مراجعة اللعبة "لماذا نحتاج إلى السينما؟"

content auto translated from {from}

أتذكر قبل عدة سنوات عندما كنت أسبح مع جنود آخرين في قارب على نهر الفولغا، والطائرات المقاتلة الألمانية تفور في السماء، وتطلق نيران الرشاشات، والجنود بجواري يموتون. أنا انكمش كقطعة قماش، أسكت، أخاف من الكلام. في أي لحظة يمكن أن تصيبني رصاصة مضيئة. ثم أعطونا ذخائر، فقط ذخائر - إذ كانت المدافع الثقيلة إما مرفوعة من القتلى. وركضت، وصرخت. حاولت النجاة... كانت واحدة من أروع المشاعر في حياتي في اللعبة. في ذلك الوقت، كان الأمر مذهلاً - لم يكن هناك حاجة للقتل، لم يكن هناك ممر دائم، لم يكن هناك طريق رئيسي واحد حيث كان يقف فيه حشود من الأعداء. Call of Duty صدمتني، وأظهرت أن ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول يمكن أن تكون مختلفة...

منذ ذلك الحين، تغير الكثير. وقد مرت فترة زمنية لا بأس بها. دعوة الواجب جلبتني إلى حرب أخرى، فقد الأمريكيون مكانتهم كحلفاء، وشاطئ أومها لم يعد يجذب أي انتباه لأحد. لكن النهج العام لدى مطوري Call of Duty يبقى كما هو. إنهم يحاولون أن يدهشونا، أن يثيروا إعجابنا، وليس فقط أن يجبرونا على إطلاق النار كثيرًا وعنيفًا.

العرض يجب أن يستمر

Modern Warfare 2 - يثير الدهشة. لكنه يثير الدهشة بمعناها الجيد. يثير الدهشة بكلفة، بجودة. في بعض الأحيان، يمكنك ارتداء القطط على مدفع الرشاش وتوجيه البصق في أفواه الضباط، وفي أحيان أخرى - يمكنك عرض انفجار نووي من الفضاء، أو إنزالنا في غزوة على البيت الأبيض المدمر، أو حتى عمل مشهد في مطار. وبغض النظر عن رأيك حوله، فهي جزء من القصة، جزء من الصورة الكلية. لا يمكن لأي لعبة أخرى أن تسمح لنفسها بذلك، وInfinity Ward تخاطر وتحقق 400,000,000 دولار في يومها الأول من المبيعات.

يصعب التكيف مع أن اللعبة - مختلفة، أو بالأحرى - ليست مثل الجميع. على سبيل المثال، كيف تحدث تدريبات الآلاف من قنص القناصين؟ دعونا نأخذ Half-Life 2، أو أي مشروع آخر فعّال. هناك نتعلم ضمن الأحداث. نركض-نركض، تنكسر دعامة، تعيق طريقنا، نضغط «C» ونسحب أنفسنا تحتها. بعد ذلك، للقفز عبر النافذة، يجب علينا بناء سُلَّم صغير من الطوب. هكذا نحن نعرف كيف تسير العلاقات هنا مع الفيزياء. كل شيء مسل، ومرئي. لكن في Modern Warfare 2، لا أمور سهلة. ولذلك نحن نقف أمام المتدربين الذين تم تسليمهم للتو إلى الساحة وندربهم على إطلاق النار. القائد يصيح لنا: