Przegląd gry "Po co nam kino?"
Pamiętam, jak kilka lat temu płynąłem z innymi żołnierzami łodzią po Wołdze, w niebie ryczą niemieckie myśliwce, strzelają z karabinów maszynowych, a towarzysze obok mnie umierają. Kurczowo się zwijam, milczę, boję się mówić. W każdej chwili ogień tracerowy może trafić również mnie. A potem dostaliśmy tylko naboje — karabin, mówili, podniesiesz od zabitego. I biegłem, i krzyczałem. Próbowałem się uratować... To było jedno z najbardziej intensywnych doświadczeń w moim życiu gracza. Wtedy to po prostu oszałamiało — nie trzeba było zabijać, nie było korytarza, nie było jedynej głównej drogi, na której stały tłumy wrogów. Call of Duty zszokowało, pokazało, że strzelanki z perspektywy pierwszej osoby mogą być inne...
Od tamtego czasu wiele się zmieniło. Czas też upłynął sporo. Czas zmusił do innej wojny, Amerykanie stracili status sojuszników, a plaża Omaha już dawno nie przyciąga niczyjej uwagi. Ale sam sposób, w jaki podchodzą do tego twórcy Call of Duty, pozostaje ten sam. Starają się zaskakiwać, zadziwiać, a nie tylko zmuszać nas do ciągłego i intensywnego strzelania.
Show Must Go On
Modern Warfare 2 — szokuje. Ale szokuje w dobrym znaczeniu tego słowa. Drogo szokuje, solidnie. Gdzieś można założyć koty na strzelbę i sikać policjantowi w usta, a można — pokazać wybuch jądrowy z kosmosu, rzucić nas na szturm zniszczonego białego domu lub nawet zrobić scenę na lotnisku. I jakbyś nie odnosił się do niej, to jest część fabuły, część całego obrazu. Żadna inna gra nie może pozwolić sobie na coś podobnego, a Infinity Ward ryzykuje i zarabia 400 000 000 dolarów już pierwszego dnia sprzedaży.
Trudno się przyzwyczaić do tego, że gra jest inna, a dokładniej — nie taka jak wszystkie. Oto, jak wygląda szkolenie w tysiącach strzelanek? Weźmy na przykład kaszerny Half-Life 2 lub jakikolwiek inny solidny projekt. Uczą nas w trakcie akcji. Biegniemy, biegniemy, spada belka, blokuje nam drogę, naciskamy „C” i prześlizgujemy się pod nią. Potem, żeby wskoczyć przez okno, musimy z cegieł zbudować małą drabinkę. Już wiemy, jak tu wygląda sprawa z fizyką. To wszystko jest wesołe i obrazowe. Ale proste, a w Modern Warfare 2 proste nie występuje. Dlatego stajemy przed nowicjuszami, których właśnie przywieziono na poligon i uczymy ich strzelać. Dowódca krzyczy do nas: „Pokaż tym murzynkom, jak celować i jak jednym strzałem trafiać przeciwnika” lub „A teraz rzuć granat, żeby wiedzieli, jak to efektywne”.
Cóż, albo zupełnie zdumiewający przypadek. Nagle znajdujemy się w otwartym kosmosie. Wisiemy przy ISS, patrzymy na Ziemię. Pięknie tutaj, spokojnie. I tu z nami nawiązuje kontakt sztab, prosi, byśmy spojrzeli na ciemną stronę Ziemi (milcz, Darth Vader!), aby też mogli zobaczyć, co się dzieje. I oto widzimy małe świecenie, jasny ognik okrąża planetę, leci gdzieś wysoko, aż wybucha. Przypominam, że uderzenie jest tak mocne, że najpierw niszczy stację kosmiczną, a potem zabija i nas.
Jak taka forma przekazu, gdzie jeszcze można coś takiego zobaczyć? Gdzie nas wsadzą w skórę jakiegoś człowieka (kosmonauty!), by uczynić krótki filmik interaktywnym. Bo twórcy mogli po prostu pokazać wybuch, powiedzieć o nim krótko lub długo, nawet włożyć w to miliony dolarów i zrobić najepicką eksplozję jądrową w historii. Ale tak silnego efektu by nie osiągnęli, tutaj jakbyśmy sami zobaczyli, co się stało. Wykonaliśmy rozkaz, obserwowaliśmy rakietę, mieliśmy możliwość trochę się poruszać.
Dobrze, wracam do nudzenia. Gdzie jeszcze będziemy wspinać się po lodowej górze, gdzie będziemy przeskakiwać przez ogromną przepaść, i gdzie jeszcze złapie nas partner w ostatniej chwili, kiedy już się wydaje, że popełniliśmy błąd i wkrótce spadniemy w dół? Gdzie będziemy musieli uciekać przed kilkudziesięcioma brazylijskimi terrorystami, bez broni, zapuszczeni i potykający się, by wskoczyć do helikoptera i uciec? Gdzie jeszcze zaczynamy misję pod wodą razem z innymi nurekami? I gdzie każdy poziom to coś nowego, niezwykłego, coś, czego wcześniej nigdy nie widzieliśmy w grach? Mogę tak kontynuować bardzo długo, ale jakkolwiek w sumie nie byłaby fabuła Modern Warfare 2, każda misja to mały powód, by otworzyć usta i powiedzieć: „Cholera, jacy oni są wspaniali, i dlaczego nikt tego wcześniej nie zrobił?”.
Modern Warfare 2 – to już nie strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, to interaktywny film w stylu Fahrenheit, ponieważ oprócz strzelania, jest tu jeszcze wiele innych działań. I wydaje mi się to absurdalne, że kręcą film na podstawie tej gry. Po co ekranizować coś, co w samej swojej istocie — jest filmem? Cóż, chyba dla pieniędzy... Po prostu Modern Warfare 2 — jest lepsze niż film. Jest tak samo widowiskowe, epickie, interesujące i dynamiczne, ale głównym bohaterem jesteś ty. I zyskujesz znacznie mocniejsze doznania, niż mogłbyś za popcornem przed dużym ekranem.
Nie o sobie ukochanym
A jeszcze są tu bohaterowie. W zasadzie zupełnie prości i oklepani, ale zachowują się jak żywi. I to nie tak, jak w grach RPG: zaczynają rozmawiać i działać dopiero po tym, jak się do nich zwracasz. Tutaj zawsze coś mówią, robią i zabijają wrogów razem z tobą, i naprawdę zabijają — a nie udają, że strzelają, czekając na twoje działania. Przy okazji, wielu z nich jest znacznie bardziej uzdolnionych niż ty. Dlatego czasami sojusznicy to rzeczywiście główni bohaterowie. A ty sobie, ten drugi, niezdarny.
I co naprawdę czyni postacie żywymi, to fakt, że także popełniają błędy, nie wszystko im się udaje, mogą się kłócić lub radować. Ktoś opowie dowcip, ktoś spróbuje otworzyć drzwi, ale one się zablokują, i on przez kilka sekund będzie z nimi walczył. Pójdzie nie tam, gdzie trzeba, trafi pod wrogą kulę lub zginie...
I dlatego to nie jest strzelanka, ponieważ w strzelankach to wszystko grałoby drugorzędną rolę, a tutaj — to jest główne. Odejmij piękności, odejmij nowatorskie sceny, i nie ma Modern Warfare 2.
Przeładuj
Ale oczywiście, wciąż mamy do czynienia z grą, która nie jest taka, jak Fahrenheit. Są podobne duchem, ale pod względem formy — to oczywiście niebo i ziemia. Niestety, przy wszystkich zaletach Modern Warfare 2, przy jej realizmie i nowatorstwie, same strzelaniny są ogromnym interaktywnym strzelnicą. A zasięg akcji nie jest mniejszy niż w grach o drugiej wojnie światowej. Wystarczy, że przejdziemy dwadzieścia metrów, jak już leży sto wrogów. Przeciwnicy są wszędzie — w każdym oknie, drzwiach, zakamarkach, na ulicach, dachach, piwnicach. Jeśli jest miejsce, gdzie nie ma wroga, to znaczy, że to jakiś błąd twórców — po prostu zapomnieli wsadzić tam standardowego terrorystę (lub rosyjskiego okupanta), ponieważ oni są w MW2 — wszędzie.
To irytuje, ponieważ nie myślimy, nie wymyślamy taktyki, a po prostu strzelamy, biegniemy, strzelamy i jeszcze raz biegniemy. Dopiero jak skończy się coś porywającego i nietypowego od Infinity Ward, zaczyna się strzelanina. I jest bardzo mało misji, w których naprawdę będzie coś niezwykłego w zakresie strzelania. Można je zliczyć na palcach jednej ręki. I to, co w podwójnym ujęciu zadziwia i nawet boli, jeśli już twórcy wymyślają coś nowego w tym aspekcie, wygląda spektakularnie. Lepiej niż gdziekolwiek indziej. Spróbuję wyjaśnić swoją myśl.
Weźmy na przykład misję w czasie zamieci. Powoli przesuwamy się z Soeppem, wróg nas nie widzi, znajdujemy go po detektorze tętna. Wszędzie biel i musimy iść jakby na wyczucie. Oczekiwania są bardzo zabawne, gdy jak saper powoli robisz krok do przodu, kręcąc się we wszystkie strony, próbujesz dostrzec wroga, żeby go zabić lub obejść. Potem ostrożny gameplay gwałtownie przyspiesza, burza ustaje, na nas poluje tłum wrogów, uciekamy, reorganizujemy się, osłaniamy się nawzajem i w końcu wskakujemy na skuter śnieżny i uciekamy. Świetnie, prawda?
Inny przypadek. Po wybuchu bomby jądrowej w Waszyngtonie nastąpił lokalny chaos, przyszli Rosjanie, wszystko zniszczyli i zajęli Biały Dom. A oto my biegnąc do ataku, przez okopy, jak na drugą wojnę, w tle pali się tenże zniszczony Biały Dom, stamtąd rosyjscy żołnierze strzelają z karabinów maszynowych. Całe miasto jest przekopane, prawdziwa, naprawdę wojenna zawierucha trwa. Z góry latają śmigłowce, niedaleko poruszają się czołgi. I biegniemy, upadamy na ziemię, strzelamy, chowamy się za rozbitymi samochodami. I to też jest nietypowe, ponieważ rzadko, niestety, tworzono epickie gry. Zazwyczaj wszystko jest bardzo proste — jesteś sam, wrogów dziesiątka, każdy dostaje po trzy kule, oto cała zabawa...
Tak samo i w MW2, kiedy to lub to twórcy kończą wyobraźnię, to decydują, że nie ma sensu wymyślać coś nowego. Biegniemy (prawda, z kimś z kolegów) i strzelamy do wszystkiego, co się agresywnie porusza w naszym kierunku. I dlatego czasami marzysz tylko o zakończeniu misji. Bo bezcelowa strzelanina może wykończyć nawet bardzo krwawych współpracowników.
Generatory serca...
Ale mimo wszystko zapominamy o złych rzeczach, szczególnie gdy od gry napływają dreszcze. Że ze mną to zdarza się po raz pierwszy. I przypadek wydaje się niezbyt ekscytujący, ale wystarczy sobie wyobrazić. Nocą pod światłem pożarów z grupą żołnierzy biegniesz po zniszczonym rosyjskim budynku w zniszczonym rosyjskim mieście. A wtedy przez radio dowództwo przekazuje, że jeśli są jacyś żywi w okolicy, to niech się wejdą na dach i zapalą sygnały. W przeciwnym razie miejsce waszego schronienia zostanie zburzone razem z innymi budynkami... A czas upływa, nie ma żadnego końcowego odliczania, brak cyfr na ekranie, a spokojny głos przez radio wzywa ponownie do wniesienia się na górę i wysłania znaku... I zostaje minuta, czterdzieści sekund, trzydzieści pięć... a my w piwnicy, a obok wrogowie, a my staramy się przebić na górę, a głos mówi, że do ataku powietrznego zostają piętnaście sekund. I najdramaturgiczniejszy moment, kiedy jeden z żołnierzy biegnie z przodu, już prawie na dachu, trzeba tylko wgramolić się, pozostaje zaledwie pięć sekund, on wcześniej zapala ognie, ale potyka się, upada, na czworakach przesuwa się kilkaset metrów, wstaje i z desperacją macha rękami, tylko kiedy widzi niebo...
Nie wiem dlaczego, ale to mnie poruszyło. Chęć ocalenia, pośpiech, nawet histeria — bardzo wiele można było zobaczyć w tym upadku żołnierza. A gdy razem znajdujemy się na górze, w rękach sygnały, samoloty przelatują tuż nad głową, a przez radio przekazują: „Widzimy was, anulujemy ogień”, robi się jakoś ciepło.
Choć przyznam, że ogólnie wszystkie te zaskoczenia, którymi gra fascynuje — są dość wyświechtane w kinematografii. W MW2 wykorzystuje się to, co jest także w drogich, ale głupawych amerykańskich filmach akcji. Ale ponieważ to jest interaktywne, to i dotyka nas, dlatego dziwimy się. To wyjście gier na nowy poziom. I powtarzam, nikt nie robi nic podobnego. A jedyny „konkurent” — Heavy Rain. Choć to brzmi trochę śmiesznie...
Wyjście w świat...
Ale jeśli masz alergię na dzielnych amerykańskich facetów, jeśli nie interesuje cię ten nowy gatunek, w którym „przemawia” Modern Warfare 2, to grę... wciąż warto spróbować. Ale nie będę więcej mówił o jej widowiskowości, jakości i kinematograficzności. Teraz o trybie sieciowym. I tylko o nim.
Ja, jako policjant, stawiam tarczę, kucam i już czekam, aż w mnie polecą kule fanów Counter-Strike, CoD4 i małych loli z dużymi oczami. I choć obecnie jestem pod ostrzałem, to jednak powiem — sieciowy tryb Modern Warfare 2 jest niesamowicie dobry. Niech nie jest tak trudny, jak gdzie indziej, niech nie grają w niego prawdziwi bożyszcze, niech ich sobie w d... można wsadzić — co tam, wciąż.
Wielu uroków multiplayera MW2 jest ogrom. Rozłożymy je po kolei. Zacznijmy od bardzo sensownej polityki osiągnięć.
Mamo, teraz zabijam ludzi dwa razy szybciej!
Kiedy tylko zaczynasz swoją karierę, jesteś na pierwszym poziomie i masz dostępnych kilka gotowych klas. Wśród nich snajper, policjant, dywersant i inne. Mają już określone uzbrojenie, wybrane umiejętności, i nic od ciebie nie zależy — musisz tylko strzelać i dopasowywać się. Ale kiedy już urośniesz, zdobędziesz nowe poziomy i opanujesz grę, klasy pozwolą ci tworzyć samodzielnie. W tej chwili zaczyna się zabawa.
Okazuje się, że otwarto tylko kilka rodzajów broni. Jeden-dwa karabiny automatyczne, lekkie karabiny maszynowe, pistolety, granatniki, strzelby i inne typy uzbrojenia. Nawet granaty nie są w pełni dostępne. I żeby używać tego, co ci się podoba — musisz grać, zdobywać doświadczenie, „levelować”.
Ale samo tylko zabijanie i jeszcze raz zabijanie — to za mało. Załóżmy, zdobyłeś niezłą broń, która już ci się podobała w kampanii. Biegasz z nią, ale czegoś brakuje. Chcesz dobrać dobry celownik, a by to zrobić, musisz zabić 70 wrogów z tłumika. Chcesz noktowizor? Zniszcz 30 przeciwników z granatnika podwieszanych. A żeby zdobyć coś innego, musisz się wykazać, eliminując 40 wrogów przez ścianę.
I tak, ulepszysz swoją trzecią w grze broń, zamontujesz na niej różne fajne rzeczy, a potem odkryjesz inną broń. Spróbowałeś jej, i spodobała ci się bardziej. A więc musisz znów odkrywać wszystkie akcesoria. I tak w przypadku każdej broni w każdej kategorii. Ktoś powie: „Zabawa!”, a ja odpowiem — entuzjazm. Bo to nie jest Lineage II, gdzie trzeba tylko zabijać potwory — to sieciowy shooter, gdzie w każdym razie bawilibyśmy się z przeciwnikami, ale w tym przypadku mamy konkretny cel, chcemy coś osiągnąć i wykorzystujemy do tego określone metody.
Ale nie tylko broń żyje w MW2. Mamy tu także cały szereg umiejętności, które również ułatwiają życie i czynią grę bardziej różnorodną. Łącznie cztery gałęzie, w każdej po kilka typów umiejętności. One również otwierają się przy poziomach i można je ulepszać. A co ważne, nie można używać ich wszystkich naraz. Z jednej gałęzi — jedna umiejętność. Prawo dżungli.
W końcu stworzysz swoją unikalną klasę, której może nie być u nikogo innego. Załóżmy, masz M16 z detektorem tętna i przeszywającymi pociskami, drugą broń — granatnik. Potrafisz rzucić nóż i granat błyskowej. Z umiejętności — dodatkowy slot na akcesoria, zwiększona siła przebicia, skromny, który tłumi radar przeciwnika, a po serii śmierci z ciebie wypada granat. I to wszystko wybierasz sam i sam do tego dążysz.
Ponadto istnieje ogromna liczba osiągnięć (zwanych „achievementami”), które dają naszywki i tytuły, a także wiele doświadczenia przy ich realizacji. Ale „ogromna liczba” to nie jest tylko utarte powiedzenie, to naprawdę tak jest. Jest ich znacznie więcej niż sto. Przy czym zaczynając od całkiem standardowych typu „zabij 100 przeciwników” i „wygraj 10 razy w trybie dominacji”, aż do czegoś całkowicie szalonego, jak „zadaj ostateczne zabicie, spadając na wroga z pomocą wsparcia”. Są też po prostu zabawne, na przykład „umrzyj od upadku z 9 metrów”, „zginij od wybuchu jądrowego”. Ale nawet małą ich część jest trudno przedstawić — jest ich po prostu za dużo.
I wydawałoby się, że wszystkie te obrazki, które są nagradzane za osiągnięcia, są bezużyteczne. Ale tworzą twój wizerunek, dają powód do falo-metr i po prostu do dumy. Interesująca rzecz. A IW, prawdopodobnie, są jedynymi, którzy tak konkretnie i mądrze podeszli do rozdawania „achievementów”. Pamiętam, że bardzo chwaliłem World in Conflict za system nagród, ale tutaj jest to o żyrafie dłuższe.
Tyle dróg, tyle ścieżek
A teraz przechodzimy do samego procesu gry. Od poprzedniej części różni się nie tak bardzo, a w ogóle przypomina wszystko, co widzieliśmy w innych sieciowych strzelankach. W każdym razie, jeśli nie weźmiemy pod uwagę, że tu są wszelkie akcesoria i umiejętności.
Lepiej opowiem trochę o trybach gry. Nie o wszystkich, a o najbardziej interesujących.
Na pierwszym miejscu w moim osobistym topie stoi, być może, „bomba”. Tryb prawie CS-owy. Dwie grupy graczy, sześć rund. Pierwsze trzy próbujesz położyć bombę, drugie trzy — bronisz punktów. Śmierć trwa do końca rundy, więc nie można się rodzić w kółko.
To najsurowszy tryb (szczególnie jeśli grasz w niego w podwyższonej trudności), i tutaj wymagana jest pełna współpraca zespołowa. Jeden przenosi bombę, a pozostali go osłaniają. Dwóch z przodu, jeden z tyłu, czwórka żołnierzy idzie na inną punkt, sprawdzić, czy nie ma tam nikogo. I tutaj, nota bene, dużą rolę odgrywa zestaw umiejętności i broni, jakimi wszyscy walczą. Ktoś na pewno chodzi z detektorem tętna i mówi innym, gdzie widzi wrogów. A ktoś, przeciwnie, biega z umiejętnościami, które całe „oznaczenia” ignorują. Taki gość potrafi z łatwością powalić właśnie tych, którzy powoli i ostrożnie szukają wroga.
Ale jeśli nie masz drużyny, lub chcesz po prostu się rozerwać, to zapraszam do innego trybu, także interesującego, lecz nie tak brutalnego — to dominacja. Na mapie są trzy punkty, które należy zdobyć i utrzymać. Oto dwie drużyny walczą o nie. Tutaj nie jest tak ważne, czy umierasz i ile razy — ważne, by pomagać zrzucać pozycje i nie pozwalać wrogom ich zdobyć.
To już bardzo zabawny i dynamiczny tryb. W ciągu minuty można zastrzelić pięć razy i siedem razy zginąć, pełen non-stop.
W grze są oczywiście i zwykłe bójki na własny rachunek, i drużynowe bezmyślne zamachy. Można nosić flagę i strzelać 9 na 9 (zwykle walczy się tutaj 6 na 6), a także jest zwiększona trudność dla niektórych trybów. To już lokalna ArmA2 (lub nawet **America’s Army**) — brak interfejsu, celownika, mapy, a kule zabijają przy jednym-dwóch trafieniach. To także bardzo zabawna rzecz, chociaż wymaga bardziej skoncentrowanych działań.
Nie powiem teraz, że Modern Warfare 2 — to najlepsza strzelanka (lub gra) roku. Nie powiem, że przyporządkowałem ją do ulubionych, uwielbianych i najlepszych. Być może szybko o niej zapomnę. Ale to, że w trakcie gry zaskakuje i cieszy — to fakt. I że tryb sieciowy łamie terminy oddania materiałów — również.
Streszczenie:
