关于游戏和文学:来自《游戏产业2025》的专家观点

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在9月19日至21日期间,第三届《游戏产业》节在MainStage上举行。与之前两届一样,开发者、出版商和游戏产业专家在会上做了报告,有时还进行了讨论。

在节日的最后一天,举行了一场讨论,主题为“游戏和文学:交汇点及合作路径”。参与者包括:

— 出版社“Bombora”游戏部门负责人弗拉基米尔·奥布留切夫
— 科幻作家亚历克斯·科什
— 项目“古老俄罗斯的故事”作者及游戏“永生”联合作者罗曼·帕普苏耶夫
— 以Tony Sart为笔名的斯拉夫神话MMO项目创作者安东·亚科夫列夫
— 讨论的主持人,俄罗斯作家协会游戏产业部门负责人维亚切斯拉夫·乌托钦

讨论内容

在讨论结束后(持续了大约40分钟),我产生了这样的印象:游戏和文学之间的主要“合作路径”,如果不是唯一的路径,就是在平行媒体空间中赚钱。所有的讨论最终都聚焦在“我能从中赚多少钱?”这个问题上。参与者对潜在改编(无论是游戏改编书籍,还是书籍改编游戏)的创作和文化价值的质疑都持有很大的怀疑态度。

当然,我理解每个人都需要吃饭——无论是作家、程序员还是艺术家。没有资金,因此也没有能补偿生产成本的支付受众,就无法制作游戏或写书。但有一件事是仅仅关注项目的盈利能力,而这个项目同时也追求吸引新受众或讲述未被揭示(但引人入胜)的特许经营部分的目标;而另一件事则是以最大利润为导向,考虑改编(或游戏化)如何在最后考虑与剧情的契合度。

尽管如此,尽管在盈利能力上存在执着,圆桌讨论的问题并不限于简单的金钱话题。参与者探讨了各种写作和游戏产业的问题。现在更好的出版方式是什么——是完整的书籍(包括纸质书),还是按章节出版(以及在哪些网站上)?作者对视觉小说的看法如何,作为游戏与文学之间的过渡纽带?哪些书籍最常给出版社带来收入,哪些又更容易被接受?(这个问题当然主要是问弗拉基米尔的)

我希望能以这样的速度写书...

作家亚历克斯·科什,例如,分享了他在LITRPG领域的成功经历。他还谈到了这一文学流派的细微差别,在其中,作者不仅需要关注情节戏剧性,还需要保证战斗系统和升级机制的描述既有趣又符合游戏的精神。

罗曼·帕普苏耶夫讲述了“古老俄罗斯的故事”。顺便提一下,他对进入游戏开发行业并没有特别的热情,但当1C的开发者主动提出要他自己组织这个过程时,他很快就同意了。毕竟,能够获得一个已经组建好的、有经验、资源和人脉的团队,还能为你的作品改编支付费用,这可不是每天都有的机会。

唯一让人感到希望的是,作者们在监督他们作品的改编质量。罗曼个人参与1C游戏的开发,并表示如果他对开发者是否能理解材料并不会“消失在黄昏”有疑虑,他绝不会把版权以不错的价格转让出去。而Tony曾与一群激情四溢的粉丝取得联系,讨论合作,他们展现出对如何将他的书籍和插图改编为游戏的理解和兴趣。现在,他们正在一起工作。

顺便说一下,Tony最初画这些艺术作品只是为了好玩和训练。但是,逐渐地,角色、场景和描述变得更加丰富,形成了一个完整的世界。

然而,所有作者和出版商都警告——即使是在非商业项目中,也必须事先讨论权利。改编发布后,谁能得到什么,即使在项目失败的情况下,某些人可能希望利用项目的成果。而如果根据书籍(或游戏)制作的游戏能够获得成功,确实可能会有人希望将该项目转向商业化。协议中约定的细节越多,之后的争议和麻烦就越少。

在讨论会上,还讨论了非虚构类作品,也就是非小说类的书籍,讲述游戏或游戏开发者的开发过程或方法。最后者的价值并不那么明确——在不同的工作室(尤其是小型和独立团队中)编程、游戏设计和游戏的其他各个方面的方式可能非常不同。读完关于如何制作文档或创建关卡的书籍,未必能在实践中以书中所述的效率应用。可能处理方法对他们或他们想加入的团队并不适用。

在某些问题上,意见是分歧的。例如,罗曼·帕普苏耶夫和Tony Sart对视觉小说和游戏书籍(带有超链接,这一流派在网上焕发了新生)持非常怀疑的态度。尽管两人都是作家和艺术家(也就是说,如果不考虑音效,他们可以自己制作这样的游戏),他们表示不会进入视觉小说这一领域。另一方面,维亚切斯拉夫·乌托钦提到,他知道很多新手在类似项目上获利(尽管不多)。而另一方面,弗拉基米尔来自“Bombora”则谈到只有5%的作者支撑着整个行业,其他人则永远无法取得成功。

有趣的事实:在讨论中,作为成功作家的例子提到了科幻作家哈里·哈里森,他通过出售版权来保障了自己的晚年,尽管购买这些版权的人并未根据其制作电影或游戏。不过,最后一点并不完全正确——《钢铁鼠》不仅有桌游,还由哈里森本人写了游戏书。

总之,尽管讨论偏向于财务问题(也许正因为如此),讨论还是很有趣。然而,单方面的言论让我产生了强烈的愿望,想要提问那些在场上被忽略的事情。

给弗拉基米尔·奥布留切夫、亚历克斯·科什和维亚切斯拉夫·乌托钦的问题

是的,我成功找到了三位参与圆桌讨论的五位中的三位。罗曼和Tony已经悄然离去,因此我无法问他们为什么他们身为艺术家和作家却忽略视觉小说和游戏书籍,也无法问他们是否认为自己宇宙中的某些部分更适合游戏,而某些则更适合书籍。

弗拉基米尔·奥布留切夫、亚历克斯·科什和……不,维亚切斯拉夫·乌托钦在场,实际上是我。维亚切斯拉夫当时还没来。

但我仍然能够询问“Bombora”的弗拉基米尔·奥布留切夫对扩展游戏宇宙的文学看法,即他是否认为这样的扩展会比单纯的盈利更有价值?

对此,弗拉基米尔回答说,这样的问题应当由特许经营的创造者来考虑。作为出版社的代表,他关心的只是付费受众以及他们的来源。例如,最近出版的《3826号企业前传》获得了出版社的“绿灯”,因为它是基于《原子之心》的。成功的游戏,最重要的是——知名的特许经营名号,自动使这本书成为畅销书,无论其艺术价值如何。

另一个典型的例子是谢尔盖·卢基扬年科的小说《竞争者》。这本书是根据宇宙MMO游戏《星际战争》制作的,而现在几乎没人记得这款游戏——实在没有什么值得回忆的。而且书的质量也一般。但这本小说通过作者的名字成功销售。

弗拉基米尔的主要论点是,受众通常很少记住编剧和改编作家的名字。如果《与蜥蜴的战争》的粉丝们没有注意到,谁写了根据(是的,现在在开发中的这类书籍),那作者在其中除了拿到自己的报酬外,能收获什么呢?

创建个人品牌、吸引粉丝、积累人气——根据弗拉基米尔的说法,这过程漫长而艰难。而且这一过程在创建自己的原创内容时进展得更加有效,而不是通过合同改编他人的作品。形成自己名声的作者的稀有例子,比如罗伯特·萨尔瓦托雷和他关于黑暗精灵德里兹特·多'厄登的系列作品,都是例外。

无论别人怎么说,我与《古老俄罗斯的故事》的相识实际上始于卡牌Rogue-Like游戏《永生》。

因此,出版社只关注那些有保证的粉丝基础的项目,或者符合热门趋势的项目——在这种情况下,高销售量的可能性也会很大。此外,如果出版社决定出版一本书,他们将尽力与作者签署完整的合同——包括纸质版、在线电子版以及有声书。

而视觉小说和游戏书籍则并不吸引出版商(至少是文学方面的),因为它们的发行模式与普通书籍的发行模式截然不同。这些出版商必须创建自己的部门,专门负责资金的分配,来处理类似的项目。因此,为了避免开支,书籍出版商通常与专注于视觉小说的出版商合作——甚至可能获得一些书籍的特许经营权(如果作者同意),之后所有的风险和工作就落在了开发工作室身上。

这种选择性的方法创造了一种相当有趣的局面。一方面,出版社在选择内容上显得非常挑剔,筛掉那些不知名的风险作家。另一方面,知名作家自我出版,要求更高的报酬。因此,出版社必须寻找那些已经显示出一定潜力但又未“壮大”到可以拒绝出版商帮助的少数“群体”的作家。

然而,参与讨论的亚历克斯·科什认为(实际上他在讨论过程中也提到过),在线出版的作者与“纸质”作者是完全不同的类别。这不仅仅涉及媒介(毕竟,现在电子书经常与纸质书同时出版),还涉及格式——在像Author.today这样的网站上,书籍通常是按章节发布,并具有一定的规律性。读者甚至愿意通过像Boosty这样的平台为这样的“系列小说”订阅作者。在这里,保持速度至关重要,不能让受众等待。

非常少数的在网上按章节写作的作家会选择在其他平台上整体出版一本书,尤其是纸质版。即使他们这样做,他们的主要受众也是相同的粉丝,他们购买实体书作为“纪念”。

顺便提一下,这也是一个今天的趋势——人们经常关注他们喜欢的作家,许多人愿意购买他们的作品,即便这些作品与之前的作品没有关系,写在不同的流派中,或者甚至根本不是书籍。然而,关于最后一点,考虑到《永生》在《古老俄罗斯的故事》中的微薄销售数字,并不是很明确。

另一个当前的趋势是将同人作品转变为独立作品。但这一趋势并不是今天才开始的——只需回想一下《五十度灰》,最初是关于《暮光之城》中爱德华和贝拉的同人幻想作品。最近,同样的命运降临到《哈利·波特》中的德拉科·马尔福和赫敏·格兰杰身上(更确切地说,爱情小说已经发行,改编尚在准备中)。

此外,提到Them's Fightin' Herds——一款最初是以动画系列《我的小马驹:友情就是魔法》中的女主人公为主角的格斗游戏,但在Hasbro要求团队停止这一不当行为后,开发者们将所有内容重新修改为自己的宇宙,并吸引了洛伦·法斯特过来重新设计人物。

根据维克托的说法,重新修改作品以更好符合趋势或避免版权问题,依然是出版社在一个充满自我出版和自我宣传机会的世界中,能够提供给作者的为数不多的选项之一。因此“制作并提交”是投资者的建议,之后出版商将详细说明应该如何修改。如果你能触及主题,你的书也可能成为畅销书,尽管没有粉丝基础和“个人品牌”。

最后,我设法向在“圆桌会议”中担任主持人的维亚切斯拉夫·乌托钦询问了几个问题。作为俄罗斯作家协会游戏产业部门的负责人,Geeky House游戏开发公司的总制片人,以及高等经济学校“游戏项目管理”课程的负责人,维亚切斯拉夫深谙游戏与文学之间的互动问题。他还自己制作了几部视觉小说。

在他看来,视觉小说实际上是进入游戏产业的最佳方式之一。它们并不要求过人的编程技巧和丰富的资源(与其他类型相比),但它们的开发却涵盖了游戏开发的所有方面,允许新手评估他们的能力,甚至偏好。在完成这样一个新产品后,便可以得出结论——是希望在行业内工作,如果希望的话,最喜欢的是从事叙事、开发游戏机制,还是其他工作。

在我所提问的扩展特许经营的相关问题上,维亚切斯拉夫列举了诸如《兔子》、《潜行者》以及《坦克世界》等例子。这些改编首先是针对受众更深入了解原始世界的愿望,而非急于从粉丝基础中挣钱。

在潜在的“扩展”候选人中,乌托钦提到如罗伯特·伊巴图林的小说《玫瑰与虫》,佩霍夫的《守护者》系列,斯涅戈夫的《人如神》三部曲,卡姆夏的《以太之歌》,索罗金的《特警日》,叶夫弗雷莫夫的《公牛时刻》,以及跨作者系列《计时记》和《民族生成》。可惜,我对这些只有部分了解,仅对《守护者》和《公牛时刻》有所耳闻,然而这不足以作出判断它们是否真的适合游戏改编。

总体而言,维亚切斯拉夫重申了前几位发言者的观点,认为关键在于创造新的作品和改编。之后,受众会自行判断他们喜欢的结果。文学与游戏仅仅是表达自我的工具,需要巧妙运用以赋予故事意义。