ゲームと文学についての専門家の意見「イグロプロム 2025」
9月19日から21日までの間、MainStageで第3回「イグロプロム」フェスティバルが開催されました。前回の2回と同様に、ゲーム業界の開発者、出版社、専門家が講演し、時には討論を行いました。
フェスティバル最終日には、「ゲームと文学:交差点と協力の道」と題したラウンドテーブルが行われました。その参加者は:
— 出版社「ボンボラ」のゲーム部門責任者、ウラジミール・オブルチェフ
— SF作家アレックス・コシュ
— プロジェクト「古きロシアの物語」の著者で、ゲーム「不死」の共著者ロマン・パプスエフ
— スラヴ神話を題材にしたMMOプロジェクトのクリエイター、トニー・サルトとして知られるアントン・ヤコヴレフ
— 討論のモデレーターであり、ロシア作家連盟のゲーム産業部門の責任者、ヴィャチェスラフ・ウトチキン
討論の内容
討論(約40分間続く)を通じて、ゲームと文学の間の「協力の道」が主にお金を稼ぐこと、すなわち並行メディア空間での収益を生むことに尽きるという印象を持ちました。最終的には「これでどれぐらい稼げるか?」という話になることが多かった。ゲームや書籍の潜在的な適応についての創造的・文化的価値に関する質問は、参加者たちの間でかなりの懐疑的な反応を持って受け止められました。
つまり、もちろんみんなにとって食べていくことは必要です — 作家でもプログラマーでもアーティストでも。お金、つまり制作コストを補填する支払う聴衆がなければ、ゲームも書籍も制作できません。しかし、プロジェクトの収益性を追い求めるのが一つのことで、別のことは、新しいオーディエンスの関心を引くことや、未だ発表されていない(しかし興味深い)シリーズの一部について語ることを意図している場合です。まったく異なるのは、最大限の利益を追求し、映像化(またはゲーム化)が最後に物語の背景や筋書きにどう組み込まれるかを考えることです。
しかし、収益性への執着にもかかわらず、ラウンドテーブルの質問はただ単にお金についての話だけに留まりませんでした。参加者たちは執筆とゲーム開発のさまざまな問題について触れました。現在、どのように本を出版するのが良いのか — 全冊(紙の本を含む)で出版するのか、それとも章ごとに(そしてどのサイトで)?著者たちは、ゲームと文学の間の移行の橋として視覚小説についてどう思っているのでしょうか?どの本が出版社にもたらされ、どの本がより多く受け入れられるのか?(この質問は、もちろんウラジミールに向けられました)
作家アレックス・コシュは、たとえばリトRPGの分野での成功について話をしました。また、ストーリーのドラマだけでなく、ゲームの戦闘システムや成長メカニクスを興味深く、ゲームの精神に合った形で描く必要があるというこの文学ジャンルのニュアンスについても語りました。
ロマン・パプスエフは、「古きロシアの物語」について語りました。彼は、特にゲーム開発に熱心ではなかったものの、1Cから開発者がやってきてプロセスを自分で組織するように提案されたとき、すぐに同意しました。すでに構成されたチームが経験、資源、コネを持っていて、その作品の適応のための費用を支払ってくれることは、滅多にないことです。
唯一の希望があるのは、著者たちが自らの作品の適応の質に気を配っていることです。ロマンは1Cのゲーム開発に個人的に関与しており、開発者が素材を理解し、「夕陽の中に崩れていく」ことについて疑問を持っているなら、たとえまともな金額があっても権利を譲渡することは絶対にないと述べています。そして、かつてトニーは熱意を持って協力すると提案してきたファンたちのグループと接触しましたが、彼の本やイラストをゲームに適応する方法を理解している欲望を示しました。彼らは今、そのゲームを一緒に作っています。
しかし、すべての著者や出版社は警告しています — 商業プロジェクトであっても、常に権利を事前に話し合う必要があります。適応のリリース後に何が誰に帰属するのか、またプロジェクトが潰れた場合に誰かがプロジェクトの成果物を利用しようとする可能性があるかもしれません。そして、もし書籍(またはゲーム)の成功が予想される場合、誰かがプロジェクトを商業的な側面に移行しようとすることが非常に可能です。事前に合意されたニュアンスが多ければ多いほど、後に争いと頭痛が少なくなります。
ラウンドテーブルではノンフィクションについても話し合いました。つまり、ゲームやその開発者、あるいはその手法に関する小説・文学作品ではなく、ゲーム開発に関するものです。後者の価値は、実際にはそれほど一様ではありません — 小さな独立したチームの文脈では、異なるスタジオ間のアプローチは非常に異なる場合があり、そのため、ドキュメンテーションを作成する方法やレベルを作成する方法を学んだとしても、それを実際に実践で役立てられるかどうかは必ずしも保証されていません。プロセスが彼に合わないか、彼が就職するチームに合わない可能性もあります。
いくつかの問題に関して意見が分かれました。たとえば、ロマン・パプスエフとトニー・サルトは視覚小説や書籍ゲームについて非常に懐疑的な意見を持っていました(ハイパーリンク付きでこのジャンルはオンラインで新たな命を得ています)。両者は作家もアーティストであり、独自にそのようなゲームを制作できるはずですが(音声を除けば)、彼らは視覚小説の領域に入ることはないと述べました。一方で、ヴィャチェスラフ・ウトチキンは、初心者ですらそのようなプロジェクトで収入を得ている事例をたくさん知っていると語りました。さらに、ボンボラのウラジミールは、業界を支える5%の著者と、決して成功しないその他の著者について話しました。
要するに、金銭的な側面への偏りについて(またはそうすべきだったこともあるかもしれませんが)、討論は興味深いものとなりました。それにもかかわらず、発言の一方的な側面は、私に現場で省略されたことについての質問を強く感じさせました。
ウラジミール・オブルチェフ、アレックス・コシュ、ヴィャチェスラフ・ウトチキンへの質問
はい、「ラウンドテーブル」の参加者5名中、3名に質問をすることができました。ラウンドテーブルで、ロマンとトニーはすでに不明な方向に消えてしまいました。ですので、なぜ彼らが作家でありアーティストであるにもかかわらず、視覚小説や書籍ゲームを無視しているのか、また自分たちの世界のどの部分がゲームに適し、どの部分が書籍に適していると思っているのかを尋ねることができませんでした。
しかし、ボンボラのウラジミール・オブルチェフに、ゲームの宇宙を拡張する文学についての見解を尋ねることができました。つまり、そうした拡張は収益のためだけではなく、フランチャイズにとってさらに有益であると考えていますか?
この質問に対し、ウラジミールは、こうした質問はフランチャイズの製作者自身が抱くべきものだと答えました。彼にとって、出版社の代表として、重要なのはただ単に支払い能力のあるオーディエンスがどこから来るのかということです。たとえば、最近発表された「企業3826の前史」は、ゲーム「アトミックハート」に基づいているため、出版社から「グリーンライト」を受けました。成功したゲームであり、何よりもフランチャイズの知名度が高いため、文学的な価値に関係なく、この本は売上のヒットになりました。
別の例は、セルゲイ・ルキヤネンコの小説「競争者」です。これは、今ではほとんどの人が覚えていない宇宙MMOゲーム「スタークェイク」に基づいて作成されましたが、特に特別な内容はありませんでした。しかし、著者名のおかげで、売れました。
ウラジミールの主な主張は、オーディエンス自身であり、シナリオ作家や適応の著者の名前をほとんど記憶しないことです。「リウスがトカゲと戦っている」ファンたちが誰がその影響を受けた本を書いたのかに気付かない場合、著者にとってその利益は何でしょうか、実際の報酬以外に?
パーソナルブランドの構築、ファンの惹きつけ、人気の獲得 — これらは全て、ウラジミールの言葉によれば、非常に根気が必要で長いプロセスです。そして、それは他者の契約による適応よりも、オリジナルのコンテンツを創作することでより効果的に遂行されます。ライセンスに基づく書籍で名を馳せた作家の例 — ダークエルフのドリッズト・ドゥ・ウルデンのサイクルを持つロバート・サルヴァトーレなど — は例外です。
出版社は、ファンベースが保証されているプロジェクト、または人気のあるトレンドに合致するプロジェクトにのみ関心を持っています — それが売上が高くなる可能性が高いからです。さらに、どの出版社が書籍の配布を担当している場合、その出版社は紙の版、オンラインの電子版、オーディオブックの完全なセットの契約を結ぼうとします。
しかし、出版社(少なくとも文学において)は視覚小説や書籍ゲームには興味がなく、流通モデルが通常の書籍のそれとは大きく異なるためです。そのため、出版社は自己配送を専門とする人たちと協力し、場合によっては著者が同意すれば書籍の宇宙をライセンスさせることもあり、すべてのリスクと作業は開発スタジオに負担されます。
この選択的なアプローチは、非常に興味深い状況を生み出します。一方で、出版社はコンテンツの選択に非常に慎重になり、あまり知られていないリスクの高い著者を除外していますが、他方で有名な著者自身は出版を行い、最高の報酬を要求します。したがって、出版社はすでに一定の可能性を示したが、著者になるまでに成長していない少数派の「層」を探し続ける必要があります。
ただし、アレックス・コシュは、この会話に参加し、自身の見解を述べています(討論でも言及されていましたが)、オンラインで出版されている著者は「紙の本」とはまったく異なるカテゴリーであると考えています。そして、これはフォーマットだけでなく(現在、電子書籍は物理書に平行して出版されることが多い)、その形式でもあります — Author.todayのようなサイトでは、本が章ごとに、定期的に公開されます。読者は、そのような「シリーズ」を著者にサブスクリプションすることで支援することにも意欲的です。ここで大切なのは、ペースを維持し、オーディエンスに待たせないことです。
インターネットで章ごとに執筆している非常に少数の人々が、他のプラットフォームやさらに紙で本を全体として出版することを決定します。たとえそうすることがあっても、彼らの主要なオーディエンスは同じファンであり、「思い出」に購入する物理書籍を手に入れます。
ちなみに、今日のトレンドの一つは、ファンフィクションを独立した作品へと変えることです。これ自体は新しいことではありません。「フィフティ・シェイズ・オブ・グレイ」という本と映画も、元々は「トワイライト」のエドワードとベラに関するファンフィクションでした。最近、この運命に見舞われたのは「ハリー・ポッター」のドラコ・マルフォイとハーマイオニー・グレンジャー(正確には、恋愛小説がすでに出版されており、映画は現在制作中です)。
ビクターによれば、作品を改編してトレンドに適合させたり、権利の問題を回避したりすることは、現代において出版社が著者に提供できる数少ないことの一つです。そのため、「制作して持ってきてください」。そして、その後、出版社が何をどう改編するべきかを詳しく説明します。もし時代のテーマに合致すれば、それによりあなたの書籍はファンベースや「パーソナルブランド」がなくてもベストセラーになる可能性があります。
最後に、ラウンドテーブルでモデレーターを務めたヴィャチェスラフ・ウトチキンにいくつかの質問をすることができました。彼はロシア作家連盟のゲーム産業部門を率いるだけでなく、ゲームスタジオGeeky Houseのエグゼクティブプロデューサーであり、HSEビジネススクールの「ゲームプロジェクトのマネージメント」プログラムの責任者でもあるため、ゲームと文学の相互作用について両方の側面からよく理解しています。彼自身、いくつかの視覚小説を作成した経験もあります。
ウトチキンの観点からは、視覚小説は業界に足を踏み入れる最適な方法の一つです。プログラミングの特別なスキルや大きなリソースを必要とせず(他のジャンルと比較して)、それでも開発にはゲーム制作のすべての側面をカバーし、初心者として自分の能力や傾向を評価することができるからです。このようなプロジェクトをゼロから作成した後、業界で働きたいのか、自分が何を好むのか — ナラティブに取り組むのか、ゲームプレイを開発するのか、それともその他なのかを判断できます。
私のフランチャイズ拡張に関する質問に対し、ウトチキンは「ウサギ」「ストーカー」、さらには「ワールドオブタンクス」といった例を挙げました。これらの適応は、観客が元の素材で描かれた世界をもっとよく知りたいという欲求に最初に焦点を当てており、ファンベースから迅速にお金を稼ぐことを目的としていません。
拡張の潜在的な候補として、ウトチキンはロバート・イバトゥリンの小説「バラと虫」、ペホフの「守護者」サイクル、スネゴフの「神のような人々」トリロジー、カムシの「エテルナ」、ソロキンの「オプリチニクの日」、エフレモフの「牛の時間」、著者間サイクルの「メトロノミコン」や「エトノジェネシス」を名指しました。残念ながら、これらの全てに私は部分的にしか精通していませんが、「守護者」と「牛の時間」には知識がありますが、本当にゲームに適した下地があるかどうかは判断できません。
全体として、ウトチキンは前のスピーカーたちの主張を繰り返し、新しい作品や適応の創作が最も重要であると強調しました。その後、観客は結果がどれほど好きかを自分自身で判断します。そして、文学とゲームは、物語に意味を持たせるためにうまく使うべき表現手段にすぎません。