게임 "영화가 필요한 이유" 리뷰

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*몇 년 전, 다른 병사들과 함께 볼가 강에서 배를 타고 수영하던 기억이 납니다. 하늘에서 독일 전투기가 으르렁거리고, 기관총의 총격이 날아오고, 제 옆의 전투원들이 죽어갑니다. 저는 조각처럼 움츠러들고, 침묵하며, 말을 할까 두렵습니다. 매 순간의 추적 사격이 제게도 맞을 수 있습니다. 그리고 총알만 주어지고, ‘소총은 죽은 자에게서 주워라’라는 명령이 떨어졌습니다. 저는 달려가면서 고함을 쳤습니다. 살려고 애썼습니다... 제 게임 인생에서 가장 강렬한 경험 중 하나였습니다. 그 당시, 적을 죽일 필요가 없었고, 복잡한 통로도 없었으며, 적들이 서 있는 메인 경로도 없었습니다. Call of Duty는 놀라웠고, 1인칭 슈팅 게임이 다를 수 있다는 것을 보여주었습니다...*

그 이후로 많은 것이 변했습니다. 시간도 많이 흘렀습니다. 의무가 다른 전쟁을 부르고, 미국은 동맹국의 지위를 잃었고, 오마하 해변은 이미 아무의 관심도 끌지 않습니다. 하지만 Call of Duty 개발자들의 접근 방식은 여전히 같습니다. 그들은 감동을 주고, 놀라움을 주려 애쓰며, 단순히 우리가 많은 양의 총을 쏘게 하지는 않습니다.

쇼는 계속되어야 한다

Modern Warfare 2는 충격을 줍니다. 그러나 이 단어의 좋은 의미에서 충격을 줍니다. 비싸게 충격을 줍니다. 가끔은 총을 권총에 달고 경찰에게 경기를 하며 소변을 처리하거나, 우주에서 핵 폭발을 보여주고, 우리가 파괴된 백악관을 습격하거나 공항에서 장면을 만들기도 합니다. 어떻게 그것에 대해 느끼든, это часть сюжета, часть общей картины. 다른 어떤 게임도 이런 것을 허용할 수 없고, Infinity Ward는 위험을 감수하며 첫 날에 4억 달러를 벌어들입니다.

게임이 다를 수 있다는 것을 잘 받아들이기 힘듭니다. 예를 들어, 수천 개의 총기에서 교육이 어떻게 진행되는지? 예를 들어, Half-Life 2와 같은 점잖은 프로젝트에서 우리는 액션에 따라 가르치는 식으로 진행됩니다. 뛰고 뛰다가, 빔이 떨어져 길이 막히면, ‘C’를 눌러서 그 아래를 기어갑니다. 그런 다음, 창문에 뛰어 들어가기 위해 벽돌로 작은 사다리를 만들어야 합니다. 이제 우리는 이곳의 물리학이 어떻게 진행되는지 압니다. 재미있고, 시각적으로도 잘 구성되어 있습니다. 그러나 Modern Warfare 2에서는 단순한 것이 없습니다. 그래서 우리는 훈련소에 갓 도착한 초보자들 앞에 서서 그들에게 총을 쏘도록 가르칩니다. 지휘관이 우리에게 소리칩니다: “이 모자란 애들에게 조준하는 법과 한 발로 적을 저격하는 방법을 보여줘!” 또는 “이제 수류탄을 던져 그들이 얼마나 효과적인지 알게 해줘!”.

또 다른 놀라운 경우도 있습니다. 우리는 갑자기 우주에 놓입니다. ISS 근처에 떠 있으며 지구를 바라보고 있습니다. 아름답고 차분한 곳입니다. 그리고 갑자기 본부와 연결되고, 로봇을 통해 지구의 어두운 면을 볼 것을 요청합니다 (다스 베이더 수준의 것들은 조용히!). 그리고 우리는 작은 빛이 지구를 두르고, 어딘가에서 높은 곳을 날아가다 폭발하는 것을 봅니다. 그 타격은 너무 강력해서 처음에는 우주 정거장을 파괴하고, 결국 우리도 죽입니다.

이런 식의 전달 방식, 어디에서 그렇게 볼 수 있을까요? 누군가 우리의 몸 (우주 비행사!)의 형태로 작은 영화를 만들기 위해 집어넣겠습니까? 개발자들은 단순히 폭발 장면을 보여주고, 간단하게 설명하며, 수백만 달러를 투자하여 역사상 가장 서사적인 핵 폭발을 만들 수 있었습니다. 그러나 그런 강한 효과를 얻지 못했을 것입니다. 우리는 마치 우리의 눈으로 실제로 무슨 일이 일어났는지 보았습니다. 명령을 수행하고, 미사일을 관찰하며, 약간의 움직임을 할 수 있었습니다.

그럼, 계속 지루하게 설명할게요. 어디서 우리가 얼음 산을 기어 오를 수 있을까요, 어디서 우리는 거대한 간격을 넘고, 마지막 순간에 우리의 동료가 우리의 잘못된 판단을 잡아줄까요? 어디서 우리는 수십 명의 브라질 테러리스트들로부터 도망쳐 무기를 없이 숨을 헐떡이며, 헬기로 뛰어들어 도망가야 할까요? 어디서 우리는 다른 잠수부들과 함께 수중 미션을 시작할까요? 그리고 매 레벨마다 새로운 것들, 특이한 것들, 우리가 게임에서 본 적이 없는 것들이 있습니다. 저는 아주 오랫동안 계속할 수 있지만, Modern Warfare 2의 일반적인 플롯이 아무리 보잘것 없어도, 각 미션은 입을 벌리고 “세상에, 개발자들은 얼마나 훌륭한지, 왜 그 누구도 이전에 그런 걸 하지 않았을까요?”라고 말하게 만드는 작은 계기입니다.

Modern Warfare 2는 더 이상 1인칭 슈팅 게임이 아닙니다. 그것은 Fahrenheit와 유사한 인터랙티브 영화입니다. 그 이유는 총 쏘는 것 외에도 많은 다른 행동이 있기 때문입니다. 그리고 영화화하는 것은 정말 터무니없는 일이라고 생각합니다. 왜 본질적으로 영화인 것을 영화를 만들어야 합니까? 그냥 돈을 위해서라면 좋습니다... 단지 Modern Warfare 2는 영화보다 더 좋은 것이기 때문입니다. 그것은 시각적으로나, 서사적으로나, 흥미롭게나, 빠르게나 뛰어나며, 주인공은 바로 당신입니다. 그리고 팝콘을 노려보며 큰 화면 앞에 앉아 있을 때보다 더 강력한 느낌을 경험합니다.

나를 위한 이야기가 아니다

그리고 여기에는 영웅들이 있습니다. 기본적으로 꽤 간단하고 평이하지만, 그들은 살아있는 듯 행동합니다. 롤플레잉 게임에서는 당신이 그들과 이야기할 때만 대화를 시작하고 행동하는 것과는 다릅니다. 그들은 항상 뭔가를 말하고, 행동하며, 당신과 함께 적들을 처치합니다. 실제로 그들이 저격본지 속 보병들보다 더 능숙합니다. 때때로 동료들이 주인공이 되는 이유입니다. 그리고 당신은 그저 보조역할로 비틀거리는 것입니다.

그들의 캐릭터가 살아 있는 것처럼 느끼게 만드는 것은 그들이 실수를 하고, 실패하며, 욕하고 기뻐할 수 있기 때문입니다. 누군가는 농담을 하고, 누군가는 문을 열으려 하지만 문이 걸리고 몇 초 동안 씨름합니다. 잘못된 길을 간다던가, 적의 총에 맞거나 죽기도 합니다...

그래서 여기서는 액션 영화가 아닙니다. 왜냐하면 슈팅 게임에서는 이런 것들이 부차적 역할을 하겠지만, 여기서는 그것이 기본입니다. 아름다움을 없애고 혁신적인 장면을 없애면, Modern Warfare 2는 존재하지 않습니다.

셔터를 당겨라

하지만, 물론, 우리는 여전히 Fahrenheit와 같은 게임은 아닙니다. 그들은 정신적으로 비슷하지만, 형식적으로는 하늘과 지구의 차이입니다. 안타깝게도 Modern Warfare 2의 모든 장점과 사실적인 면, 혁신에도 불구하고, 총격 자체는 엄청난 인터랙티브 사격장입니다. 이곳의 행동 범위는 제2차 세계 대전 게임과 전혀 다르지 않습니다. 이십 미터를 지나면 적이 백 명이 죽어나간 것입니다. 적들은 모든 주택, 문, 구석, 거리, 지붕, 지하실에 존재합니다. 적이 없는 장소는 개발자의 실수일 수도 있습니다. 그들은 단순히 그곳에 배치할 정상 요원을 잊어버린 것입니다 (아니면 러시아 점령군의 경우도 포함됩니다), 왜냐하면 MW2는 어디에나 있기 때문입니다.

이것은 압박감을 줍니다. 우리가 생각하지 않거나 전술을 발명하지 않으며, 단순히 쏘고, 달리고, 쏘고, 또 달려야 합니다. Infinity Ward에서 흥미롭고 비표준적인 부분이 종료되면, 총격전이 시작됩니다. 정말로 비표준적인 임무는 매우 적습니다. 그 수는 손가락으로 셀 수 있을 정도입니다. 그리고 이 점이 더욱 놀랍고 심지어 안타까운 점은, 개발자들이 이 플롯에서 새로운 것을 고안한다면, 그것은 정말로 멋져 보입니다. 어느 곳보다도 더 좋습니다. 제 생각을 설명해 보겠습니다.

예를 들어, 폭설 중의 미션을 고려해 보십시오. 우리는 소프와 함께 천천히 이동합니다. 적이 우리를 보지 못하며, 우리는 심박수 감지기로 적을 찾습니다. 주변은 다 하얗고, 우리는 감각적으로 앞으로 나아가야 합니다. 기분은 정말로 흥미롭습니다. 마치 폭탄 처리반처럼 천천히 앞에 나아가, 사방을 살펴보며 적을 찾아 죽이거나 피하거나 해야 합니다. 그런 다음 조심스럽던 게임 플레이가 갑자기 빨라지고, 폭설이 끝나고, 엄청난 수의 적들이 우리를 추적하며 우리는 도망치고, 재편성하고, 서로를 보호하며 마지막에는 스노모빌에 올라타고 탈출합니다. 멋지지 않나요?

또 다른 경우를 살펴보면, 워싱턴에서 핵폭발 이후 지역적으로 혼란이 발생하고, 러시아가 들어와 모든 것을 파괴하고 백악관을 점령했습니다. 우리는 공격을 개시하며, 제2차 세계 대전처럼 참호 속으로 들어가고, 배경에서 러시아가 기관총으로 쏘고 있는 그 파괴된 백악관이 불타고 있습니다. 도시 전체는 긁혀져 있으며, 진정한 전쟁이 발생하고 있습니다. 헬리콥터가 위를 날고, 탱크가 근처를 돌아다니고 있습니다. 우리는 달리고, 땅에 착지하고, 총격을 가하고, 부서진 차들 뒤에 숨어 있습니다. 그리고 이것은 또한 특별합니다. 왜냐하면 서사를 지닌 게임은 드물기 때문입니다. 보통은 당신 혼자, 적이 열 명, 각각에게 세 발씩 쏘는 경우가 전부입니다...

그렇습니다, MW2에서는 개발자들이 단순히 지루한 액션을 변주하는 것처럼 보습니다. 달려가고 (사실 친구 중 한 명과 함께) 적이 공격적으로 움직이는 모든 것에 총을 겨누는 것입니다. 그래서 저는 때때로 미션 완료를 소망하기까지 했습니다. 무의미한 총격전은 심지어 정말 피비린내 난 친구들조차 지치게 할 수 있습니다.

심박수 감지기...

하지만 그래도 게임의 나쁜 점을 잊게 됩니다, 특히 게임이 당신에게 소름을 돋게 할 때. 제게는 이번이 처음인 듯합니다. 그리고 단순한 상황이지만, 상상해 보십시오. 당신은 밤에 불길 속에서 몇 명의 병사들과 함께 러시아군이 파괴한 도시를 달리고 있습니다. 그리고 라디오를 통해 본부에서 생존자가 있으면 지붕으로 올라가 신호를 보내라는 메시지가 전달됩니다. 그렇지 않으면 당신이 숨고 있는 장소와 함께 모든 건물들이 폭발할 것입니다... 그리고 시간이 흐르고, 최종 카운트다운과는 아무 관계가 없며, 화면 중앙에는 숫자가 없고, 라디오에서 조용한 목소리가 반복해서 위로 올라가서 신호를 필요로 한다고 외칩니다... 남은 시간은 1분 40초이고, 35초... 괜찮습니다, 우리는 지하실에 있으며, 적들이 가까이 있고, 우리는 최선을 다해 위로 나가고 있습니다. 목소리는 “공중 폭격까지 남은 시간은 15초입니다”라고 말합니다. 가장 극적인 순간, 한 병사가 앞서서 달리기 시작합니다. 우리는 거의 지붕에 다다르며 올라가야 하고, 이제 단지 다섯 초가 남았습니다. 그는 미리 신호를 점화했지만 넘어져 몇 미터를 기어가고, 일어나서 광적으로 손을 흔드니, 오직 하늘을 보게 됩니다...

모르겠습니다. 그러나 이것은 나를 감동시켰습니다. 구출하고자 하는 열망, 서두름, 심지어는 광증 — 이 병사의 실추에서 많은 것을 볼 수 있었습니다. 그리고 우리는 함께 꼭대기에 다다르고, 손에 신호들이 있고, 비행기가 머리 위로 지나가며, 라디오로 “우리 당신을 보고 있습니다. 발포를 취소합니다”라는 메시지가 전달되면, 뭔가 따뜻한 기분이 들어갑니다.

비록 저는 모든 게임을 통틀어 MW2가 사용하는 모든 것이 영화계에서 진부하다는 것을 인정합니다. 그러나 그것이 인터랙티브하기 때문에 우리를 감동시키고 있습니다. 그래서 우리는 놀라움을 느낍니다. 이것은 게임들이 새로운 수준에 도달했다는 의미입니다. 그리고 아무도 이런 것을 하지 않는 누구도 없고, 단 하나의 ‘경쟁자’는 Heavy Rain입니다. 비록 이게 조금 우습게 들려도...

세상으로 나아가기...

그러나 당신이 굽은 미국 친구들에 대한 알레르기가 있다면, 또는 Modern Warfare 2가 전파되는 이 새로운 장르에 관심이 없다면, 게임을 ... 그래도 시도해 볼 것을 권장합니다. 그러나 더 이상 그 영화적인 면, 품질, 그리고 서사성에 대해 이야기하고 싶지는 않습니다. 지금은 멀티플레이어 모드에 대해 이야기 하겠습니다. 그리고 그것에 대해서만.

저는 경찰로서 방패를 세우고 앉아서 Counter-Strike, CoD4 그리고 큰 눈을 가진 작은 소녀들과 맞서 싸울 준비가 되었습니다. 지금 내가 공격을 받고 있지만, 그래도 말하겠습니다 — Modern Warfare 2의 멀티플레이어 모드는 정말 좋습니다. 비록 그곳은 어디서나 그렇듯 약간의 까다로움이 없지만, 그래도 계속 진행됩니다.

MW2의 멀티플레이어의 특징은 매우 많습니다. 모든 것을 순서대로 살펴보겠습니다. 우선 아주 현명한 배너 정책으로 시작하겠습니다.

엄마, 이제 나는 두 배 더 빨리 사람들을 죽입니다!

여러분이 경력을 시작할 때, 여러분은 1레벨이며 여러 클래스가 미리 준비되어 있습니다. 그중에는 저격수, 경찰, 잠입 요원 등이 있습니다. 그들은 이미 특정 무기를 가지고 있으며 능력이 선택되어 있습니다. 여러분은 선택할 수 있는 것이 없습니다 — 총격을 하고 적응할 필요가 있습니다. 하지만 여러분이 성장하고 새로운 레벨을 얻고 게임을 익히면, 클래스는 여러분이 스스로 만들 수 있습니다. 이 순간부터 재미가 시작됩니다.

결국, 여러분이 사용할 수 있는 무기는 몇 가지 타입으로 한정되어 있습니다. 한두 개의 자동 소총, 기관총, 권총, 로켓 발사기, 샷건 및 기타 여러 가지 무기. 그럼 심지어 수류탄도 모든 것이 허용되지 않습니다. 마음에 드는 것을 사용하려면, 게임에서 플레이하고 경험치를 얻고 레벨을 올려야 합니다.

그러나 단순히 싸우고 싸우는 것만으로는 부족합니다. 예를 들어, 캠페인에서 마음에 드는 괜찮은 자동 소총을 얻었다고 합시다. 이로써 그것을 가지고 달리며, 뭔가가 부족합니다. 좋은 조준경을 달고 싶다면, 조준기충을 위한 승리를 위해 총 70명을 처치해야 합니다. 열상 조준경이 필요하시다면, 30명의 적을 어깨 비행기로 폭파해야 합니다. 그러면 다른 무엇인가를 얻으려면 40명의 적을 벽을 통해 맞춰야 합니다.

이렇게 여러분은 게임 중 세 번째 자동 면허를 완전히 업그레이드하게 되며, 여러 가지 기분 좋은 장비들을 장착하고, 그 후에 다른 무기를 여는 것을 시도해야 합니다. 써보았더니 더 마음에 들어서요. 그러므로 이제 모든 변경 사항을 다시 설정해야 합니다. 각 무기마다 각 카테고리로 계속 이렇게 진행됩니다. 누군가는 ‘히나이너르다!’라고 말할 수 있습니다, 하지만 저는 반응이라고 말하는 것입니다. 왜냐하면 이것은 Lineage II처럼 단순히 괴물들을 처치하는 것이 아닌, 네트워크 액션이기 때문입니다. 우리는 적과 싸우고, 그렇기 때문에 우리에게는 구체적인 목표가 있습니다. 그래야 무엇인가 성취하려고 합니다. 그리고 그러기 위해 특정한 방법을 사용합니다.

그러나 MW2는 단순한 운동 영상이 아닙니다. 이곳에는 또한 국가 지도를 만드는 데에도 기여하는 여러 가지 기요제 또한 있습니다. 총 4캐릭터 카테고리가 있으며, 각 카테고리에는 여러 가지 능력이 있습니다. 그들은 또한 레벨 증가와 함께 열리며 개선할 수 있습니다. 그리고 중요한 것은 한 번에 모든 것을 사용할 수 없습니다. 단 하나의 캐릭터 틀로 — 단 하나의 능력. 정글의 법칙.

결국, 여러분은 여러분만의 독창적인 카테고리를 만드는 것입니다. 누가 다른 아무도 갖지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, 여러분이 M16 소총을 가지고, 심박수 감지기로 적을 의식하고 있으며, 두 번째 무기는 로켓 발사기입니다. 여러분은 칼을 던지고 폭발성 수류탄을 던지는 재능을 가집니다. 능력 중에는 장비를 위한 추가 슬롯, 증가된 투하력, 적의 레이더를 무력화하는 스크램블러가 있습니다. 연속적으로 통제 불능에 대한 명령이 떨어지고, 그 획득이 가능합니다. 그리고 이 모두를 여러분이 스스로 선택하는 것입니다, 그리고 스스로 달성하는 것입니다.

여기에는 또한 엄청난 수의 업적(공식적으로 ‘아치브’라고도 함)이 있어, 배지를 주며 명성을 제고하며 수행 시 많은 경험치를 제공합니다. 그러나 ‘거대한 수’는 단순한 관용구가 아니라 정말입니다. 그 수는 100을 훨씬 초과합니다. 여기서 일반적으로 ‘100명의 적 처치하기’와 ‘점유전 모드에서 10회 이기기’와 같은 것을 시작해서 ‘적의 머리에 띄었던 공기 폭탄으로 최종 타격하기’와 같은 미친 것들까지 있습니다. 누군가는 단순히 웃기기도 하며, ‘9미터 높이에서 떨어져 죽기’, ‘핵폭발로 죽기’ 같은 것까지 있죠. 그러나 그들의 소규모 명부를 축약하지 않는 이상, 그들의 수는 너무나도 많습니다.

이런 모든 이미지가 실질적으로 도달할 수 없는 것을 달성하는 것일지라도, 그것은 여러분의 이미지를 형성하고, 낙관적인 플로팅과 자부심을 부여하는 것을 만들어냅니다. 흥미로운 것이죠. 그리고 IW는 아마도 ‘아치브를 방출하는 데’ 그렇게 상세하게 접근한 유일한 개발사가 아닐 것입니다. 잊을 수 없는 경험이었다고 World in Conflict의 보상 시스템은 훨씬 더 높고, 더 길었습니다.

많은 길, 많은 경로

이제 직접적으로 게임 경험으로 넘어가 보겠습니다. 이전 부분과는 그렇게 크게 다르지 않으며, 상당히 다른 독특한 전투 경험에 대해 많이 알려주고 있습니다. 적어도 무기 조정과 능력 시각이 아닌 게끔입니다.

게임의 모드에 대해 조금 이야기해 보겠습니다. 모든 것이 아니라, 가장 흥미로운 것을.

제 개인적인 최고 순위에서는 아마도 ‘폭탄’입니다. 거의 CS 모드입니다. 두 개의 팀으로 나뉘며, 6라운드입니다. 처음 3라운드는 폭탄을 설치하려 하며, 나머지 3라운드는 방어 포인트를 지키는 것입니다. 죽음은 라운드가 끝날 때까지 계속되며, 부활하고 바로 나간다든지 할 수 없습니다.

이것은 가장 힘든 모드이며 (특히 난이도를 높인 경우), 완전한 팀 조화가 필요합니다. 한 사람은 폭탄을 운반하고, 나머지 사람들은 그를 숨깁니다. 앞에서 두 명, 뒤에서 한 명, 나머지 두 명은 적이 있는지 점검하기 위해 다른 포인트로 갑니다. 여기서는 모든 일이 능력과 무기의 조합에서 큰 역할을 하며 진행됩니다. 어떤 사람은 심박수 감지기를 들고 다른 사람들에게 적의 위치를 알리며, 반대편의 사람들은 반격하기 위해 능력을 달리해서 다른 적의 행동을 숨긴다고 믿고 있습니다. 이 멋진 아이는 차라리 느리고 조절되는 적들을 급습할 수 있습니다.

그러나 여러분에게 팀이 없다면, 혹은 그저 재미를 원한다면, 또 다른 모드에 오세요. 이것도 흥미롭지만 그렇게나 힘들지 않은 모드입니다 — 이것은 우선적으로 알려진 다소 비슷한 것일 수 있습니다. 맵에 세 개의 포인트가 있으며, 그 포인트를 얻고 유지하는 것입니다. 이 두 개의 팀은 그곳을 둘러싸고 싸우는 것입니다. 여기서는 여러분이 죽어도 좋고 얼마나 많이 죽어도 중요하지 않습니다 — 포지션을 방어하고 적들이 차지하지 못하게 하는 것이 가장 중요합니다.

이제 이 모든 것은 매우 재미있고 역동적입니다. 1분 이내에 다섯 번 죽거나 일곱 번을 할 수 있으며, 별다른 비서 걱정은 없습니다.

물론, 게임 내에는 매너와 함께 곧 자신과 싸울 수 있는 전투와 팀 기반의 어리석은 대전 경기도 있습니다. 우리는 깃발을 얻고 9 대 9을 잃는 것으로 싸울 수 있으며 (여기서는 보통 6 대 6으로 싸웁니다), 추가 난이도 특정 모드도 있습니다. 이것은 이미 로컬 ArmA2 (혹은 America's Army [http://www.gamer.ru/games/1520-america-s-army-3]에서의 전투와 유사합니다. 인터페이스, 조준경, 맵이 없으며, 총알은 한두 발로 처치합니다. 정말 흥미로운 점입니다, 하지만 훨씬 더 집중된 행동을 요구합니다.

*나는 Modern Warfare 2가 최고의 액션 게임(혹은 게임)이라고 말하지 않겠습니다. 나는 그것을 좋아하는 것들 중 하나로 부르지 않겠고, 그것이 나의 고백 중 하나로 남지 않을 것입니다. 아마 저도 무기한 잊을 것입니다. 하지만 게임 진행 중 놀라움과 기쁨을 느낀 것은 사실입니다. 또한 멀티플레이어 모드가 목표 날짜보다도 기한을 압도했습니다 — 그것 또한 사실입니다.*

간단한 요약:

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