Peleistä ja kirjallisuudesta: asiantuntijalausuntoja "Igroprom 2025":ssä

content auto translated from {from}

19.-21. syyskuuta MainStage-areenalla pidettiin kolmas "Igroprom"-festivaali. Kuten kahdella edellisellä kerralla, festivaalilla esiintyivät pelikehittäjät, julkaisijat ja peliteollisuuden asiantuntijat esityksineen ja joskus jopa keskusteluineen.

Yksi keskusteluista (festivaalin viimeisenä päivänä) käsitteli pyöreää pöytää "Pelit ja kirjallisuus: leikkauspisteitä ja yhteistyömahdollisuuksia". Keskustelussa osalistui:

— Pelisuunnittelu johtaja "Bombora"-julkaisijalta Vladimir Obruchev
— Tieteiskirjailija Alex Kosh
— Projekti "Vanhan Venäjän sadut" -tekijä ja pelin "Kuolematon" yhteiskirjoittaja Roman Papsuev
— Slavic-mytologia MMO-projektin luoja Anton Yakovlev, tunnettu taiteilijanimellä Tony Sart
— Keskustelun moderaattori, Venäjän kirjailijaliiton peliteollisuuden osaston johtaja Vyacheslav Utochkin

Keskustelun sisältö

Keskustelun (joka kesti noin 40 minuuttia) jälkeen minulle jäi vaikutelma, että pääasiallinen, ellei jopa ainoa, "yhteistyötie" pelien ja kirjallisuuden välillä on rahanteko rinnakkaisessa medioissa. Kaikki pohdinnat päätyivät lopulta kysymykseen "Kuinka paljon voin tästä ansaita?". Kysymykset mahdollisten sovitusten luovasta ja kulttuurisesta arvosta (ei väliä, onko kyse kirjoista peleistä tai peleistä kirjoista) kohtasivat suurta skeptisyyttä osallistujilta.

Tietenkin ymmärrän, että kaikilla on tarve elää — niin kirjalijoilla kuin ohjelmoijilla ja taiteilijoilla. Ilman rahaa ja vastaavasti maksavaa yleisöä, joka korvaa tuotantokustannukset, ei voi tehdä peliä tai kirjoittaa kirjaa. Mutta on eri asia vain seurata projektin kannattavuutta, joka pyrkii muun muassa houkuttelemaan uutta yleisöä tai kertomaan vielä vähän tunnetusta (mutta kiehtovasta) osasta franchisea. Ja aivan toinen asia on keskittyä maksimaaliseen voittoon, miettimättä, kuinka sovitus (tai pelirakennus) istuu loreen ja juoneen viimeiseksi.

Kuitenkin huolimatta kannattavuuden korostamisesta, pyöreän pöydän kysymykset eivät rajoittuneet vain rahasta puhumiseen. Osallistujat käsittelivät monenlaisia kysymyksiä kirjoittamisen ja peliteollisuuden suhteen. Miten on nyt parempi julkaista — kokonaiset kirjat (mukaan lukien painetut) vai luku kerrallaan (ja millä sivustoilla)? Mitä mieltä kirjoittajat ovat visuaalisista novelleista siirtymävaiheena pelien ja kirjallisuuden välillä? Mitkä kirjat tuovat usein eniten julkaisuun ja mitkä niistä hyväksytään useammin? (tämä kysymys kohdistettiin tietenkin ennen kaikkea Vladimirille)

Haluaisin kirjoittaa kirjoja näin nopeasti...

Esimerkiksi kirjoittaja Alex Kosh jakoi menestyksensä LitRPG-kentällä. Hän kertoi myös tästä kirjallisuuslajista, jossa kirjoittajien on huolehdittava paitsi juonidraamista myös siitä, että pelimekaniikat taistelujärjestelmässä ja kehitysprosessissa kuvataan mielenkiintoisesti ja pelien hengessä.

Roman Papsuev puhui "Vanhan Venäjän saduista". Hän, muuten, ei ollut erityisen halukas pelikehitykseen, mutta kun 1C:n kehittäjät tulivat luoksemme ja ehdottivat, että hän itse järjestäisi prosessin — hän suostui nopeasti. Ei joka päivä saa valmiiksi muotoutunutta tiimiä, jolla on kokemusta, resursseja ja yhteyksiä, joka jopa maksaa sovituksestasi.

Ainoa, mikä antaa toivoa — kirjoittajat kuitenkin pitävät huolta sovitustensa laadusta. Roman on henkilökohtaisesti mukana 1C-pelin kehityksessä ja hän ilmoitti, että hän ei koskaan luovuttaisi oikeuksia edes decentin summan vuoksi, jos hän epäilisi, että kehittäjä ei ymmärrä materiaalia ja ei "väisty horisonttiin". Ja Tony meni aikoinaan kohti ryhmää faneja, jotka ehdottivat yhteistyötä innostuksella, mutta osoittivat halua ja ymmärrystä siitä, kuinka mukauttaa hänen kirjojaan ja kuvituksiaan peliin. Nyt he työskentelevät yhdessä asian parissa.

Taide oli alun perin Tony Sarin piirtämä vain huvin ja harjoituksen vuoksi. Mutta vähitellen hahmot, paikat ja kuvaukset laajentuvat muuttaen kokonaiseksi maailmaksi.

Kaikki kirjoittajat ja julkaisijat kuitenkin varoittavat — jopa ei-kaupallisten projektien kohdalla on aina keskusteltava oikeuksista etukäteen. Kenelle kuuluu mitä sovituksen ilmestyttyä ja jopa, jos projekti epäonnistuu — joku saattaa haluta hyödyntää projektin kehitystyöstä. Ja jos peli kirjasta (tai kirja pelistä) odottaa menestys, on hyvin mahdollista, että joku haluaa muuttaa projektin kaupalliselle uralle. Ja mitä enemmän yksityiskohtia oli sovittu etukäteen, sitä vähemmän riitoja ja päänsärkyä on myöhemmin.

Pyöreässä pöydässä käsiteltiin myös non-fiktiota, eli kirjoja, jotka eivät ole kaunokirjallisia, vaan kertovat pelinkehityksestä tai itse peleistä tai kehittäjistä, tai jopa heidän menetelmistään. Viimeisimmän arvo ei kuitenkaan ole niin yksiselitteinen — eri studioissa (erityisesti jos kyseessä ovat pienet ja itsenäiset tiimit) ohjelmoinnin, pelisuunnittelun ja muiden pelien asiantuntijuudet voivat vaihdella paljon. Ei ole takeita siitä, että lukija pystyy soveltamaan lukemastaan, kuinka tehokkaasti se on kirjoitettu. On mahdollista, että prosessi ei sovi hänelle tai tiimille, mihin hän hakee töihin.

Joihinkin kysymyksiin mielipiteet jakautuivat. Esimerkiksi Roman Papsuev ja Tony Sart arvioivat melko skeptisesti visuaalisia novelleja ja pelikirjoja (hyperlinkkien avulla tämä genre sai uuden elämän verkossa). Vaikka molemmat ovat sekä kirjoittajia että taiteilijoita (eli voivat tehdä tällaisia pelejä itsenäisesti, jos ei oteta huomioon ääniraidoista), he ilmoittivat, etteivät he astu genre-järjestelmään. Toisaalta Vyacheslav Utochkin kertoi tuntevansa lukumäärä esimerkkejä, joissa jopa aloittelijat ovat ansainneet (vaikka eivät kovin paljon) tällaisista projekteista. Ja kolmannesta näkökulmasta Vladimir "Bomborasta" puhuu 5%:sta kirjoittajista, joilla teollisuus elää ja muista, jotka eivät koskaan saavuta menestystä.

Hauska fakta: keskustelussa mainittiin esimerkkinä menestyneestä kirjoittajasta tieteiskirjailija Harry Harrison, joka varmisti vanhuutensa myymällä tekijänoikeuksiaan, vaikka oikeuden ostajat eivät koskaan tehneet hänelle elokuvia tai pelejä. Kuitenkin, kuten näette, se ei ole täysin totta - "Teräksinen rotta" sai paitsi lautapelin myös pelikirjan, jonka itse Harrison kirjoitti.

Kaiken kaikkiaan, huolimatta kysymysten taloudellisesta luonteesta (tai ehkä juuri sen vuoksi) keskustelu osoittautui mielenkiintoiseksi. Silti lausuntojen yksipuolisuus herätti minussa voimakasta halua kysyä kysymyksiä asioista, joita lavalla vähettiin.

Kysymykset Vladimir Obrucheville, Alex Koshille ja Vyacheslav Utochkinille

Kyllä, kolmen osallistujan "pyöreästä pöydästä" "keskustelusta" viidestä onnistuin saamaan kysymyksiä ylös. Roman ja Tony ehtivät häipyä tuntemattomaan suuntaan. Joten en voinut kysyä heiltä, miksi he, ollessaan sekä taiteilijoita että kirjoittajia, sivuuttavat visuaaliset novellit ja pelikirjat, enkä kysyä, pitävätkö he jotakin osaa omista maailmoistaan enemmän peleihin soveltuvana, kun taas jotkin kerrontoihin.

Vladimir Obruchev, Alex Kosh ja... ei, ei Vyacheslav Utochkin, vaan minä. Vyacheslav ei vielä silloin tullut.

Mutta pystyin kuitenkin kysymään Vladimir Obruchevilta "Bomborasta" hänen näkemyksiään asiasta kirjallisuuden laajentamisessa pelien maailmassa. Nimenomaan, uskoako hän, että tällainen laajentaminen voisi olla enemmän hyödyksi franchisingille kuin pelkkä rahantulo?

Vladimir vastasi minulle, että tällaisia kysymyksiä tulisi kysyä erityisesti franchise-tekijöiltä. Hänelle, julkaisijoiden edustajana, maksava yleisö on tärkeä asia ja mistä se tulee. Esimerkiksi äskettäin julkaistu "Yritys 3826:n alkuhistoria" sai julkaisijalta "vihreän valon", koska se perustui Atomic Heartiin. Menestynyt peli, ja mikä tärkeintä — tunnettu brändi automaattisesti teki tästä kirjasta myyntihitin, riippumatta sen taiteellisista ansioista.

Toinen esimerkki on Sergei Lukjanenko"s romaani "Kilpailijat". Se tehtiin avaruuspeliin StarQuake, josta tänään on harva joka pitää — ei siellä ole mitään erityistä muistettavaa. Ja itse kirja oli aika kehno. Mutta romaani myy hyvin, kiitos kirjoittajan nimen.

Vladimirin pääargumentti on itse yleisö, joka harvoin muistaa sovittajien ja sovitustekijöiden nimiä. Jos "Russojen joukko ja sammakoiden vastustus" -faneille ei kiinnitä huomiota siihen, kuka kirjoitti kirjan perustuen siihen (kyllä, nykyisin on kehitteillä sopimuksia), niin mikä etu kirjoittajalle siitä tulee, paitsi itse palkkiostaan?

Henkilökohtaisen brändin luominen, fanien houkutteleminen, suosion saaminen — kaikki tämä on Vladimirin mukaan työlästä ja pitkäaikaista. Ja tehokkain tämä prosessi etenee omasta alkuperäisestä sisällöstä, ei muiden sopimusten mukaisista sovituksista. Harvat esimerkit kirjoittajista, jotka ovat tehneet nimensä lisenssituotteiden perusteella, kuten Robert Salvatore tummasta haltijasta Drizzt Do’Urden -sarjassaan, ovat poikkeuksia.

Kuka tahansa sanookin, mutta persoonallinen suhteeni "Vanhan Venäjän satoihin" alkoi itse asiassa pelistä "Kuolematon".

Joten kustantamot ovat kiinnostuneita ainoastaan projekteista, jotka varmuudella omaavat fanitukipohjan, tai putoavat suosittuihin trendeihin — silloin myös myynnin todennäköisyys on suuri. Entä kustantamon halutessa ottaa aktiivinen rooli kirjan julkaisemisessa, he pyrkivät allekirjoittamaan sopimuksen, joka kattaa koko paketin — sekä paperipainoksen, sähköiset versiot verkkosivustoilla että äänikirjat.

Visuaaliset novellat ja pelikirjat eivät erityisesti kiinnosta kustantajia (ainakaan kirjallisia), koska niiden jakelumalli eroaa merkittävästi siitä, mitä käytetään normaaleissa kirjoissa. Tällaisille kustantajille olisi tarpeen perustaa oma osasto, joka hoitaa tällaisia projekteja. Joten välttääkseen kustannuksia kirjalliset kustantamot tekevät yhteistyötä niiden kanssa, jotka itse hoitavat visuaalisten uusien projektien jakelun — he voivat jopa lisensoida jonkin kirjallisen universumin (jos kirjoittaja antaa suostumuksen), minkä jälkeen kaikki riskit ja työ ovat jo kehittäjystudioon.

Tällainen valikoiva lähestymistapa luo melko mielenkiintoisen tilanteen. Toisaalta, kustantaja muuttuu erittäin valikoivaksi sisällön valinnassa, jättämällä huomiotta tuntemattomat ja riskiset kirjoittajat. Mutta toisaalta, tunnetuilla kirjoittajilla on oma julkaisemisen vaatimukset ja he vaativat suurimpia palkkioita. Joten kustantajat etsivät harvat "kerrostumat" kirjoittajista, jotka ovat jo osoittaneet tietyn potentiaalin, mutta eivät ole vielä "laajentuneet" niin paljon, että he unohtavat kustantajan avun.

Kuitenkin, keskusteluun liittynyt Alex Kosh valitsee (mistä hän itse asiassa mainitsi keskustelun aikana) että verkossa julkaisevat kirjoittajat ovat aivan eri kategoria, kuin "paperiset". Ja asia ei ole vain jäljenteiden (sillä nykyisin sähköiset kirjat julkaistaan usein yhtäaikaisesti fyysisten kanssa), vaan myös formaatista — verkkosivuilla, kuten Author.today, kirjoja julkaistaan usein luku kerrallaan, tietyllä säännöllisyydellä. Ja lukijat ovat jopa valmiita tukemaan tällaisia "sarjoja" kirjoittajille, kuten Boosty-palveluissa. Täällä on hyvin tärkeää pitää yllä rytmi ja olla pakottamatta yleisöä odottamaan.

Erittäin harvat verkossa luku kerrallaan kirjoittavat päätyvät sitten päättämään julkaista kirjan kokonaan muilla alustoilla ja vielä vähemmän paperiversiona. Ja jopa kun he tekevät niin, heidän pääyleisönsä ovat samoja faneja, jotka ostavat fyysisiä kirjoja "muistoksi".

Tänään tämä on myös yksi trendeistä — ihmiset seuraavat usein suosikkikirjailijaansa ja monet ovat valmiita hankkimaan hänen teoksiaan, vaikka ne eivät liity aikaisempiin, ovat kirjoitettu erilaisissa genreissä tai eivät ole kirjoja lainkaan. Vaikka viimeisestä ei ole niin yksiselitteistä, viime aikojen "Kuolematon" myynnin mukaan "Vanhan Venäjän saduista".

Toinen tänä päivänä oleva trendi — fanfiktion muuttaminen itsenäiseksi teokseksi. Vaikka se alkoi kauan sitten — riittää muistamaan kirjan ja elokuvan "Viisikymmentä harmaata sävyä", joka alun perin oli fanifiktiota Edwardista ja Bellasta "Twilight"-sarjassa. Äskettäin sama on tapahtunut Draco Malfoylle ja Hermione Grangerille "Harry Potterissa" (tarkemmin sanottuna romanttinen romaani on julkaistu, mutta filmatisointi on vielä tekeillä).

Lisään omalta osaltani maininnan Them's Fightin' Herds -pelistä, jossa alun perin taistelivat "Ystävyys on magiaa" -animaation hahmot, mutta Hasbron vaatimuksesta tämän ”koneen” keskeyttämiseen, kehittäjät muokkasivat kaiken omaksi universumikseen ja jopa houkuttelivat Lauren Faustia, kun muokkasivat hahmoja.

Viktorin mukaan tuotosten muuntaminen siten, että ne vastaavat paremmin trendejä tai voidakseen välttää oikeudellisia ongelmia, kuuluu nykyisin harvoihin asioihin, joita kustantaja voi edelleen tarjota kirjoittajalle maailmassa, jossa on runsaasti mahdollisuuksia itsenäiseen julkaisemiseen ja itsensä markkinointiin. Joten "tehkää ja toimittakaa", ja sitten kustantaja selittää tarkoin, mitä ja miten on syytä muuttaa. Jos päädyt ajankohtaiselle aiheelle, niin kirjastasi voi jopa tulla bestseller huolimatta fanipohjasta tai "henkilöbrändistä".

Lopuksi, sain mahdollisuuden esittää muutamia kysymyksiä Vyacheslav Utochkinille, joka, muistutan, toimi "pyöreässä pöydässä" moderaattorina. Ollen ei vain Venäjän kirjailijaliiton peliteollisuuden osaston johtaja, vaan myös Geeky House -pelistudion johtava tuottaja ja HSE:n liiketoimintakoulun "PeliProjekti-johtaminen" -koulutuksen johtaja, Vyacheslav tuntee hyvin pelien ja kirjallisuuden vuorovaikutuksen molemmilta puolilta. Hän on itsekin tehnyt muutamia visuaalisia novelleja.

Hänen näkemyksensä mukaan visuaaliset novellat ovat yksi parhaista tavoista astua teollisuuteen. Ne eivät vaadi poikkeuksellisia ohjelmointitaitoja, eikä merkittäviä resursseja (verrattuna muihin genreihin), mutta niiden kehittäminen kattaa kaikki gamespace: kaikki ne mahdollisuudet ja jopa taipumukset. Tällaisen projektin tekemisen jälkeen on mahdollista tehdä johtopäätöksiä — haluatko työskennellä teollisuudessa, ja jos haluat, niin mikä on sinulle miellyttävintä — osallistua narratiivin tekemiseen tai pelin kehittämiseen tai jotakin muuta.

Kysymykseen franchise- laajentamisesta Vyacheslav toi esiin tällaisia esimerkkejä kuin "Pupu", "Stalker" ja jopa "Tankkien maailma". Nämä sovitukset kytkeytyivät ensisijaisesti yleisön toiveeseen oppia häntä paremmin oriittaislähteen maailmasta ja täyttämään lore-aukkoja, eivät kukistaa rahaa fanipohjalta.

”Laajentamiskanditaateista Utochkin mainitsi Robert Ibatullinin romaanin "Rosa ja mato", Pekhovin "Guardian"-kierroksen, Snegovin trilogian "Ihmiset kuten jumalat", Kamshin "Eternan", Sorokinin "Häivennyshistoria", Efremovin "Härkien aika", ja toisen tekijän ketjuja "Metronomi" ja "Etnogeneesi". Valitettavasti olen osittain vain tutustunut "Suojelijaan" ja "Härkien aikaan", mutta en ole aivan niin hyvin, että voisin arvioida, ovatko jotkut näistä kirjoista todellakin hyviä pelisovitusperusteita.

Yhteenvetona Vyacheslav kuitenkin toisti edellisten puheenjohtajien teesi, että tärkeintä on omien uusien teosten luominen ja sovitukset. Yleisö ymmärtää myöhemmin, kuinka paljon he pitävät tuloksesta. Ja kirjallisuus sekä pelit ovat vain itseilmaisukeinoja, joita on käytettävä taitavasti upottaaksesi merkityksen tarinoihisi.