, por supuesto, en primer lugar a Vladimir)
El escritor Alex Kosh, por ejemplo, compartió sus éxitos en el campo de la LitRPG. También habló sobre las sofisticaciones de este género literario, donde los autores deben ocuparse no solo de la trama, sino también asegurarse de que las mecánicas de juego del sistema de combate y de progresión estén descritas de manera interesante y en consonancia con el espíritu de los videojuegos.
Roman Papsuev habló sobre «Cuentos de la Antigua Rusia». No estaba especialmente ansioso por involucrarse en el desarrollo de videojuegos, pero cuando los desarrolladores de 1C vinieron a él y le ofrecieron organizar el proceso, aceptó rápidamente. No todos los días te encuentras con un equipo ya formado con experiencia, recursos y conexiones, que incluso pagará por la adaptación de tu obra.
Lo único que da esperanza es que los autores efectivamente cuidan la calidad de las adaptaciones de su trabajo. Roman está personalmente involucrado en el desarrollo del juego de 1C y ha declarado que nunca habría cedido los derechos, ni siquiera por un buen dinero, si tuviera dudas de que el desarrollador entendiera el material y no «desapareciera al atardecer». Y Tony, en su momento, se puso en contacto con un grupo de fanáticos que ofrecieron colaborar con entusiasmo y demostraron deseo y comprensión sobre cómo adaptar sus libros e ilustraciones en un juego. Ahora están trabajando juntos en ello.
Sin embargo, todos los autores y editores advierten: incluso en proyectos no comerciales, es fundamental discutir con anticipación los derechos. ¿Qué le corresponde a cada uno después del lanzamiento de la adaptación y, incluso si el proyecto se detiene, alguien podría querer usar los desarrollos del proyecto? Y si el juego basado en el libro (o el libro basado en el juego) tiene éxito, es muy probable que alguien quiera convertir el proyecto en uno comercial. Cuantos más matices se hayan discutido de antemano, menos disputas y dolores de cabeza habrá después.
En la mesa redonda también se discutió el no ficción, es decir, libros no literarios que tratan sobre el desarrollo de juegos, o sobre los propios juegos, o sobre los desarrolladores, o incluso sus métodos. El valor de estos últimos, sin embargo, no es tan claro: en diferentes estudios (especialmente si se trata de equipos pequeños e independientes) el enfoque para la programación, el diseño de juegos y otros aspectos puede ser muy diverso. No es seguro que, tras leer sobre cómo hacer documentación o crear niveles, una persona pueda aplicar esto en la práctica con la misma eficacia que se describe en el libro. Puede suceder que el proceso no se adapte a él o al equipo al que se une.
En algunas cuestiones, las opiniones estaban divididas. Por ejemplo, Roman Papsuev y Tony Sart tenían una opinión bastante escéptica sobre las novelas visuales y los libros-juegos (este género ha cobrado un nuevo aliento en línea gracias a los hipervínculos). A pesar de que ambos son tanto escritores como artistas (es decir, pueden hacer estos juegos por sí mismos, salvo por el acompañamiento sonoro), afirmaron que no se adentrarán en el género VN. Por otro lado, Vyacheslav Utochkin mencionó que conoce muchos ejemplos de cómo incluso principiantes ganaron (aunque no mucho) en proyectos como estos. Y, por el tercer lado, Vladimir de «Bombora» mencionó a un 5% de autores que sostienen la industria y el resto que nunca logra el éxito.
En general, a pesar de la inclinación hacia el aspecto financiero de la cuestión (o tal vez precisamente gracias a él), la discusión fue interesante. No obstante, la falta de diversidad en las opiniones me dio un fuerte deseo de hacer preguntas sobre aquellas cosas que fueron pasadas por alto en el escenario.
Preguntas para Vladimir Obruchev, Alex Kosh y Vyacheslav Utochkin
Sí, logré atrapar a tres de los participantes de la «mesa redonda» de cinco para hacerles preguntas. Roman y Tony lograron desaparecer en una dirección desconocida. Así que no pude preguntarles ni por qué, siendo tanto artistas como escritores, ignoran las novelas visuales y los libros-juegos, ni si consideran que algunas partes de sus universos son más adecuadas para juegos y otras para libros.
Pero, pude interrogar a Vladimir Obruchev de «Bombora» sobre su perspectiva de la literatura que expande el universo de los juegos. En concreto, si cree que tal expansión podría ser más beneficiosa para la franquicia que simplemente ganar dinero.
Vladimir respondió que estas preguntas deben ser planteadas por los creadores de la franquicia. Para él, como representante de la editorial, lo importante es exclusivamente la audiencia que paga y de dónde vendrá. Por ejemplo, el reciente libro «Prehistoria de la Empresa 3826» recibió luz verde de la editorial, ya que estaba basado en Atomic Heart. Un juego exitoso, y lo más importante, un nombre de franquicia popular, hacían automáticamente de este libro un éxito de ventas, independientemente de sus méritos artísticos.
Otro ejemplo ilustrativo es la novela de Sergey Lukyanenko «Competidores». Se hizo a partir de la MMO espacial StarQuake, de la que hoy muy pocos recuerdan —y no hay mucho que recordar. La misma novela no era gran cosa. Pero vendió bien gracias al nombre del autor.
El argumento principal de Vladimir —la propia audiencia, que rara vez recuerda los nombres de los guionistas y los autores de adaptaciones. Si los fanáticos de «Rusos contra lagartos» no prestan atención a quién escribió el libro basado en ello (sí, este también está en desarrollo), ¿cuál es el beneficio para el autor, aparte de su tarifa?
Crear una marca personal, atraer fanáticos, ganar popularidad—todo este es un proceso laborioso y prolongado, según Vladimir. Y este proceso es más efectivo al crear contenido original propio, en lugar de adaptaciones de otros bajo contrato. Los raros ejemplos de escritores que han hecho un nombre a partir de libros bajo licencia, como Robert Salvatore con su ciclo sobre el elfo oscuro Drizzt Do'Urden, son excepciones.
Por lo tanto, las editoriales están interesadas exclusivamente en proyectos que tengan garantizada una base de fanáticos o que caigan dentro de una tendencia popular —entonces también hay altas probabilidades de buenas ventas. Más aún, si alguna editorial se encarga de distribuir un libro, intenta cerrar un contrato por completo —incluyendo ediciones físicas, versiones electrónicas en línea y audiolibros.
Sin embargo, las novelas visuales y los libros-juegos no interesan a los editores (al menos, a los literarios), ya que su modelo de distribución es muy diferente al utilizado para los libros convencionales. A esos editores les resultaría necesario crear su propio departamento que sacara adelante la distribución de tales proyectos. Por esta razón, para evitar gastos, las editoriales de libros simplemente colaboran con aquellos que se ocupan de la distribución de VN —incluso pueden licenciar algún universo literario (si el autor da su consentimiento), tras lo cual todos los riesgos y el trabajo recae en el estudio desarrollador.
Este enfoque selectivo crea una situación bastante interesante. Por un lado, el editor se vuelve muy cuidadoso en la selección de contenido, filtrando a autores poco conocidos y arriesgados. Pero, por otro lado, los autores conocidos publican por su cuenta y exigen mayores tarifas. Así que los editores tienen que buscar esa pequeña «estrata» de escritores que ya han mostrado cierto potencial, pero que aún no se han «expandido» hasta el punto de ignorar la ayuda del editor.
No obstante, Alex Kosh, quien se unió a la conversación, considera (y, de hecho, también lo mencionó durante la discusión) que los autores que publican en línea son una categoría completamente diferente a los «físicos». Y no se trata solo del medio (hoy en día, los libros electrónicos a menudo se publican paralelamente a los físicos), sino también del formato: en sitios como Author.today los libros a menudo se publican por capítulos, con cierta regularidad. Y los lectores incluso están dispuestos a apoyar tales «series» mediante suscripciones a autores en servicios como Boosty. Aquí es muy importante mantener el ritmo y no hacer que la audiencia espere.
Muy pocos de los que escriben en Internet por capítulos deciden luego publicar un libro completo en otras plataformas y, mucho menos, en papel. E incluso cuando lo hacen, su audiencia principal son los mismos fanáticos que compran libros físicos «para el recuerdo».
Por cierto, hoy esto también es una de las tendencias: las personas a menudo siguen a su escritor favorito y muchas están dispuestas a adquirir sus trabajos, incluso si no están relacionados con obras anteriores, están escritos en otro género o no son libros en absoluto. Aunque con esto último, todo no es tan claro, visto las modestas ventas de «Inmortal» basado en «Cuentos de la Antigua Rusia».
Otra tendencia actual es la conversión de fanfics en obras independientes. Aunque este proceso no comenzó hoy —solo hay que recordar el libro y la película «Cincuenta sombras de Grey», que originalmente fueron fantasías de fans sobre Edward y Bella de la saga «Crepúsculo». Recientemente, un destino similar le ocurrió a Draco Malfoy y Hermione Granger de «Harry Potter» (más bien, ya se publicó la novela romántica, la adaptación aún está en marcha).
Según Viktor, rehacer obras para adaptarlas mejor a las tendencias o evitar problemas de derechos es una de las pocas cosas que los editores aún pueden ofrecer a los autores en un mundo lleno de oportunidades para la autopublicación y autopromoción. Por lo tanto, «hagan y traigan», y luego el editor les explicará detalladamente qué y cómo se debe rehacer. Si tocan un tema actual, su libro incluso podría convertirse en un bestseller a pesar de la falta de una base de fans y una «marca personal».
Finalmente, logré hacer un par de preguntas a Vyacheslav Utochkin, quien, recordemos, fue el moderador de la «mesa redonda». Siendo no solo el director de la sección de la industria de videojuegos de la Unión de Literatos de Rusia, sino también el productor ejecutivo del estudio de juegos Geeky House, así como el líder del programa «Gestión de Proyectos de Videojuegos» de la Escuela Superior de Negocios de la Escuela Superior de Economía, Vyacheslav tiene un buen entendimiento sobre la cuestión de la interacción entre juegos y literatura desde ambos lados. Incluso él mismo ha hecho algunas novelas visuales.
Desde su punto de vista, de hecho, las novelas visuales son uno de los mejores caminos para ingresar a la industria. No requieren habilidades extraordinarias de programación y grandes recursos (en comparación con otros géneros), sin embargo, su desarrollo abarca todos los aspectos del desarrollo de juegos y permite a un novato evaluar sus posibilidades y, quizás, incluso sus inclinaciones. Después de haber creado un proyecto así desde cero, uno puede ya llegar a conclusiones —si desea trabajar en la industria, y si lo hace, qué es lo que más le gusta: crear narrativa o desarrollar gameplay o algo más.
En cuanto a mi pregunta sobre la expansión de franquicias, Vyacheslav citó ejemplos como «Bunny», «S.T.A.L.K.E.R.» e incluso «World of Tanks». Estas adaptaciones, en primer lugar, se orientaron hacia el deseo del público de conocer mejor el mundo descrito en la obra original y rellenar los huecos en la mitología, y no en hacer dinero rápidamente a partir de la base de fans.
Entre los candidatos potenciales para la «expansión», Utochkin mencionó la novela «Rosa y Gusano» de Robert Ibatuullin, el ciclo «Vigilante» de Pekhov, la trilogía «Humanos como dioses» de Snegov, «Eternity» de Kamsha, «El día del oprichnik» de Sorokin, «La hora del toro» de Efremov, y los ciclos interautores «Metronomicón» y «Etnogénesis». Desafortunadamente, de todo esto solo estoy parcialmente familiarizado con «Vigilante» y «La hora del toro», pero ni siquiera tanto para juzgar si realmente estos libros tienen un buen potencial para una adaptación en videojuegos.
En general, Vyacheslav repitió la tesis de los ponentes anteriores de que lo principal es, en realidad, crear nuevas obras y adaptaciones. Luego la audiencia ya se encargará de decidir cuánto le gusta el resultado. Y la literatura y los juegos son solo herramientas de autoexpresión que hay que saber usar para imprimir significado en las historias.