Om spel och litteratur: experternas åsikter från "Igroprom 2025"

content auto translated from {from}

Från den 19 till 21 september hölls den tredje festivalen "Igroprom" på MainStage. Precis som de två föregående gångerna presenterade utvecklare, utgivare och experter inom spelindustrin sina föredrag, ibland med diskussioner.

En av diskussionerna (den sista dagen av festivalen) var rundabordssamtalet "Spel och litteratur: skärningspunkter och samarbetsvägar". Deltagarna var:

— Chef för spelavdelningen på förlaget "Bombora" Vladimir Obruchev
— Science fiction-författaren Alex Kosh
— Författaren till projektet "Sagor från Gamla Ryssland" och medförfattaren till spelet "Odödlige" Roman Papsuev
— Skaparen av MMO-projektet baserat på slavisk mytologi Anton Yakovlev, känd under pseudonymen Tony Sart
— Moderator för diskussionen, chef för sektionen för spelindustrin i Ryska litteraturförbundet Vyacheslav Utoshkin.

Innehållet i diskussionen

Efter diskussionen (som varade i cirka 40 minuter) fick jag intrycket att den främsta, om inte den enda, "samarbetsvägen" mellan spel och litteratur är att tjäna pengar i det parallella medieutrymmet. Alla resonemang handlade i slutändan om "Hur mycket kan jag tjäna på detta?". Frågor om det kreativa och kulturella värdet av potentiella anpassningar (oavsett om det handlar om böcker baserade på spel eller spel baserade på böcker) bemöttes av deltagarna med stor skepsis.

Jag förstår naturligtvis att alla behöver äta — både författare, programmerare och konstnärer. Utan pengar och därmed en betalande publik som kompenserar kostnaderna för produktionen kan man varken göra ett spel eller skriva en bok. Men det är en sak att bara se till lönsamheten av ett projekt som syftar till att, säg, fånga en ny publik eller berätta om en okänd (men fascinerande) del av franchisen. Helt annat är det att sikta enbart på maximal vinst, tänka på hur en filmatisering (eller spelfiering) passar in i lore och berättelse i sista hand.

Ändå begränsade sig inte frågorna vid det runda bordet till ett enkelt samtal om pengar. Deltagarna berörde en mängd olika frågor kring författande och spelindustrin. Hur är det bäst att ge ut nu — som hela böcker (inklusive tryckta) eller kapitelvis (och på vilka webbsidor)? Vad tycker författarna om visuella romaner, som ett övergångsgille mellan spel och litteratur? Vilka böcker ger oftast mest till förlaget och vilka accepteras oftare? (denna fråga riktades förstås främst till Vladimir)

Jag skulle vilja skriva böcker i den här takten...

Författaren Alex Kosh delade till exempel med sig av sina framgångar inom LitRPG. Han berättade också om nyanserna i denna litterära genre, där författarna inte bara behöver arbeta med plotdramaturgi, utan också se till att de spelsystem och uppgraderingsmekaniker som förekommer beskrivs intressant och i enlighet med spelens anda.

Roman Papsuev berättade om "Sagor från Gamla Ryssland". Han, för att vara ärlig, var inte särskilt intresserad av spelutveckling, men när utvecklarna från 1C kom till honom och erbjöd sig att organisera processen själva, gick han snabbt med på det. Det är inte varje dag man får en redan etablerad grupp med erfarenhet, resurser och kontakter, som till och med skulle betala för att anpassa ens verk.

Det enda som ger hopp är att författarna faktiskt följer kvaliteten på anpassningarna av sitt arbete. Roman är personligen involverad i utvecklingen av spelet från 1C, och han hävdade att han aldrig skulle ge bort rättigheterna, inte ens för en bra summa pengar, om han tvivlade på att utvecklaren skulle förstå materialet och inte "sväva iväg i solnedgången". Tony å sin sida gick med på att samarbeta med en grupp fans som erbjudit sig att arbeta entusiastiskt, men som visade viljan och förståelsen för hur man anpassar hans böcker och illustrationer till ett spel. Nu arbetar de tillsammans på det.

Konstverk som Tony ursprungligen ritade för skojs skull och träning. Men gradvis växte karaktärerna, platserna och beskrivningarna till en hel värld.

Men alla författare och utgivare varnar — även i fallet med icke-kommersiella projekt måste man alltid diskutera rättigheterna på förhand. Vad som kommer att ske efter anpassningen och även om projektet går i graven — någon kan vilja använda projektets material. Och om en bok (eller ett spel) blir framgångsrik, är det mycket möjligt att någon vill översätta projektet till kommersiella spår. Ju fler nyanser som avtalats på förhand, desto färre tvister och huvudvärk kommer det att bli senare.

Man diskuterade också icke-fiction vid "rundabordssamtalet", det vill säga böcker som inte är skönlitteratur, utan handlar om spelutveckling, om spelen själva, utvecklarna eller till och med deras metoder. Värdet av de senare är dock inte så entydigt — i olika studior (särskilt när det gäller små och oberoende team) kan tillvägagångssättet till programmering, speldesign och andra aspekter av spel vara mycket olika. Det är inte säkert att någon som läser om hur man gör dokumentation eller skapar nivåer kan tillämpa detta i praktiken med den effektivitet som beskrivs i boken. Det kan hända att processen inte passar honom eller den grupp han går till.

Många frågor delades åsikterna om. Till exempel var Roman Papsuev och Tony Sart ganska skeptiska till visuella romaner och spännande böcker (med hyperlänkar fick denna genre nytt liv online). Trots att båda är både författare och konstnärer (så de kan skapa sådana spel själva, om man bortser från ljudspåret), påstod de att de inte skulle ge sig in i VN-genren. Å sin sida berättade Vyacheslav Utoshkin att han känner till flera exempel där även nybörjare har tjänat (även om det inte var så mycket) på sådana projekt. Och från den tredje sidan talade Vladimir från "Bombora" om 5% av författarna som håller industrin livsduglig och resten som aldrig lyckas.

En rolig fakta: under diskussionen nämndes fantasyförfattaren Harry Harrison som ett exempel på en framgångsrik författare som säkrade sin ålderdom genom att sälja sina rättigheter, även om de som köpte dessa rättigheter inte gjorde några filmer eller spel baserade på dem. Det sista, som ni ser, är inte helt korrekt - för "Den stålsättna råttan" fanns det inte bara ett brädspel, utan också en spelbok skriven av Harrison själv.

Sammanfattningsvis, trots den ekonomiska tonvikten (eller kanske just tack vare den) blev diskussionen intressant. Ändå väckte ensidigheten av yttrandet i mig en stark önskan att ställa frågor om de saker som förbisågs på scenen.

Frågor till Vladimir Obruchev, Alex Kosh och Vyacheslav Utoshkin

Ja, av de fem deltagarna vid "rundabordssamtalet" lyckades jag få tag på tre för frågor. Roman och Tony hade lyckats försvinna i okänt håll. Så jag kunde inte fråga dem varken varför de, som både konstnärer och författare, ignorerar visuella romaner och spelböcker, eller om de anser att vissa delar av sina världar är mer lämpliga för spel, medan andra är mer för böcker.

Vladimir Obruchev, Alex Kosh och... nej, inte Vyacheslav Utoshkin, utan jag. Vyacheslav hade ännu inte kommit fram.

Men jag kunde ställa frågor till Vladimir Obruchev från "Bombora" om hans åsikt om litteratur som utvidgar spelvärldar. Särskilt om han anser att en sådan expansion kan vara mer fördelaktig för franchisen än ren vinst?

Till det svarade Vladimir att denna typ av fråga borde ställas av själva skaparna av franchisen. För honom, som företrädare för ett förlag, är det endast den betalande publiken och varifrån den kan komma som är viktiga. Till exempel fick den nyligen utgivna "Prequel till Företag 3826" grönt ljus från förlaget eftersom den baserades på Atomic Heart. Ett framgångsrikt spel, och framförallt ett känt namn inom franchisen, gjorde automatiskt denna bok till en storsäljare, oavsett den litterära kvalitén.

Ett annat talande exempel är romanen "Konkurrenter" av Sergey Lukyanenko. Den skapades baserat på den rymd-MMO-spelet StarQuake, som idag få minns — och det finns verkligen inte mycket att minnas. Och boken i sig var också sådär. Men romanen såldes bra tack vare författarens namn.

Vladimir argumenterar att publiken sällan minns namnen på manusförfattarna och författarna till anpassningar. Om fansen av "Ruser mot reptiler" inte lägger märke till vem som skrev boken baserat på temat (ja, en sådan är under utveckling), vad är vinsten för författaren förutom själva uppdraget?

Att skapa ett personligt varumärke, attrahera fans och bygga upp en popularitet är allt arbete som kräver tid, enligt Vladimir. Och denna process sker mer effektivt när man skapar eget originalinnehåll snarare än att anpassa andras innehåll genom kontrakt. Sällsynta exempel på författare som gjort sig ett namn på böcker baserade på licens, såsom Robert Salvatore med sin mörka alv Drizzt Do'Urden, är undantag.

Oavsett vad någon säger, började min bekantskap med "Sagor från Gamla Ryssland" faktiskt med kortspelet "Odödlige".

Förlag är endast intresserade av projekt som garanterat har en fanbas eller som ingår i en populär trend — då är risken för hög försäljning också stor. Vidare, om något förlag tar på sig distributionen av en bok, försöker de alltid skriva ett avtal om hela paketet — både tryckta utgåvor, onlineversioner samt ljudböcker.

Visuella romaner och spelböcker intresserar dock förlag (åtminstone litterära) inte, eftersom deras distributionsmodell avviker kraftigt från den som används för vanliga böcker. Sådana förlag skulle vara tvungna att skapa en egen avdelning för att hantera distributionen av sådana projekt. Därför, för att undvika kostnader, samarbetar bokförlag helt enkelt med dem som själva hanterar distribution av VN — de kan till och med licensiera någon bokvärld (om författaren tillåter det), varpå alla risker och arbetet ligger på utvecklarstudion.

Denna selektiva strategi skapar en intressant situation. Å ena sidan blir förlagen mycket försiktiga i val av innehåll, medan de sorterar bort okända och riskfyllda författare. Å andra sidan publicerar kända författare på egen hand och kräver de högsta arvoden. Så förläggarna måste leta efter den lilla "skiktet" av författare som redan visat viss potential, men ännu inte har "växt" till att ignorera förlagets hjälp.

I alla fall anser Alex Kosh, som anslutit sig till diskussionen (vilket han förresten också nämnde under diskussionen), att författare som publicerar online utgör en helt annan kategori än "tryckta". Och saken handlar inte bara om formatet (eftersom nu för det mesta elektroniska böcker publiceras parallellt med fysiska), utan även i formen — på webbsidor som Author.today publiceras böcker ofta kapitel för kapitel, med viss regelbundenhet. Läsarna är till och med beredda att stödja sådana "serier" genom prenumerationer på författare i tjänster som Boosty. Här är det mycket viktigt att behålla takten och inte tvinga publiken att vänta.

Mycket få av de som skriver på internet kapitel för kapitel beslutar sig sedan för att ge ut boken i sin helhet på andra plattformar, och ännu mindre i tryck. Och även när de gör det, är deras främsta publik samma fans som köper fysiska böcker "till minnet".

För övrigt är det också en trend idag — människor följer ofta sina favoritförfattare och många är villiga att köpa deras verk, även om de inte är relaterade till de tidigare, skrivna i en annan genre eller till och med inte är böcker. Även om det senaste inte är så entydigt, med tanke på de blygsamma försäljningssiffrorna av "Odödlige" inom "Sagor från Gamla Ryssland".

Ytterligare en trend idag är transformeringen av fanfictions till självständiga verk. Även om detta inte började idag — vi kan bara komma ihåg boken och filmen "50 nyanser av grått", som från början var fanfantasier om Edward och Bella från "Twilight"-sagan. Nyligen har även Draco Malfoy och Hermione Granger från "Harry Potter" drabbats av samma öde (eller snarare, kärleksromanen har redan släppts, medan filmatiseringen är under förberedelse).

Jag tillägger också nämningen av Them's Fightin' Herds — ett slags spel där hjältarna i den ursprungliga animerade serien "My Little Pony" stred, men efter kravet från Hasbro att stoppa detta elände, förändrade utvecklarteamet allt till sin egen värld och även involverade Lauren Faust i omdesignen av karaktärerna.

Enligt Viktor är omformandet av verk så att de bättre följer trender eller för att undvika problem med rättigheterna nu en av de få saker som en utgivare fortfarande kan erbjuda författaren i en värld där det finns massor av möjligheter för självpublicering och självpromovering. Så "gör och lämna in", och förlaget kommer att förklara för dig detaljerat vad och hur du bör omarbeta. Om du fångar en aktuell trend kan din bok till och med bli en bästsäljare trots avsaknad av fanbas och "personligt varumärke".

Slutligen lyckades jag ställa ett par frågor till Vyacheslav Utoshkin, som, jag påminner om, fungerade som moderator för "rundabordssamtalet". Som ordförande för sektionen för spelindustrin inom Ryska litteraturförbundet, generalproducent för spelstudion Geeky House, samt chef för programmet "Management of Game Projects" vid HSE:s Business School, har Vyacheslav en god förståelse för frågan kring samspelet mellan spel och litteratur på båda sidor. Han har till och med gjort några visuella romaner själv.

Han ser för övrigt visuella romaner som ett av de bästa sätt att ta steget in i industrin. De kräver inte exceptionella programmeringskunskaper och stora resurser (jämfört med andra genrer), men deras utveckling omfattar ändå alla aspekter av spelutveckling och låter nykomlingar utvärdera sina förmågor och kanske även sina lutningar. Efter att ha skapat ett sådant projekt från grunden kan man redan dra slutsatser — vill man arbeta i industrin och i så fall, vad är man mest passionerad för — att arbeta med narrativet eller utveckla spelmekanik eller något annat.

I fråga om min fråga om att expandera franchiser gav Vyacheslav exempel som "Rabbit", "Stalker" och till och med "World of Tanks". Dessa anpassningar syftade i första hand till att ge publiken möjlighet att bättre lära känna den värld som skrevs i originalet och fylla i luckor i loren, snarare än att snabbt tjäna pengar på fanbasen.

Bland potentiella kandidater för "expansion" nämnde Utoshkin romanen "Rosa och Mask" av Robert Ibatullin, cykeln "Vakt" av Pekhov, trilogin "Människor som gudar" av Snegov, "Eternum" av Kamsha, "Riktigt av Nazismen" av Sorokin, "Tid av tjuren" av Efremov, och interautorscyklerna "Metronomicon" och "Etnogenes". Tyvärr är jag bara delvis bekant med "Vakt" och "Tid av tjuren", men inte nog för att verkligen kunna avgöra om dessa böcker verkligen har en bra grund för spelanpassning.

Generellt upprepade Vyacheslav tesen hos de tidigare talarna, att det viktigaste är att skapa nya verk och anpassningar. Publiken kommer sedan avgöra hur mycket de uppskattar resultatet. Litteratur och spel är bara verktyg för självuttryck som behöver användas skickligt för att investera mening i sina berättelser.