游戏《我们为什么需要电影?》的评测

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*我记得几年前我和其他士兵一起坐船在伏尔加河上,德国战斗机在空中轰鸣,机器枪发出一阵阵枪声,身边的战士纷纷倒下。我蜷缩成一团,默默无语,我害怕开口。随时都会有追踪弹射中我。而后却只发给子弹,不给步枪,叫我去捡死者的武器。我开始奔跑,我在呐喊。我试图逃生……这是我游戏生涯中最强烈的体验之一。当时真的是令人震撼——不需要杀戮,没有走廊,没有敌人聚集在单一路径上。使命召唤震撼了我,展现了第一人称射击游戏可以是另一种体验……*

自那时起,很多事情都改变了。时间也过去了不少。职责召唤我去参加另一场战争,美国人失去了盟友的地位,而奥马哈海滩早已不再吸引任何人的注意。但使命召唤开发者的方法依然没变。他们试图震撼和惊讶我们,而不仅仅是让我们不停射击。

表演必须继续

现代战争2——引起轰动。但这是个好意义的轰动。昂贵引起轰动,质量上乘。在某些地方可以把猫放上霰弹枪,干掉警察,而有时可以展示从太空发出的核爆炸,把我们扔进攻打被毁的白宫,甚至在机场做一场戏。不管你对它持什么态度,但这是剧情的一部分,是整体的一部分。没有其他游戏能做到这一点,而Infinity Ward则冒险,一天就赚到4亿美元。

难以适应的是游戏——与众不同,准确地说——不一样。比如,成千上万的动作游戏是如何进行培训的?我们可以看看经典的半条命2或任何其他优质项目。在那里,我们边玩边学习。奔跑,突然掉下的横梁挡住了去路,我们按下"C",爬过去。之后为了跳进窗户,需要用砖头搭一个小梯子。这样我们就知道这里的物理是怎么回事。那种乐趣生动直观。但在现代战争2中,简单是不存在的。因此,我们站在刚被送到训练场的新兵面前,教他们射击。指挥官对我们大喊:“告诉这些小子们怎么瞄准,如何一击制敌”或者“现在扔个手雷,让他们知道这有多有效”。

或者就是十分惊人的情况。我们突然出现在太空中。悬挂在国际空间站旁边,盯着地球。这儿很漂亮,安静。然后指挥部与我们联系,请求我们看看地球的黑暗面(达斯·维德们,保持沉默!),以便他们通过我们头盔上的摄像头也能看清那里的情况。然后我们看到了微弱的光芒,明亮的火光环绕着地球,飞得很高,直到爆炸。这个冲击的威力之大,一开始就摧毁了空间站,然后也结束了我们。

这样的表现,哪里还能看到这样的场景?哪里还能把我们放进某个角色(宇航员!),让小短剧变得互动呢。开发者本可以简单展示爆炸,简短或详细地讲述,甚至花费数百万美元制作一场史上最史诗的核爆炸。但如此强烈的效果,他们就不可能达到,我们仿佛亲眼目睹了发生的一切。完成命令,观察火箭,能够稍微移动一下。

好吧,我继续赘述。告诉我,哪里还会有攀爬冰冷山峰的场面,在哪里会有跳过巨大悬崖的经历,又在哪里会有伙伴在最后一刻抓住你,当你觉得自己要掉下去的时候?告诉我,在哪里还需要在没有武器的情况下,逃离数十名巴西恐怖分子的追击,气喘吁吁,摔倒,然后跳上直升机飞走?告诉我,在哪里还开始水下任务,与其他潜水员一起?而每个关卡都是新的、独特的,是我们在游戏中从未见过的东西?我可以继续很久,但是无论现代战争2的整体剧情多么简单,每个任务都是一个让人张嘴惊叹的理由。“该死,开发者们真是牛逼,为什么以前没有人做过这样的事?”

现代战争2——这已经不仅是第一人称射击游戏,而是一个类似火 Fahrenheit的互动电影,因为除了射击之外,这里还有很多其他的动作。我觉得把这款游戏拍成电影简直是荒谬。为什么要将本质上已经是电影的东西再拍成电影呢?当然只是为了赚钱……现代战争2——比电影更好。它同样壮观、史诗般、引人入胜和激动,但主角——是你。你得到的体验比在大屏幕前吃着爆米花要强烈得多。

不谈自己

而且这里还有英雄。原则上,相当简单、司空见惯的角色,但他们的行为如同活生生的人。而且并不是像角色扮演游戏那样:只有在你与他们交谈后,他们才会开始交流和行动。在这里,他们总是说些话,做些事情,并与我们一起消灭敌人,确实是消灭敌人——而不是假装射击,期待你的举动。顺便说一句,他们中的许多人比你更熟练。因此,盟友有时确实是主要角色。而你,不过是那个次要的小角色。

而正是他们犯错,让角色变得真实,他们可能做错事,他们可能吵架或高兴。有人会讲个笑话,有人会试图打开一扇门,但卡住了,得花上几秒钟去解决。可能走错了路,被敌人的子弹击中,或者死去……

因此这不是一个简单的动作游戏,因为在射击游戏中,这些通常是次要的,而在这里——它们是主要的。去掉华丽的场面,去掉创新的场景,现代战争2就不存在了。

拉开枪栓

但当然,我们面前的游戏并不是Fahrenheit。它们精神类似,但在形式上——天差地别。可悲的是,尽管现代战争2拥有众多优点,从其现实主义和创新,但这里的枪战——不过是一个巨大的互动射击场。而这场行动的规模并不逊色于关于第二次世界大战的游戏。走二十米后,敌人就会倒下上百个。敌人无处不在——在每个窗户、门口、巷子、街道、屋顶和地下室。如果有一个地点没有敌人,那应该是开发者的错误——他们只忘记把常见的恐怖分子(或者俄罗斯侵略者)放在那里,因为他们在MW2——无处不在。

这让人感到压力,因为我们不去思考,不去发明战术,而是盲目地射击,奔跑,射击,再跑。刚才某些事情发生过吸引人、非同寻常的情景,而后又开始打斗。真正来说,这里没有几场真正新奇的射击任务。可以用手指头数出来。而更让人惊讶甚至觉得遗憾的是,如果开发者在这一方面想出了新的内容,它显得惊人。比任何地方都强。试着解释我的想法。

比如,想象一下暴风雪中的任务。我们和索普慢慢移动,敌人看不到我们,我们通过心跳探测器找到他。四周都是白茫茫的,我们必须像摸索一样前行。那种体验很有趣,当你像扫雷者那样慢慢地前进,转头张望,努力看清敌人,杀掉他或者绕过他。然后小心的游戏流程瞬间加快,暴风雪结束了,大量敌人追杀我们,我们逃跑,重新集结,互相掩护,最后跳上雪地摩托逃跑。太棒了。

或者另一种情况。在华盛顿核爆炸后,发生了局部的混乱,俄罗斯人来了,摧毁了一切,控制了白宫。然后我们攻击,越过战壕,就像在第二次世界大战中一样,背景燃烧着那座被摧毁的白宫,俄罗斯人正从那里用机枪扫射。整个城市被炸得稀巴烂,这是真实的、真实的战争。上方还有直升机飞过,坦克在附近移动。我们逃跑,趴在地上,还击,躲藏在被毁的汽车后面。这也很不同寻常,因为遗憾的是,很少有史诗般的游戏。通常情况都是你一个人,敌人十几个,每人三四发子弹,就这样结束了……

就像在MW2中,当开发者的创造力似乎枯竭,或他们决定不需要再想象什么时。我们跑着(其实是和队友),朝任何朝我们这边袭来的东西射击。因此,有时你真心渴望任务结束。因为无意义的射击甚至会让非常嗜血的同伴们感到厌倦。

心跳探测器……

但无论如何,当你在玩游戏时,尤其是当游戏让你鸡皮疙瘩时,总会忘掉坏的一面。这对我来说似乎是第一次。场景看似不太引人入胜,但想象一下。你在夜里,在火焰的照耀下,和一组士兵在被俄罗斯人毁坏的建筑中奔跑。然后指挥部通过无线电传达,如果周围还有活着的人,就请爬到屋顶,点燃信号灯。不然你的藏身之处也会跟其他建筑一起被炸掉……时间在流逝,没有倒计时,没有屏幕中间的数字,只有平静的声音不断召唤你爬上去并发出信号……剩下的时间只有一分钟,四十秒,三十五秒……而我们在地下室,敌人就在旁边,我们努力向上突破,而声音告知,离空袭只有十五秒。而当一位士兵如箭般冲向前方时,最戏剧性的瞬间出现了,我们几乎到达屋顶,只需攀爬上去,只剩下五秒钟,他提前点燃了信号灯,却绊倒了,摔倒,爬了几米,站起来,疯狂挥舞手臂,只为看到天空……

我不知道为什么,但这让我很感动。求生的渴望、急切,甚至是狂怒——可以在这位士兵的跌落中看到很多。当我们一起到达顶端,手上握着信号灯,飞机在我们头顶飞过,电台传来:“我们看到了你,取消轰炸”,心情变得温暖。

虽然我承认,就游戏本身来说,这种震撼,但在电影中都已经相当常见。MW2使用了许多在昂贵但幼稚的美国动作片中出现的手法。但由于其互动性,所以会打动我们,使我们感到震撼。这是游戏的一个新层面。再说一次,没有人做到类似的事情。唯一的“竞争者”是《重雨》。尽管这听起来有点好笑……

出发……

但如果你对勇敢的美国人过敏,如果你对现代战争2传达的这个新类型没兴趣,那就……毕竟还是得试试这款游戏。但我不会再谈论它的视觉效果、质量和电影感了。现在只谈网络模式。只谈这个。

我,作为一名警察,准备好盾牌,蹲下来,等待着爱玩反恐精英COD4和那些长着大眼睛的小萝莉的子弹飞向我。虽然我现在处于危险中,但我还是要说——现代战争2的网络模式非常出色。虽然它并不如别的地方那么复杂,尽管没有真正的高手玩,但不在乎这些。

MW2的多人模式有很多魅力。我们逐一解剖它。首先,从非常合理的成就制度开始。

妈,我现在杀人快了两倍!

刚开始你的角色是第一等级,能用几种现成的职业。其中有狙击手、警察、突击队员等等。他们已经有特定的武器和技能,而你并没有选择的余地——你只需射击并适应即可。但当你升级,获得新等级并在游戏中熟练后,就允许你自行创建职业。从这一刻起,乐趣就开始了。

事实上,只有几种类型的枪械可以解锁。一两个步枪、机枪、手枪、火箭筒、霰弹枪和其他武器类型。甚至连手雷的种类也不全。想使用喜欢的装备——就必须玩,获得经验,“升级”。

但仅仅战斗和再次战斗是不够的。假设,你得到了一个不错的步枪,这个步枪在单人战役中就很喜欢。你带着它跑,但总觉得缺少了什么。想要一把好的瞄准镜,但要杀掉70个敌人才行。需要热成像瞄准镜?那就得用榴弹发射器炸掉30个敌人。为了获得更多的装备,得设法通过墙壁击杀40个敌人。

于是你的第三把步枪在游戏中完全升级后,装备了各种装备,结果你又解锁了另一把枪。试了一下,结果发现它比之前的更好。这意味着你又得开始解锁所有的配件。每一把枪都是如此。有人可能会说:“这是个恶性循环!”而我会告诉你——这是乐趣。因为这不是刀剑美术,不需要单纯地屠杀怪物——这是个网络射击游戏,我们本会与敌人对抗,而在这种情况下我们有明确的目标,我们想要成就,并为此采用具体的方法。

MW2并不仅仅依赖于武器。这里还有一系列技能来简化生活,使游戏更加多样化。总共四个分支,每个分支都有几种技能。它们也随着等级提升而解锁,并且可以升级。而且重要的是,不能同时使用所有技能。每个分支只允许一种技能。丛林法则。

最终,你创建出一个独一无二的职业,可能没人拥有。假设,你有一把带心跳探测器和穿甲弹的M16,第二种武器是榴弹发射器。你会扔刀和闪光弹。从技能上讲,增加配件的额外插槽、增加穿透力、干扰敌人雷达的干扰器,而在连续死亡之后,掉落一颗手雷。所有这些你都自己选择,并且都是你亲手获得的。

此外,还有大量成就(即“奖章”),为您提供绶带和称号,完成后还可获得丰富经验。但“海量成就”的并不是空话。确实如此。它们的数量超过一百个。从非常标准的“杀死100个敌人”和“在控制战役中获胜10次”,到完全疯狂的“通过空投杀死敌人”。甚至还有一些搞笑成就,例如“从9米高的地方摔死”或“被核爆炸杀死”。即便是一小部分都很难一一聊到——实在是太多了。

虽然所有这些成就所展示的图案表面上看似无用,但它们确实塑造了你的形象,让你有立身之处和自豪感。很有趣。也许IW是唯一一家如此翔实和合理地进行“成就”的开发者。记得我曾经特别夸奖过冲突世界的奖励系统,但这里的系统显然更为人所津津乐道。

许多道路,许多路径

现在直接进入游戏过程。从前作来看变化不大,实际上在很多地方都和我们在其他网络游戏中见过的内容相似。尤其如果不考虑这里的各种附加将和技能。

让我简单聊一下游戏模式。不全说,而是说最有趣的。

在我个人的榜单中,最重要的模式或许是“炸弹”。几乎是CS的模式。两个玩家团队,六局。前面三局你尝试放置炸弹,后面三局则保卫目标。死亡直到这一轮结束,也就是说不能反复复活。

这是最严酷的模式(特别是在你玩的时候)。这里需要完全的团队协作。一个人负责放炸弹,其他人为其掩护。两人在前面,一个在后面,其他几名士兵去其他位置查看是否有敌人。而且在这里,所选的技能和武器的组合也非常重要。总会有人带着心跳探测器,告诉其他人他在哪里发现敌人。而另一方面,有人则携带技能,能够忽略所有“侦测器”。这样的家伙确实能够悄无声息地干掉那些慢慢监视敌人的人。

但如果你没有队伍,或者只是想好好玩,那么欢迎来到另一个有趣,但没那么严峻的模式——控制。地图上有三个点需要占领和控制。于是两个团队争夺这些点。这种模式下不太关心你死亡与否,多少次死亡——最重要的是帮助驱散敌人,占领目标。

这是个非常有趣和动态的模式。在一分钟内可以杀死五次,自己也可能死七次,完全是持久战。

当然,游戏中也有自由战斗以及团队混战的模式。可以进行“夺旗”或9对9(通常是6对6)与对战,还有一些模式提升难度。这已经是局部的ArmA2(甚至是**美国阵线**)——没有界面、瞄准器和地图,子弹则是由于一到两发就能杀人。这也是一种非常有趣的玩法,虽然需要更加集中注意力。

我不会说现代战争2是年度最佳动作游戏(或最佳作品)。我不会说我把它视为喜爱的、崇敬的和最好的东西。可能我会很快就忘记它。但在游戏过程中让人惊讶和高兴——这是个事实。网络模式也毁掉了我的工作进度——也是如此。

简短版本:

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