Sui giochi e la letteratura: opinioni degli esperti da «Igroprom 2025»

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Dal 19 al 21 settembre si è svolto il terzo festival «Igroprom» presso il MainStage. Come nelle due precedenti edizioni, vi hanno partecipato sviluppatori, editori ed esperti dell'industria dei videogiochi con relazioni e occasionali dibattiti.

Uno dei dibattiti (l'ultimo giorno del festival) è stato il tavolo rotondo «Giochi e letteratura: punti di intersezione e percorsi di collaborazione». Vi hanno partecipato:

— Vladimir Obruchev, responsabile del settore giochi dell'editore «Bombora»
— Lo scrittore di fantascienza Alex Kosh
— Roman Papsuev, autore del progetto «Fiabe della Vecchia Rus’» e co-autore del gioco «Immortale»
— Anton Yakovlev, creatore del progetto MMO ispirato alla mitologia slava, noto con lo pseudonimo Tony Sart
— Moderatore del dibattito, Vyacheslav Utochkin, responsabile della sezione dell'industria del gioco dell'Unione dei literati russi.

Contenuto del dibattito

Dopo la discussione (durata circa 40 minuti), ho avuto l’impressione che il principale, se non l'unico, «percorso di collaborazione» tra giochi e letteratura sia il guadagno di denaro nello spazio mediatico parallelo. Tutte le considerazioni alla fine si concentravano su «Quanto posso guadagnare con questo?». Le domande sul valore creativo e culturale delle potenziali adattazioni (non importa se libri ispirati a giochi o giochi ispirati a libri) erano accolte dai partecipanti con grande scetticismo.

Certo, capisco che tutti debbano mangiare — e scrittori, programmatori e artisti. Senza denaro e, di conseguenza, un pubblico pagante che compensi i costi di produzione, non si possono creare giochi né scrivere libri. Ma è una cosa fare attenzione alla redditività del progetto, che cerca di attrarre un nuovo pubblico o di raccontare una parte non sviluppata (ma intrigante) della franchise. E ben altro è puntare al massimo profitto, pensando per ultimi a come l'adattamento (o la transmedia) si inserisca nel lore e nella trama.

Tuttavia, nonostante l'ossessione per la redditività, le domande del tavolo rotondo non si sono limitate a una semplice chiacchierata sui soldi. I partecipanti hanno toccato i più svariati temi della scrittura e dell'industria dei giochi. Qual è il modo migliore per pubblicarsi al giorno d'oggi — con libri completi (compresi quelli cartacei) o a capitoli (e su quali siti)? Cosa pensano gli autori delle visual novel, come anello di congiunzione tra giochi e letteratura? Quali libri portano più spesso all'editore e quali vengono accettati più frequentemente? (quest'ultima domanda era, ovviamente, indirizzata in primo luogo a Vladimir).

Mi piacerebbe scrivere libri a questa velocità...

Lo scrittore Alex Kosh, ad esempio, ha condiviso i suoi successi nel campo della LitRPG. Ha anche parlato delle sfide di questo genere di letteratura, dove gli autori devono occuparsi non solo della drammaturgia narrativa, ma anche garantire che le meccaniche del sistema di combattimento e del progresso siano descritte in modo interessante e in linea con lo spirito dei giochi.

Roman Papsuev ha parlato di «Fiabe della Vecchia Rus’». Non è che ambisse particolarmente a entrare nel game dev, ma quando gli sviluppatori di 1C gli hanno proposto di organizzare il processo — ha accettato rapidamente. Non capita tutti i giorni di avere già una squadra formata con esperienza, risorse e contatti, che addirittura pagherà per adattare la tua opera.

L'unica cosa che dà speranza è che gli autori si occupano della qualità delle loro adattazioni. Roman è personalmente coinvolto nello sviluppo del gioco di 1C e ha dichiarato che non avrebbe mai ceduto i diritti nemmeno per una cifra considerevole, se avesse avuto dubbi che gli sviluppatori sarebbero stati in grado di comprendere il materiale e non «scomparissero all'orizzonte». E Tony, un tempo, ha collaborato con un gruppo di fan che hanno espresso interesse per una cooperazione basata sull'entusiasmo, dimostrando però la volontà e la comprensione su come adattare i suoi libri e illustrazioni in un gioco. Adesso stanno lavorando insieme a questo.

Le illustrazioni, tra l'altro, Tony le aveva inizialmente create solo per divertimento e allenamento. Ma, gradualmente, personaggi, luoghi e descrizioni sono cresciuti, trasformandosi in un intero mondo.

Tuttavia, tutti gli autori ed editori avvertono — anche in caso di progetti non commerciali, è fondamentale discutere in anticipo i diritti. Chi otterrà cosa dopo l'uscita dell'adattamento e, anche se il progetto fallisce, qualcuno potrebbe voler utilizzare il materiale prodotto. E se un gioco basato su un libro (o un libro basato su un gioco) avrà successo, è molto probabile che qualcuno vorrà portare il progetto su binari commerciali. E più elementi sono stati discussi in anticipo, meno controversie e mal di testa ci saranno in seguito.

Il tavolo rotondo ha anche discusso il non-fiction, cioè libri che non sono opere di fiction, ma parlano dello sviluppo dei giochi o degli stessi giochi o dei loro sviluppatori o anche dei loro metodi. Il valore di quest'ultimo, però, non è così univoco — in vari studi (soprattutto se si tratta di piccole e indipendenti squadre) l'approccio alla programmazione, al game design e ad altri aspetti dei giochi può variare notevolmente. Non è detto che leggendo come fare la documentazione o creare livelli, una persona riesca ad applicare isso nella pratica con l'efficacia che è descritta nel libro. Potrebbe accadere che il processo non sia adatto a lui o al team in cui si inserisce.

Alcuni temi hanno suscitato opinioni contrastanti. Per esempio, Roman Papsuev e Tony Sart hanno parlato con molto scetticismo delle visual novel e dei libri-gioco (con i link ipertestuali, questo genere ha trovato una nuova vita online). Anche se entrambi sono sia scrittori che artisti (quindi possono fare autonomamente tali giochi, escludendo il supporto sonoro), hanno affermato che non intraprenderanno il genere VN. D'altra parte, Vyacheslav Utochkin ha raccontato di conoscere diversi esempi di neofiti che guadagnano (anche se non molto) con progetti simili. E dall'altra parte, Vladimir di «Bombora» ha parlato del 5% di autori su cui si regge l'industria e gli altri che non ottengono mai successo.

Un fatto curioso: durante il dibattito, come esempio di scrittore di successo, è stato menzionato lo scrittore di fantascienza Harry Harrison, il quale ha assicurato la sua vecchiaia vendendo i diritti d'autore, sebbene chi ha comprato questi diritti non ha mai realizzato né film né giochi. L'ultimo, a dire il vero, non è del tutto corretto - per "La rattling steel" ci sono stati sia un gioco da tavolo che un libro-gioco, scritto dallo stesso Harrison.

In generale, nonostante l'inclinazione verso la questione finanziaria (o forse proprio grazie a questa), la discussione è stata interessante. Tuttavia, l'unilateralità delle affermazioni ha suscitato in me una forte voglia di porre domande su quegli argomenti che sono stati trascurati sul palco.

Domande per Vladimir Obruchev, Alex Kosh e Vyacheslav Utochkin

Sì, di tre partecipanti al «tavolo rotondo» sono riuscito a intercettare due. Roman e Tony sono svaniti nel mistero. Quindi non ho potuto chiedere loro né perché, essendo sia artisti che scrittori, ignorino le visual novel e i libri-gioco, né se considerano alcune parti dei loro universi più adatte per i giochi e altre per i libri.

Vladimir Obruchev, Alex Kosh e... no, non Vyacheslav Utochkin, ma io. Vyacheslav in quel momento non era ancora arrivato.

Tuttavia, ho potuto chiedere a Vladimir Obruchev di «Bombora» del suo punto di vista sulla letteratura che espande l'universo dei giochi. In particolare, crede che tale espansione possa essere più utile per la franchigia rispetto al semplice guadagno?

A questo Vladimir ha risposto che tali domande dovrebbero essere fatte proprio dai creatori della franchigia. Per lui, come rappresentante dell'editore, è importante solo il pubblico pagante e da dove proviene. Ad esempio, il recentemente pubblicato «Prequel dell'Impresa 3826» ha ricevuto il «via libera» dall'editore perché era basato su Atomic Heart. Un gioco di successo, e soprattutto — un nome di franchigia ben pubblicizzato — rende automaticamente questo libro un bestseller, indipendentemente dai suoi meriti artistici.

Un altro esempio significativo è il romanzo di Sergey Lukyanenko «Competitori». È stato realizzato basandosi sul MMO spaziale StarQuake, di cui oggi pochi ricordano — non c'è molto da ricordare. E il libro stesso era piuttosto mediocre. Ma il romanzo si è venduto bene grazie alla fama dell'autore.

L'argomento principale di Vladimir è il pubblico stesso, che raramente ricorda i nomi degli sceneggiatori e degli autori delle adattazioni. Se i fan di «I russi contro gli alieni» non prestano attenzione a chi ha scritto il libro basato su di esso (sì, ora c'è già in via di sviluppo), quali profitto avrà l'autore, oltre al compenso?

Creare un marchio personale, attrarre fan, guadagnare popolarità — tutto ciò è un processo laborioso e lungo, secondo Vladimir. E questo processo è più efficace nel creare contenuti originali, invece di adattamenti di opere di terzi per contratto. Rari esempi di scrittori che hanno fatto nome con libri su licenza, come Robert Salvatore con il suo ciclo sul drow Drizzt Do'Urden, sono eccezioni.

Chiunque possa dire ciò che vuole, ma il mio incontro con «Fiabe della Vecchia Rus’» è iniziato proprio con il roguelike card game «Immortale».

Quindi le case editrici sono interessate esclusivamente a progetti che hanno una base di fan garantita, o che rientrano in una tendenza popolare — in tal caso c'è anche una grande probabilità di vendite elevate. Inoltre, se un editore si occupa di distribuire un libro, cerca di stipulare un contratto per un pacchetto completo — sia per l'edizione cartacea, sia per le versioni elettroniche online, e per gli audiolibri.

Tuttavia, le visual novel e i libri-gioco non interessano agli editori (almeno a quelli letterari), poiché il loro modello di distribuzione è molto diverso rispetto a quello utilizzato per i normali libri. Così, quegli editori avrebbero dovuto creare un proprio dipartimento per trattare la distribuzione di tali progetti. Pertanto, per evitare costi, le case editrici letterarie collaborano semplicemente con coloro che si occupano della distribuzione di VN — possono persino concedere in licenza qualche universo letterario (se l'autore dà il consenso), dopodiché tutti i rischi e il lavoro ricadono sullo studio sviluppatore.

Questo approccio selettivo crea una situazione interessante. Da un lato, l'editore diventa molto scrupoloso nella scelta del contenuto, escludendo autori noti e rischiosi. D'altro canto, gli autori famosi si pubblicano e richiedono i canoni più alti. Così gli editori devono cercare quella ristretta “fascia” di scrittori che hanno già mostrato un certo potenziale, ma non si sono ancora “espansi” a tal punto da ignorare l'aiuto dell'editore.

Tuttavia, Alex Kosh, che si è unito alla conversazione, ritiene (ciò di cui ha parlato anche durante il dibattito) che gli autori che si pubblicano online rappresentano una categoria completamente diversa rispetto a quelli “cartacei”. E non si tratta solo del supporto (poiché ora i libri elettronici a volte vengono pubblicati parallelamente a quelli fisici), ma anche del formato: su siti come Author.today i libri vengono spesso pubblicati a capitoli, con una certa regolarità. E i lettori sono persino disposti a sostenere tali “serie” iscrivendosi all'autore su servizi come Boosty. È molto importante mantenere il ritmo e non costringere il pubblico ad aspettare.

Molti di coloro che scrivono su Internet a capitoli poi decidono di pubblicare un libro completo su altre piattaforme e tanto meno su carta. E anche quando lo fanno, il loro principale pubblico è lo stesso di fan, che acquistano i libri fisici “per ricordare”.

A proposito, oggi è anche una delle tendenze — le persone seguono frequentemente i loro scrittori preferiti e molti sono disposti ad acquistare i loro lavori, anche se non sono collegati ai precedenti, sono scritti in un altro genere o non sono nemmeno libri. Anche se, riguardo a quest'ultimo, le cose non sono così evidenti, considerando le modeste vendite di «Immortale» rispetto a «Fiabe della Vecchia Rus’».

Un'altra tendenza attuale è la trasformazione dei fan fiction in opere autonome. Anche se non è iniziata oggi — basta ricordare il libro e il film «Cinquanta sfumature di grigio», originariamente fan fiction su Edward e Bella della saga «Twilight». Di recente anche Draco Malfoy e Hermione Granger di «Harry Potter» sono stati influenzati dalla stessa sorte (in effetti, un romanzo d'amore è già uscito, mentre la sua trasposizione è ancora in fase di preparazione).

Aggiungo da parte mia il riferimento a Them's Fightin' Herds — un picchiaduro in cui inizialmente si affrontavano le eroine del cartone "My Little Pony", ma dopo la richiesta della Hasbro di fermare questa non-sense, il team di sviluppo ha riprogettato tutto in un proprio universo e ha persino coinvolto Lauren Faust quando riprogettava i personaggi.

Secondo Viktor, la riprogettazione delle opere affinché si adattino meglio alle tendenze o per evitare problemi con i diritti è attualmente una delle poche cose che un editore può ancora offrire a un autore nel mondo pieno di opportunità di auto-pubblicazione e auto-promozione. Quindi “fate e portate”, e poi l'editore vi spiegherà dettagliatamente cosa e come dovrebbe essere modificato. Se vi imbattete in un tema attuale, il vostro libro potrebbe persino diventare un bestseller, nonostante l'assenza di una base di fan e un “marchio personale”.

Infine, sono riuscito a porre alcune domande a Vyacheslav Utochkin, che, ricordo, ha partecipato al «tavolo rotondo» in qualità di moderatore. Essendo non solo responsabile della sezione dell'industria del gioco dell'Unione dei letterati russi, ma anche produttore generale dello studio di gioco Geeky House, oltre a essere responsabile del programma «Gestione dei progetti di gioco» presso la Higher School of Business della HSE, Vyacheslav è molto esperto nella questione dell'interazione tra giochi e letteratura da entrambe le parti. Ha persino realizzato alcune visual novel.

Dal suo punto di vista, tra l'altro, le visual novel sono uno dei migliori modi per entrare nell'industria. Non richiedono abilità straordinarie di programmazione e grandi risorse (rispetto ad altri generi), ma la loro creazione abbraccia tutti gli aspetti del game dev e permette ai neofiti di valutare le proprie capacità e persino inclinazioni. Dopo aver creato un progetto del genere da zero, è possibile già fare delle conclusioni — se si vuole lavorare nell'industria, e, se sì, quale sia il settore preferito — sviluppare la narrativa o il gameplay o qualcos'altro.

Per quanto riguarda la mia domanda sull'espansione delle franchise, Vyacheslav ha citato esempi come «Zaychik», «Stalker» e persino «World of Tanks». Queste adattazioni si sono principalmente concentrate sul desiderio del pubblico di conoscere meglio il mondo descritto nella fonte e di riempire i vuoti nella lore, piuttosto che su come guadagnare rapidamente sulla fanbase.

Tra i potenziali candidati per l'«espansione», Utochkin ha citato il romanzo «Rosa e Vermi» di Robert Ibatullin, il ciclo «Guardiano» di Pekhov, la trilogia «Umani come Dei» di Snegov, «Eterna» di Kamsha, «Il Giorno dell'Oprichnik» di Sorokin, «L'Ora del Toro» di Efremov e i cicli inter-autore «Metronomikon» e «Etnogenesi». Purtroppo di tutto ciò conosco solo parzialmente il «Guardiano» e «L'Ora del Toro», e anche in quel caso non tanto da poter giudicare se questi libri hanno effettivamente un buon potenziale per un'adattamento di gioco.

In generale, Vyacheslav ha ribadito il tema espresso dai relatori precedenti, che l'importante è creare nuove opere e adattamenti. Poi il pubblico deciderà da solo quanto gli piace il risultato. E la letteratura e i giochi sono solo strumenti di autoespressione che devono essere utilizzati sapientemente per infondere un senso nelle proprie storie.