Pelin "Miksi tarvitsemme elokuvia?" katsaus

content auto translated from {from}

Muistan, kuinka muutama vuosi sitten uitin yhdessä muiden sotilaiden kanssa veneellä Volgalla, kun saksalaiset hävittäjät jyrisivät taivaalla, ampuen konekiväärillä, ja taistelijat vierelläni kuolivat. Kätkeydyn kasaksi, olen hiljaa, pelkään puhua. Millä hetkellä tahansa jäljittävän tuli voi osua myös minuun. Ja sitten saimme patruunat, vain patruunat — kiväärin, että nostaisit sen kuolleelta. Ja juoksin, ja huusin. Yritin pelastautua... Se oli yksi vahvimmista tunteista pelielämässäni. Silloin se yksinkertaisesti järkytti — ei tarvinnut tappaa, ei ollut käytävää, ei ollut yhtä pääpolkua, jonka varrella seisoi vihollisten joukoissa. Call of Duty hämmästytti, osoitti, että ensimmäisen persoonan toimintapelejä voi olla muitakin...

Sen jälkeen paljon on muuttunut. Ja aikaa on kulunut huomattavasti. Velvollisuus kutsui toiseen sotaan, amerikkalaisilla ei ole enää liittolaisten asemaa, ja Omaha Beach ei ole enää kenenkään huomion keskipiste. Mutta kehittäjien lähestymistapa Call of Duty:ssa on pysynyt samana. He yrittävät järkyttää, yllättää, eivätkä vain pakota meitä ampumaan paljon ja kovasti.

Show Must Go On

Modern Warfare 2 — provosoi. Mutta provosoi hyvällä tavalla. Kalliisti provosoi, kunnolla. Jossain voit laittaa kissoja haulikkosi päälle ja pissata poliisien suuhun, ja jossain — näyttää ydinhohto avaruudesta, heittää meidät hyökkäykseen tuhoutuneeseen Valkoiseen taloon tai jopa tehdä kohtaus lentokentällä. Ja miten suhtaudutkaan siihen, se on osa juonta, osa kokonaiskuvaa. Mikään muu peli ei voi sallia itselleen mitään vastaavaa, ja Infinity Ward ottaa riskejä ja ansaitsee 400 000 000 dollaria ensimmäisen myyntipäivän aikana.

On vaikeaa tottua siihen, että peli on erilainen, tarkemmin sanottuna — ei samanlainen kuin muut. Esimerkiksi, miten koulutus sujuu tuhansissa toimintaelokuvissa? Ota esimerkiksi kosher Half-Life 2 tai mikä tahansa muu kunnollinen projekti. Siellä meitä opetetaan toiminnan kautta. Juoksemme juoksemme, Ikkuna putoaa, esteet estävät tien, painamme «C» ja ryömimme sen alta. Sitten, jotta pääsemme ikkunaan, meidän on rakennettava pieni tikapuu tiilistä. Nyt tiedämme, miten fysiikan lait toimivat täällä. Tämä on hauskaa, havainnollista. Mutta Modern Warfare 2:ssa ei ole helppoa. Ja siksi olemme uuden tyyppisten alokkaiden edessä, jotka on juuri tuotu harjoitusalueelle ja me koulutamme heitä ampumaan. Komentaja huutaa meille: «Näytä näille mukuloille, miten tähdätä ja miten osua viholliseen yhdellä laukauksella» tai «Ja nyt heitä kranaatti, jotta he tietävät, kuinka tehokasta se on».

Tai täysin hämmästyttävä tapaus. Olemme äkkiä avaruudessa. Roikumme ISS:n vieressä, ihailemme Maata. Tässä on kaunista, rauhallista. Ja sitten keskusyksikkö ottaa meihin yhteyttä pyytäen katsomaan Maan pimeää puolta (Darht Vaderit, vaikenet!), jotta he voisivat myös katsoa, mitä siellä tapahtuu kameralla meidän kypärässämme. Ja nyt näemme pienen valon, kirkkaan pilkun kiertävän planeettaa, lennämmekin korkealla, kunnes se räjähtää. Ja isku on niin voimakas, että se ensin tuhoaa avaruusasemamme ja sitten tappaa meidätkin.

Tässä on jakelu, missä vielä voisi nähdä jotain tällaista? Missä meidät laitetaan jonkun ihmisen (astronautin!) nahkaan, jotta tehdä pieniä videoita interaktiiviseksi. Kehittäjät olisivat voineet vain näyttää räjähdyksen, kertoa siitä lyhyesti tai pitkään, investoida miljoonia dollareita ja tehdä historian eeppisin ydinsatula. Mutta niin voimakasta vaikutusta he eivät olisi saavuttaneet, tässä olemme ikään kuin omilla silmillämme nähneet, mitä tapahtui. Suoriudumme käskystä, tarkkailemme rakettia, voimme liikkua vähän.

No, jatkan kyllästymistä. Sano, missä me vielä nousemme jäätikön vuorenhuipulle, missä hyppäämme valtavan kuilun yli, ja missä kaveri tarttuu meihin viime hetkellä, kun jo tuntuu, että olemme menneet vikaväylää ja nyt putoamme alas? Missä meidän on paettava kymmeniä brasilialaisia terroristeja, ilman asetta, hengästyneinä ja kompastellen, puhuaksemme helikopterille ja paetaksemme? Sano, missä me aloitamme tehtävän veden alla yhdessä muiden sukeltajien kanssa? Ja missä jokainen taso on jotain uutta, epätavallista, jotain, mitä emme ole koskaan ennen nähneet peleissä? Voisin jatkaa kauan, mutta kuinka kaksinkertainen ei yhteinen juoni Modern Warfare 2 olisikaan, niin jokainen tehtävä on pieni syy avata suu ja sanoa: «Kädet ylös, kuinka hienosti kehittäjät ovat tehneet, ja miksi kukaan ei ole tehnyt tätä aikaisemmin?».

Modern Warfare 2– ei ole enää ensimmäisen persoonan toimenpide; se on interaktiivinen elokuva, joka muistuttaa Fahrenheit, koska tämän ampumisen lisäksi on myös monia muita toimintoja. Ja minusta on täydellinen absurdi tehdä elokuva tästä pelistä. Miksi sopeuttaa se, mikä on itsessään - elokuvan. No, ehkä vain rahan vuoksi... Yksinkertaisesti Modern Warfare 2 — parempi kuin elokuva. Se on yhtä näyttävä, eeppinen, mielenkiintoinen ja dynaaminen, mutta päähenkilö — olet sinä. Ja saat voimakkaampia tunteita kuin olisit voinut saada popparin äärellä suuren kankaan edessä.

Ei itsestäni

Ja täällä on myös sankareita. Periaatteessa aivan yksinkertaisia ja kuluneita, mutta he käyttäytyvät kuin elävät. Eivätkä niin kuin roolipeleissä: alkavat kommunikoida ja toimia vasta, kun puhut heille. Tässä he sanovat jatkuvasti jotain, tekevät jotain, ja tappavat vihollisia yhdessä kanssasi, ja he todella tappavat — eivätkä vain teeskennellä, että ampuvat odottaen tekojasi. Muuten, monet heistä ovat paljon taitavampia kuin sinä. Joten joskus liittolaiset ovatkin päähenkilöitä. Ja sinä olet vain se toissijainen kömpelö.

Ja mikä todella tekee hahmoista eloisia, on se, että hekin tekevät virheitä, heiltä ei aina onnistu, he voivat riidellä tai iloitsevat. Joku kertoo vitsin, joku yrittää avata ovea, mutta se jumiutuu, ja hän viettää muutaman sekunnin sen kanssa. Hän menee väärään suuntaan, jää vihollisen luodin alle tai kuolee...

Ja siksi tämä ei ole toimintapeli, jolla aseissa toimisi kaikki tämä toissijaisesti, mutta tässä — se on pääasia. Poista kauniit asiat, poista innovatiiviset kohtaukset, ja ei ole Modern Warfare 2.

Vetäise liipasinta

Mutta, tietysti, edessämme on peli, joka ei ole sellainen kuin Fahrenheit. Ne ovat hengeltään samankaltaisia, mutta muodollisesti — se on tietysti eri planeetalta. Valitettavasti kaikista Modern Warfare 2:n ansioista, realistisuudestaan ja innovatiivisuudestaan, itse tulitaistelut ovat valtava interaktiivinen ampumarata. Ja toimintasyvyys ei ole pienempi kuin toisen maailmansodan peleissä. Kun olemme kulkeneet kaksikymmentä metriä, kaatuu jo sadan vihollisen laskemiseen. Vihollisia on joka puolella — kaikissa ikkunoissa, ovissa, nurkissa, kaduilla, katoilla, kellareissa. Jos on paikka, jossa ei ole vihollista, se on kehittäjien virhe — he vain unohtivat istuttaa siellä vakio-terroristin (tai venäläisen miehittäjän), koska he ovat MW2:ssa — joka puolella.

Se on stressaavaa, koska emme ajattele, emme keksi taktiikkaa, vaan ammutaan, juostaan, ammutaan ja vähän juostaan. Vain kun jotain jännittävää ja epätavallista Infinity Ward:ilta on päättynyt, suoritus alkaa. Ja todella vähän tehtäviä on, joissa todella tapahtuisi jotain epätavallista ammunnan tasolla. Ne voi laskea sormilla. Ja mikä on kaksinkertaiseksi hämmästyttävää ja jopa harmillista, jos kehittäjät keksivät jotain uutta tässä aspektissa, se näyttää hämmästyttävältä. Paremmalta kuin missään muualla. Yritän selittää ajatukseni.

Otake esimerkiksi tehtävää lumimyrskyn aikana. Kuljemme hitaasti Soapin kanssa, vihollinen ei näe meitä, löydämme hänet sydämenpaljastimella. Kaikki ympärillä on valkoista, ja etenemme kuin sokeat. Tunnelmat ovat hyvin hauskoja, kun kuin mineeraja, kuljet hitaasti eteenpäin, käännät puolelta toiselle, yrität nähdä vihollista, jotta voit tappaa tai kiertää hänet. Sitten varovaisuuspelimekaniikka kiihtyy äkillisesti, myrsky loppuu, meitä jahtaavat valtava määrä vihollisia, juoksemme, ryhmittyvät jälleen, suojaamme toisiamme ja lopulta hyppäämme moottorikelkalle ja pakenevat. Hienoa.

Tai toinen tilanne. Ydinohjuksen räjähdyksen jälkeen Washingtonissa tapahtuu paikallinen häiriö, venäläiset tulevat, kaikki rikkovat ja valtaavat Valkoisen talon. Ja nyt juoksemme hyökkäykseen, juoksemme juoksuhaudoissa, kuin toisessa maailmansodassa, taustalla palaa se tuhoutunut Valkoinen talo, venäläiset ampuvat sieltä konekivääristä. Koko kaupunki on kaivettu, ihan oikea, aito sota käynnissä. Ylhäällä lentää helikoptereita, tankit kiertävät lähellä. Ja sillä välin juoksemme, kaadumme maahan, puolustamme, piiloudumme rikkinäisten autojen taakse. Ja tämäkin on epätavallista, koska episoita tulee harvoin — olet yksin, vihollisia kymmenittäin, jokaiselle kolme luotia, ja siinä se kaikki huvi...

Juuri niin on MW2:ssa, kun joko kehittäjiltä loppuu mielikuvitus, tai he vain päättävät, ettei ole syytä keksiä mitään uutta. Juoksemme (tosin jonkun kaverin kanssa) ja ampuu kaikkea, mikä liikkuu aggressiivisesti kohti meitä. Ja joskus vain unelmoit tehtävän päättymisestä. Koska päättymätön tulitaistelu voi uuvuttaa jopa vaarallisimmat kaverit.

Sydämenpaljastin...

Mutta silti, unohtaa huonot asiat, erityisesti kun peli saa ihon kananlihalle. Se on ensimmäinen kerta kun näin tapahtuu. Ja tilanne ei ehkä ole erityisen jännittävä, mutta kuvittele. Yöllä tulipalojen valossa juokset yhdessä sotilasryhmän kanssa tuhoutuneessa kaupungissa, joka on venäläisten tuhoama. Ja sitten radioon tulee käsky, että jos jossain on eloonjääneitä, qniohke esille katolle ja sytytä signaalivalot. Muutoin paikka, jossa piileksit, räjäytetään yhdessä muiden rakenteiden kanssa... Ja aika kuluu, eikä lopullista laskentaa ole, ei numeroita näytön keskellä, rauhallinen ääni radiossa pyytää toistuvasti pääsemään ylös ja antamaan merkki... Ja jää vain minuutti, neljäkymmentä sekuntia, kolmekymmentäviisi... ja olemme kellarissa, ja vieressä ovat viholliset, yritämme päästä ylös, ja ääni sanoo, että ilmapommitukseen on viisitoista sekuntia jäljellä. Ja se on kaikkein dramaattisin hetki, kun yksi taistelija juoksee edellä, olemme jo melkein katolla, vain täytyy päästä sinne, ja jäljellä on vain viisi sekuntia, hän sytyttää valot etukäteen, mutta kompastuu, putoaa, ryömii muutaman metrin, nousee ylös ja viittilöi käsillään vain nähdessään taivaan...

En tiedä miksi, mutta se kosketti. Halua pelastua, kiirettä, jopa hysteriaa — monia asioita voisi havaita tuon sotilaan kaatumisessa. Ja kun pääsemme ylös, kädessämme signaalivalot, lentokoneet lentävät suoraan yli päämme, ja radiosta kuuluu: «Näemme sinut, peruuttamme tulen», tulee jotenkin lämmin.

Vaikka myönnän, että peli, jota hämmästyttää, on melko kulunut elokuvassa. MW2:ssa käytetään asioita, joita on myös kalliissa, mutta tyhmissä amerikkalaisissa toimintaelokuvissa. Mutta koska se on interaktiivista, se koskettaa meitä, siksi yllätymme. Tämä on pelien nousu uudelle tasolle. Ja, kuten sanottu, kukaan ei tee mitään vastaavaa. Ja ainoa "kilpailija" — Heavy Rain. Vaikka kuulostaakin hieman naurettavalta...

Ulospääsy...

Mutta jos sinulla on allergia rohkeille amerikkalaisille pojille, jos sinua ei kiinnosta tämä uusi genre, jossa Modern Warfare 2 "puhelee", niin peli... silti kannattaa kokeilla. Mutta en sano enää mitään sen näyttävyydestä, laadusta ja elokuvamaisuudesta. Nyt puhumme vain moninpelistä. Ja vain siitä.

Kuten poliisi, laitan suojan, istuudun ja odotan, milloin Counter-Strike, CoD4 ja pieniä lolita katsoen suurilla silmillä heittävät luoteja minua kohti. Vaikka olen nyt tulituksessa, sanon silti — Modern Warfare 2:n moninpeli on pirun hyvä. Vaikka se ei ole niin vaikeaa kuin missä tahansa, vaikka siihen eivät pelaa oikeat ammattilaiset, syödä heidät syrjään. Silti.

Moni asia on moninpelissä MW2:ssa mahtavaa. Käydään asiat läpi järjestyksessä. Ja aloitetaan hyvin harkitulla saavutuspoliitiikkaa.

Äiti, nyt tappan ihmisiä kaksinkertaisesti nopeammin!

Kun aloitat urasi, olet ensimmäisessä tasossa ja sinulla on muutamia valmiita luokkia. Näiden joukossa on tarkka-ampuja, poliisi, sabotoori ja muita. Heillä on jo tietty ase, taidot ja sinä et voi vaikuttaa siihen — sinun tarvitsee vain ampua ja mukautua. Mutta kun olet kehittynyt, saat uusia tasoja ja sopeutuneen peliin, luokkien luominen sallitaan itsenäisesti. Siitä sekunnista alkaa hauskuus.

Käy ilmi, että avattuna on vain muutama tyyppi aseita. Yksi tai kaksi konepistoolia, konekivääriä, pistoolia, rakettirekkiä, haulikkoa ja muita aseita. Ja edes kranaatteja ei ole kaikkia saatavilla. Ja käyttääksesi sellaista, josta pidät — sinun on pelattava, saatava kokemusta, "kehityttävä".

Mutta vain taistella ei riitä. Oletetaan, että olet saanut hyvän konepistoolin, joka miellytti jo kampanjassa. Juokset sen kanssa, mutta jotain puuttuu. Haluat asettaa hyvän tähtäimen, ja siksi tapa 70 vihollista suppilolla. Tarvitseeko lämpökuivaa projektoria? Räjäytä 30 vihollista alapuolelta raketinheittimellä. Ja että ansaitset vielä jotain, sinun on onnistuttava laukomaan 40 vihollista seinän läpi.

Ja nyt olet täysin varustellut toisen konepistoolin kolmannessa pelissä, kiinnittänyt siihen kaikkia iloisia tarvikkeita, ja sitten olet avannut toisen aseen. Kokeilit sen, ja se oli miellyttävämpää. Joten sinun on avattava kaikki lisävarusteet uudelleen. Ja näin jokaiselle aseelle jokaisessa kategoriassa. Joku saattaa sanoa: "Liikaa!", mutta vastaan — on hauskaa. Koska tämä ei ole Lineage II, jossa on vain ryömitä monsterien, — tämä on verkkotoimintapeli, jossa me kuitenkin taistelisimme vihollisia vastaan, mutta tässä tapauksessa meillä on tietty tavoite, haluamme saavuttaa jotain ja käytämme tiettyjä keinoja.

Mutta ei vain aseilla elää MW2. Täällä on myös koko joukko kykyjä, jotka helpottavat elämää ja tekevät pelistä monipuolisempaa. Yhteensä on neljä oksaa, joista jokaisessa on muutamia taitotyyppejä. Ne avataan myös tasoittain ja niitä voi parantaa. Ja mikä tärkeää, et voi käyttää kaikkia kerralla. Yhdestä oksasta — yksi kyky. Viidakon laki.

Lopputuloksena luot ainutlaatuisen luokan, jota ei välttämättä ole kenelläkään muulla. Oletetaan, että sinulla on M16 sydämenpaljastimella ja läpäisevillä luodeilla, toinen ase — raketinheitin. Osaat heittää veitsiä ja ääniaseita. Taidoista — lisäslot ohjauslaiteelle, lisääntynyt läpäisyteho, skrambler, joka vaimentaa vihollisen radarit, ja murhenäytelmien jälkeen laskeutuu sulle granaatti. Ja kaiken tämän valitset itse, ja saavutat itse.

Lisäksi täällä on valtavasti saavutuksia (ne myös 'achievements'), jotka antavat nauhoja ja titteliä, sekä paljon kokemusta saavuttaessasi. Mutta "valtava määrä" — tämä ei ole vain kulunut fraasi, se on todella niin. Niitä on paljon yli sata. Ja alkaen ihan tavallisista, kuten "tappaa 100 vihollista" ja "voittaa 10 kertaa ylivoima-vaiheessa", aina joidenkin täysin hullujen kuten "tehdä loppu tappava lopetus, heittämällä viholliselle tavara". Ja siellä on myös vain hauskoja, kuten "kuole vaaratta 9 metrissä", "kuole ydinarvotuksesta". Mutta edes niiden pientä osaa on vaikea toistaa — niitä on liian paljon.

Ja vaikka kaikki nämä saavutusten kanssa leikkikuvat ovat hyödyttömiä, ne luovat imagosi, antavat syyn falometrialle ja vain ylpeydelle. Hauska asia. Ja IW, luultavasti, ovat ainoita, jotka ovat täällä niin aikataulutettuina ja huolellisesti lähestyneet "achievettejä". Muistan, että kehuin paljon World in Conflict palkitsemisjärjestelmästä, mutta täällä se on jääkarhun kaulaa pitempi.

Niin monta tietä, niin monta polkua

No, ja nyt itse pelimekaniikkaan. Se eroaa paljon aiemmasta osasta, eikä siinä todella niin paljon muistuteta kaikkea, mitä olemme nähneet muissa monipelit. Ainakin, jos ei ota huomioon, että tässä on kaikenlaisia lisätarvikkeita ja taitoja.

Kerron mieluummin hieman pelitiloista. Ei kaikista, vaan mielenkiintoisimmista.

Ensimmäisenä minun henkilökohtaisessa listassani on kenties "pommi". Tämä on melkein kuten CS. Kaksi pelaajaryhmää, kuusi kierrosta. Ensimmäiset kolme yritätte panna pommia, seuraavat kolme — puolustatte kohteita. Kuolema kestää kierroksen loppuun saakka, joten eloon herääminen ei ole mahdollista jatkuvasti.

Tämä on ankarin tila (erityisesti jos pelaat sitä korkeammalla vaikeusasteella), ja tässä tarvitaan täydellistä tiimiyhteistyötä. Yksi kantaa pommia, muut suojaavat häntä. Kaksi edessä, yksi takana, toinen pieni joukko menee toiseen pisteeseen, tarkastamaan, onko siellä ketään. Ja itse asiassa, kykyjen ja aseiden valinnalla on suuri rooli, jolla kaikki taistelevat. Joku kulkee sydämenpaljastimen kanssa ja kertoo muille, missä näkee vihollisia. Ja joku, päinvastoin, kulkee kyvyillä, jotka ohittavat kaikki "tunnistimet". Ja tällainen kaveri pystyy hyvin iskemään juuri niitä, jotka hitaasti ja varovasti etsivät vihollista.

Mutta, jos sinulla ei ole joukkuetta, tai muuten haluaisit vain rentoutua, niin tervetuloa toiseen tilaan, joka on myös mielenkiintoinen, mutta ei niin kova — se on ylivoima. Kartalla on kolme kohtaa, joita sinun on vallattava ja puolustettava. Kaksi joukkuetta taistellaan niistä. Tässä ei ole niin väliä, kuolettavatko sinä, ja paljon kertoja — tärkeintä on auttaa pitämään paikat ja estää vihollisia pääsemästä ns. käsittelyyn.

Tämä on erittäin hauska ja dynaaminen tila. Yhdessä minuutissa voit tappaa viisi kertaa ja kuolla seitsemän kertaa, täysi non-stop.

Peli sisältää myös vain taistelut jokaisen vastaan, sekä käytännöttömiä tiimitaisteluita. Voit varastaa lipun ja taistelut 9:9 (yleensä täällä tapellaan 6:6), ja siellä on myös nostettua vaikeusastetta joissakin tiloista. Tämä on jo paikallista ArmA2 (tai jopa **America’s Army**) — ei käyttöliittymää, tähtääjää, karttaa, ja luodit tappavat yhdestä kahteen osumaan. Tämäkin on erittäin hauska monimutkainen, vaikka vaatii keskittyneitä tekoja.

En sano, että Modern Warfare 2 — on paras toimintapeli (tai peli) vuoden. En sano, että siirsin sen rakastamien, ihailemieni ja parhaimpien statukseen. Ehkä unohdan sen melko nopeasti. Mutta se, että sen aikana suoritus yllättää ja iloisia — on totta. Ja että moninpelit onnistuvat aikarajoista — myös.

Lyhyt versio:

![](/api/field/image/SuYWjrs381hjN)