Sobre jogos e literatura: opiniões de especialistas no ‘Igroprom 2025’
De 19 a 21 de setembro, o terceiro festival ‘Igroprom’ ocorreu no MainStage. Assim como nas duas edições anteriores, desenvolvedores, editores e especialistas da indústria de jogos participaram com apresentações, algumas vezes acompanhadas de discussões.
Uma das discussões (no último dia do festival) foi a mesa-redonda ‘Jogos e literatura: pontos de interseção e caminhos de colaboração’. Participaram:
— Vladimir Obruchev, chefe da divisão de jogos da editora ‘Bombora’
— Alex Kosh, escritor de ficção científica
— Roman Papsuev, autor do projeto ‘Contos da Velha Rússia’ e co-autor do jogo ‘Imortal’
— Anton Yakovlev, criador do projeto MMO baseado na mitologia eslava, conhecido pelo pseudônimo Tony Sart
— Vyacheslav Utochkin, moderador da discussão e chefe da seção da indústria de jogos da União dos Escritores da Rússia
Conteúdo da discussão
Após a discussão (que durou cerca de 40 minutos), fiquei com a impressão de que o principal, se não o único, ‘caminho de colaboração’ entre jogos e literatura é a geração de receita em um espaço midiático paralelo. Todas as reflexões acabavam girando em torno da questão: ‘Quanto eu posso ganhar com isso?’. As questões sobre o valor criativo e cultural de adaptações potenciais (não importa se livros sobre jogos ou jogos baseados em livros) foram recebidas pelos participantes com grande ceticismo.
Ou seja, eu entendo que todos precisam ganhar a vida — escritores, programadores e artistas. Sem dinheiro e, consequentemente, uma audiência pagante que compense os custos de produção, não há como fazer um jogo ou escrever um livro. Mas é uma coisa acompanhar a rentabilidade de um projeto cujo objetivo, digamos, é chamar a atenção de um novo público ou explorar uma parte não revelada (mas intrigante) da franquia. E é outra completamente diferente buscar o máximo de lucro, pensando em como a adaptação (ou gamificação) se encaixa na lore e na narrativa em último caso.
No entanto, apesar do foco na rentabilidade, as questões da mesa-redonda não se limitaram a uma conversa simples sobre dinheiro. Os participantes abordaram uma variedade de questões sobre escrita e a indústria de jogos. Como é melhor publicar agora — livros inteiros (incluindo em papel) ou por capítulos (e em quais sites)? O que os autores pensam sobre novelas visuais como um elo de transição entre jogos e literatura? Quais livros trazem mais benefícios para as editoras e quais são mais frequentemente aceitos? (essa pergunta foi destinada principalmente a Vladimir)
O escritor Alex Kosh, por exemplo, compartilhou seus sucessos no campo da LitRPG. Ele também falou sobre as particularidades desse gênero literário, onde os autores têm que lidar não apenas com a narrativa, mas também garantir que as mecânicas do jogo de combate e progresso sejam descritas de forma interessante e de acordo com o espírito dos jogos.
Roman Papsuev falou sobre ‘Contos da Velha Rússia’. A propósito, ele não estava particularmente interessado em entrar no desenvolvimento de jogos, mas quando desenvolvedores da 1C se aproximaram dele e ofereceram organizar o processo — ele concordou rapidamente. Não é todo dia que você tem uma equipe já formada com experiência, recursos e conexões que até paga pela adaptação de seu trabalho.
A única coisa que inspira esperança é que os autores ainda monitoram a qualidade das adaptações de sua obra. Roman está pessoalmente envolvido no desenvolvimento do jogo da 1C e afirmou que nunca teria cedido os direitos, mesmo por um bom valor, se tivesse dúvidas de que o desenvolvedor entenderia o material e não ‘desapareceria ao pôr do sol’. E Tony, em seu tempo, entrou em contato com um grupo de fãs que ofereceu colaborar por entusiasmo, mas demonstrou desejo e compreensão de como adaptar seus livros e ilustrações para o jogo. Agora eles estão trabalhando na adaptação juntos.
No entanto, todos os autores e editores alertam — mesmo no caso de projetos não comerciais, é sempre necessário discutir os direitos antecipadamente. O que cada um receberá após o lançamento da adaptação e mesmo se o projeto falhar — alguém pode querer usar as contribuições do projeto. E se um jogo baseado em um livro (ou um livro baseado em um jogo) fizer sucesso, é muito provável que alguém queira levar o projeto para uma abordagem comercial. E quanto mais nuances forem discutidas de antemão, menos disputas e dores de cabeça haverá depois.
A mesa-redonda também discutiu não-ficção, ou seja, livros não literários, mas que tratam do desenvolvimento de jogos ou dos próprios jogos ou dos desenvolvedores e até de seus métodos. O valor dos últimos, no entanto, não é tão inequívoco — em diferentes estúdios (especialmente se forem pequenos e independentes), a abordagem para programação, game design e outros aspectos dos jogos pode ser muito variada. Não é garantido que, ao ler sobre como fazer documentação ou criar níveis, uma pessoa possa aplicar isso na prática com a mesma eficácia que está descrita no livro. Pode ser que o processo não se adeque a ela ou à equipe para a qual está se candidatando.
As opiniões se dividiram sobre algumas questões. Por exemplo, Roman Papsuev e Tony Sart foram bastante céticos em relação às novelas visuais e livros-jogos (com hiperligações, esse gênero ganhou nova vida online). Apesar de ambos serem escritores e artistas (ou seja, poderiam fazer tais jogos sozinhos, exceto pela parte de áudio), eles afirmaram que não se aventurariam no gênero VNs. Por outro lado, Vyacheslav Utochkin comentou que conhece muitos exemplos de novatos que até mesmo ganharam (ainda que não muito) com projetos semelhantes. E do terceiro lado, Vladimir da ‘Bombora’ falou sobre os 5% de autores que sustentam a indústria e o restante que nunca alcança sucesso.
Em geral, apesar da ênfase na questão financeira (ou talvez justamente por causa disso), a discussão foi interessante. No entanto, a parcialidade das declarações me deu uma forte vontade de fazer perguntas sobre as coisas que foram deixadas de lado no palco.
Perguntas para Vladimir Obruchev, Alex Kosh e Vyacheslav Utochkin
Sim, consegui abordar três dos cinco participantes da ‘mesa-redonda’. Roman e Tony conseguiram se esquivar em direção desconhecida. Portanto, não pude perguntar a eles nem por que, sendo artistas e escritores, ignoram novelas visuais e livros-jogos, nem se acreditam que algumas partes de seus universos são mais adequadas para jogos, enquanto outras são para livros.
Mas, eu pude questionar Vladimir Obruchev da ‘Bombora’ sobre sua visão da literatura que expande o universo dos jogos. Mais especificamente, ele acredita que tal expansão pode ser mais útil para a franquia do que o puro lucro?
Vladimir respondeu que essas questões deveriam ser levantadas pelos próprios criadores da franquia. Para ele, como representante da editora, é importante apenas a audiência pagante e de onde ela virá. Por exemplo, a ‘Pré-história da Empresa 3826’, que saiu recentemente, recebeu ‘luz verde’ da editora, pois foi baseada em Atomic Heart. Um jogo bem-sucedido, e, o mais importante — um nome de franquia bem conhecido — automaticamente tornava esse livro um sucesso de vendas, independentemente de seus méritos artísticos.
Outro exemplo ilustrativo é o romance de Sergey Lukyanenko, ‘Concorrentes’. Ele foi feito com base no MMO espacial StarQuake, sobre o qual hoje poucas pessoas se lembram — e não há muito o que ser lembrado. E o próprio livro não era tão bom. Mas, o romance vendeu bem devido ao nome do autor.
O principal argumento de Vladimir é a própria audiência, que raramente se lembra dos nomes dos roteiristas e autores das adaptações. Se os fãs de ‘Russos contra lagartos’ não prestarem atenção em quem escreveu o livro baseado (sim, atualmente há tal projeto em desenvolvimento), qual é o lucro para o autor, além do próprio pagamento?
Criar uma marca pessoal, atrair fãs, ganhar popularidade — tudo isso é um processo metódico e demorado, segundo Vladimir. E esse processo é mais eficaz na criação de conteúdo original, em vez de adaptações de contratos de terceiros. Exemplos raros de escritores que fizeram seu nome com livros licenciados, como Robert Salvatore com sua série sobre o elfo negro Drizzt Do’Urden, são exceções.
Assim, as editoras estão interessadas exclusivamente em projetos que garantidamente têm uma base de fãs, ou que se encaixam em uma tendência popular — então a probabilidade de altas vendas também é grande. Mais ainda, se uma editora se encarrega da distribuição de um livro, ela tenta fechar um contrato para o conjunto completo — e suas versões impressas, e versões eletrônicas online, e audiolivros.
Por outro lado, novelas visuais e livros-jogos não interessam às editoras (pelo menos às literárias), pois o modelo de distribuição delas difere significativamente do utilizado para livros comuns. Assim, essas editoras teriam que criar seus próprios departamentos para lidar com a distribuição de tais projetos. Portanto, para evitar gastos, as editoras de livros simplesmente colaboram com aqueles que já se ocupam da distribuição de VNs — podendo até licenciar algum universo literário (se o autor der consentimento), após o que todos os riscos e o trabalho já ficam a cargo do estúdio desenvolvedor.
Essa abordagem seletiva cria uma situação bastante interessante. Por um lado, a editora acaba sendo muito exigente na escolha de conteúdo, filtrando autores pouco conhecidos e arriscados. Por outro lado, autores conhecidos publicam sozinhos e exigem os maiores honorários. Assim, as editoras têm que buscar a pequena ‘camada’ de escritores que já mostraram determinado potencial, mas que ainda não se tornaram grandes o suficiente para ignorar a ajuda de uma editora.
No entanto, Alex Kosh, que se juntou à conversa, acredita (como ele já mencionou durante a discussão) que autores que publicam online são uma categoria completamente diferente, se comparados aos ‘papel’. E não se trata apenas do suporte (já que atualmente livros eletrônicos muitas vezes são lançados paralelamente aos físicos), mas também do formato — em sites como Author.today, os livros costumam ser publicados por capítulos, com uma certa regularidade. E os leitores estão até dispostos a apoiar tais ‘séries’ com uma assinatura no autor em serviços como Boosty. Aqui é muito importante manter o ritmo e não fazer o público esperar.
Muito poucos que escrevem na Internet por capítulos decidem depois publicar um livro inteiro em outras plataformas e muito menos em papel. E mesmo quando o fazem, seu público principal são os mesmos fãs que compram livros físicos ‘para recordar’.
A propósito, hoje esse também é um dos tendências — as pessoas frequentemente acompanham seus escritores favoritos e muitos estão dispostos a adquirir seus trabalhos, mesmo que não estejam relacionados aos anteriores, escritos em outro gênero ou que não sejam livros. Embora, com relação a isso, tudo não seja tão simples, a julgar pelas vendas modestas de ‘Imortal’ sobre ‘Contos da Velha Rússia’.
Outro tendência atual é a transformação de fanfics em obras independentes. Embora isso não tenha começado recentemente — basta lembrar do livro e filme ‘Cinquenta Tons de Cinza’, que originalmente eram fantasias de fãs sobre Edward e Bella da saga ‘Crepúsculo’. Recentemente, a mesma sorte caiu sobre Draco Malfoy e Hermione Granger de ‘Harry Potter’ (ou seja, o romance já foi lançado, a adaptação ainda está sendo preparada).
Segundo Viktor, a reinterpretação de obras para que elas correspondam melhor às tendências ou evitem problemas com os direitos autorais é uma das poucas coisas que a editora ainda pode oferecer ao autor em um mundo repleto de oportunidades para autopublicação e auto-propaganda. Então, ‘façam e tragam’, e o editor explicará detalhadamente o que e como deve ser retrabalhado. Se você acertar na temática atual, seu livro pode até se tornar um best-seller, apesar da falta de uma base de fãs e ‘marca pessoal’.
Por fim, consegui fazer algumas perguntas a Vyacheslav Utochkin, que, lembre-se, atuou como moderador na ‘mesa-redonda’. Sendo não apenas o chefe da seção da indústria de jogos da União dos Escritores da Rússia, mas também o produtor executivo do estúdio de jogos Geeky House, assim como o chefe do programa ‘Gestão de Projetos de Jogos’ da Escola Superior de Negócios da HSE, Vyacheslav sabe muito sobre a questão da interação entre jogos e literatura de ambos os lados. Ele até fez algumas novelas visuais.
Do seu ponto de vista, as novelas visuais, a propósito, são uma das melhores formas de ingressar na indústria. Elas não requerem habilidades extraordinárias de programação e grandes recursos (comparadas a outros gêneros), mas, no entanto, seu desenvolvimento abrange todos os aspectos de game dev e permite que um novato avalie suas capacidades e até mesmo suas inclinações. Após a criação de tal projeto do zero, você pode tirar conclusões — se deseja trabalhar na indústria, e, se desejar, o que mais lhe agrada — lidar com narrativa, desenvolver jogabilidade ou outra coisa.
Em relação à minha pergunta sobre a expansão de franquias, Vyacheslav citou exemplos como ‘Zaychik’, ‘Stalker’ e até mesmo ‘World of Tanks’. Essas adaptações, em primeiro lugar, visavam o desejo do público de conhecer melhor o mundo escrito na fonte original e preencher lacunas na lore, e não apenas fazer dinheiro rapidamente com a base de fãs.
Entre os potenciais candidatos para ‘expansão’, Utochkin mencionou o romance ‘Rosa e Vermelho’ de Robert Ibatullin, a série ‘Guardiões’ de Pekhov, a trilogia ‘Pessoas como deuses’ de Snegov, ‘Eternu’ de Kamshi, ‘O Dia do Oprichnik’ de Sorokin, ‘A Hora do Touro’ de Yefremov, e os ciclos interautoriais ‘Metronomikon’ e ‘Etnogênese’. Infelizmente, de tudo isso, conheço apenas parcialmente ‘Guardiões’ e ‘A Hora do Touro’, mas não o suficiente para julgar se realmente esses livros têm uma boa base para adaptação de jogos.
No geral, Vyacheslav reiterou a tese dos palestrantes anteriores, de que o principal — é a criação de novas obras e adaptações. Depois disso, a audiência já decidirá por si mesma o quanto gosta do resultado. E a literatura e os jogos são apenas ferramentas de autoexpressão que devem ser habilidosamente utilizadas para infundir significado em suas histórias.