Översikt av spelet "Varför behöver vi film?"

content auto translated from {from}

Jag minns hur för några år sedan jag simmade tillsammans med andra soldater i en båt på Volga, medan tyska jaktflygplan dånade i himlen, skjuter iväg salva efter salva med kulsprutor, och stridande bredvid mig dör. Jag krymper ihop till en klump, jag är tyst, jag är rädd för att prata. I en sekund kan den tracereld som flyger förbi träffa mig. Och sedan fick vi ammunition, bara ammunition — geväret, vi fick höja från den döda. Och jag sprang, och jag skrek. Jag försökte överleva... Det var en av de mest intensiva upplevelserna i mitt gamingliv. Då var det bara fantastiskt — det behövdes inte döda, det fanns inget korridor, ingen enda huvudväg där fienden stod i klungor. Call of Duty chockade, visade att förstapersonsskjutare kan vara annorlunda...

Mycket har förändrats sedan dess. Och tiden har gått. Plikten kallade på ett annat krig, amerikaner har förlorat sin status som allierade, och Omaha-stranden drar inte längre någons uppmärksamhet. Men själva tillvägagångssättet hos Call of Duty förblir detsamma. De försöker imponera, överraska, snarare än att bara få oss att skjuta mycket och hårt.

Show Must Go On

Modern Warfare 2 — provocerar. Men provocerar i en positiv mening av ordet. Dyrt provocerar, gediget. Någonstans kan man sätta katter på hagelbössan och urinerar på poliser, men man kan också visa en kärnvapenexplosion från rymden, kasta oss i stormen av ett förstört vitt hus eller till och med göra en scen på en flygplats. Och hur du än ser på det, så är det en del av berättelsen, en del av den övergripande bilden. Ingen annan spel kan tillåta sig något liknande, och Infinity Ward riskerar och tjänar 400 000 000 dollar på premiärdagen.

Det är svårt att vänja sig vid att spelet — är annorlunda, eller snarare — inte som alla andra. Till exempel, hur går träningen i tusentals actionfilmer? Låt oss ta det kosher Half-Life 2 eller något annat bra projekt. Där lär vi oss under spelets gång. Vi springer, en balk faller ner, blockerar vägen, vi trycker på ”C” och kryper under den. Sedan, för att hoppa in i ett fönster, måste vi bygga en liten stege av tegelstenar. Nu vet vi hur fysiken fungerar här. Allt är roligt och pedagogiskt. Men enkelt, och i Modern Warfare 2 är inget enkelt. Och därför står vi framför nykomlingar som just har anlänt till skjutbanan och utbildar dem att skjuta. Kommandören skriker: “Visa de här skitbarnen hur man siktar och hur man träffar fienden med ett enda skott” eller “Och nu, kasta en granat, så de vet hur effektivt det är”.

Eller en helt fantastisk situation. Vi befinner oss plötsligt i den öppna rymden. Vi hänger vid ISS, tittar ner på jorden. Det är vackert här, lugnt. Och då kontaktar högkvarteret oss, ber oss att titta på jordens mörka sida (Darth Vader, tyst!), så att de också kan se vad som händer där genom kameran på vår hjälm. Och nu ser vi ett svagt ljus, en ljus prick som svävar runt planeten, flyger högt upp innan den exploderar. Slaget är så kraftfullt att det först förstör rymdstationen, och sedan dödar även oss.

Sådana presentationer, var kan man se något liknande? Var får vi klä oss i en människas skinn (astronaut), för att göra en kort video interaktiv. Utvecklarna hade bara kunnat visa explosionen, prata om den kort eller länge, till och med lägga ner miljoner dollar på att göra den mest episka kärnvapensmällen i historien. Men de skulle inte ha åstadkommit en så stark effekt; här såg vi som om vi med egna ögon bevittnade vad som hände. Vi fullföljde ordern, observerade raketen och kunde röra oss lite.

Okej, jag fortsätter att tjata. Säg mig, var kommer vi att klättra på isiga berg, hoppa över stora avgrunder, och var kommer vår partner att fånga oss i sista sekund, när vi redan tror att vi har gjort ett misstag och kommer att falla ner? Var kommer vi att behöva fly från ett par dussin brasilianska terrorister, utan vapen, flämtande och snubblande, för att hoppa på en helikopter och fly? Säg mig, var börjar vi ett uppdrag under vatten med andra dykare? Och där varje nivå är något nytt, ovanligt, något vi aldrig tidigare sett i spel? Jag kan fortsätta länge, men hur sekundärt den övergripande berättelsen än är i Modern Warfare 2, så är varje uppdrag en liten anledning att mållöst säga: “Sjutton, vad duktiga utvecklarna är, och varför har ingen gjort detta tidigare?”.

Modern Warfare 2 — är inte längre en förstapersonsskjutare, det är en interaktiv film i stil med Fahrenheit, för här finns det förutom skjutande så mycket annat att göra. Och jag anser att det är fullständigt absurt att göra en film baserad på detta spel. Varför ska man filmatisera något som i sig - är en film? Kanske bara för pengarnas skull... Endast Modern Warfare 2 — är bättre än filmen. Det är lika spektakulärt, episkt, intressant och dynamiskt, men den huvudpersonen här är — du. Och du får mer kraftfulla känslor än du skulle ha fått med popcorn framför den stora skärmen.

Inte om mig själv

Det finns också hjältar här. I princip, ganska enkla och redan slitna, men de beter sig som levande. Och inte så som i rollspel: de börjar prata och agera först efter att du tilltalar dem. Här säger de alltid något, gör något och dödar fiender tillsammans med dig, och faktiskt dödar de — inte låtsas skjuta, vänta på dina handlingar. Förresten, många av dem är betydligt mer skickliga soldater än du. Därför är ibland medhjälparna de verkliga huvudpersonerna. Och du är bara den där obedömliga sidofiguren.

Och vad som verkligen gör karaktärerna levande, det är att de också gör misstag, de misslyckas med något, de kan svära eller glädjas. Någon berättar ett skämt, någon försöker öppna en dörr, men den har fastnat, och han kämpar med den i flera sekunder. De går fel, hamnar under fiendens kulor eller dör...

Och därför är det inte en actionfilm, för i skjutspel skulle allt detta ha haft en sekundär roll, men här — det är huvudsaken. Ta bort skönheten, ta bort de nyskapande scenerna, så finns det inget Modern Warfare 2.

Dra tillbaka slutstycket

Men, naturligtvis är spelet inte sådant som Fahrenheit. De liknar varandra i andan, men i formen — det är förstås himmel och jord. Tyvärr, med alla fördelar av Modern Warfare 2, och alla dess realism och nyskapande, själva skjutningarna här är en enorm interaktiv skjutbana. Och omfattningen av handlingen är inte mindre än i spelen om andra världskriget. Så fort vi har gått tjugo meter, så har redan hundra fiender dött. Fienderna är överallt — i alla fönster, dörrar, gränder, gator, tak, källare. Om det finns en plats där det inte finns någon fiende, så är det nog ett misstag från utvecklarna — de har bara glömt att placera en standardterrorist där (eller rysk ockupant), för de finns överallt i MW2.

Det är ansträngande, för vi tänker inte, vi uppfinner ingen taktik, utan skjuter bara dumt, springer, skjuter och springer lite till. Just när något spännande och ovanligt från Infinity Ward har avslutats, börjar skjutandet. Och det finns väldigt få uppdrag där det verkligen kommer att hända något extraordinärt i skjutande. De går att räkna på fingrarna. Och det som är dubbelt fantastiskt och till och med beklagligt, om utvecklarna verkligen hittar på något nytt i den aspekten, så ser det fantastiskt ut. Bättre än någon annan stans. Jag ska försöka förklara min tanke.

Vi tar till exempel ett uppdrag under en snöstorm. Vi rör oss långsamt med Soap, motståndaren ser oss inte, vi hittar dem med en hjärtfrekvenssensor. Överallt är det vitt och vi måste gå fram som på känsla. Känslan är väldigt rolig när du som en ingenjör sakta går framåt, rör dig på sidorna, försöker se fienden för att döda eller kringgå dem. Sedan intensifieras det försiktiga spelandet abrupt, stormen upphör, ett stort antal fiender jagar oss, vi flyr, omgrupperar, skyddar varandra och, till slut, hoppar på en snöskoter och flyr bort. Det är fantastiskt.

Eller ett annat exempel. Efter kärnvapenexplosionen i Washington inträffade en lokal katastrof, ryssarna kom, bröt allt och tog över vita huset. Och nu springer vi i attack, genom skyttegravar, som i andra världskriget, framför det står det brinnande vita huset, där ryssarna skjuter med kulsprutor. Hela staden är uppgrävd, det pågår ett verkligt krig. Ovanför flyger även helikoptrar, tankar rör sig i närheten. Och nu springer vi, faller på marken, skjuter tillbaka, gömmer oss bakom trasiga bilar. Och det är också ovanligt, för sällan görs episka spel. Vanligtvis är det väldigt enkelt — du är ensam, fienderna är tiotal, med tre skott i varje, och det är allt.

Exakt likadant i MW2, när antingen slutar utvecklarna att fantisera, eller så bestämmer de sig bara för att det inte behöver finnas något att hitta på. Vi jagar (visserligen med några kamrater) och skjuter på allt som rör sig aggressivt mot oss. Och därför längtar man ibland bara efter att uppdraget ska ta slut. För meningslöst skjutande kan till och med trötta ut de mest blodtörstiga kompisarna.

Hjärtfrekvensgenerator...

Men man glömmer av det dåliga, särskilt när spelet ger rysningar. Det verkar som om detta aldrig har hänt mig tidigare. Och situationen verkar inte särskilt spännande, men bara tänk dig. Du springer på natten under ljuset av bränder med en grupp soldater genom en förstörd rysk byggnad i en förstörd rysk stad. Och här meddelar högkvarteret via radio att om det finns någon levande i närheten, så stiger upp på taket och tänder signalflaggor. Annars kommer platsen för ditt skydd att sprängas tillsammans med de andra byggnaderna... Och tiden går, och det finns inga finalräkningar, inga siffror på skärmen, och den lugna rösten på radion ber om att vi ska stiga upp och ge signal...

Och det är en minut kvar, fyrtio sekunder, trettiofem... medan vi är i källaren, fienderna är bredvid oss, vi försöker ta oss upp till taket, och rösten upplyser att tiden tills luftanfall har femton sekunder kvar. Och det mest dramatiska ögonblicket, när en av soldaterna springer framåt, vi är nästan på taket, och bara behöver klättra upp på det, det är bara fem sekunder kvar, han tänder signalerna i förväg, men snubblar, faller, kryper några meter på knä, reser sig och viftar frenetiskt med händerna så snart han ser himlen...

Jag vet inte varför, men det berörde mig. Längtan att överleva, brådska, till och med hysteri — mycket kunde ses i den fallande soldatens agerande. När vi alla kommer upp på taket, med signalerna i våra händer, flygplan flyger just över våra huvuden, och radion meddelar: “Vi ser er, avbryt elden”, känns det på något sätt varmare.

Även om jag erkänner att i allmänhet är allt som spelet imponerar med — ganska slitna i filmer. MW2 använder det som finns även i dyra, men dumma amerikanska actionfilmer. Men eftersom det är interaktivt, berör det oss, och det är därför vi blir överraskade. Det är spelens inträde till en ny nivå. Och jag upprepar, ingen gör något liknande. Och den enda “konkurrenten” — Heavy Rain. Även om detta låter lite löjligt...

Utgång till ljus...

Men om du har allergi mot modiga amerikanska killar, om du inte är intresserad av denna nya genre, där Modern Warfare 2 ”proklamerar”, så ska spelet... ändå provas. Men jag kommer inte att prata mer om dess spektakuläritet, kvalitet och filmiskhet. Nu handlar det om fler speläge. Och bara det.

Jag, som polis, ställer upp en sköld, sätter mig ner och väntar redan på att kulor från Counter-Strike, CoD4 och små lolitas med stora ögon ska flyga mot mig. Och även om jag just nu är under attack, så säger jag ändå — multiplayer-läget i Modern Warfare 2 är grymt bra. Trots att det inte är så svårt som någonstans, och trots att riktiga badassare inte spelar det, skit i dem med en hög röst. Fortfarande.

Det finns massor av skönheter i multiplayer-delen av MW2. Låt oss gå igenom allt steg för steg. Och vi börjar med en mycket smart prestationspolicy.

Mamma, nu dödar jag människor dubbelt snabbare!

När du precis har börjat din karriär, är du på nivå ett och har flera redan färdiga klasser tillgängliga. Bland dem finns snipern, polisen, sabotören och andra. De har redan viss beväpning, valda förmågor, och ingenting beror på dig — du måste bara skjuta och anpassa dig. Men när du växer, får nya nivåer och kommer in i spelet, kommer klasser att tillåtas att skapa självständigt. Från det ögonblicket börjar nöjet.

Det visar sig att bara några typer av vapen är tillgängliga. En eller två automatkarbiner, kulsprutor, pistoler, raketgevär, hagelgevär och andra typer av beväpning. Inte alla granater är ens tillgängliga. Och för att använda det du gillar — måste du spela, få erfarenhet, ”levela upp”.

Men att bara strida om och om igen är inte tillräckligt. Låt oss säga att du fick en bra automatkarabin som du tyckte om även i kampanjen. Du springer med den, men något fattas. Vill du sätta på ett bra sikte, och för det måste du döda 70 fiender med dämpare. Behöver du värmesyn? Spräng 30 fiender med ett underbar granatkastare. För att tjäna något annat måste du lyckas skjuta 40 motståndare genom väggen.

Och så har du den tredje automatiska i spelet helt uppgraderad, belastad med olika trevliga saker, och sedan har du öppnat ett annat vapen. Du har provat det, och det gillade du mer. Det betyder att du måste öppna alla uppgraderingar igen. Och så med varje vapen i varje kategori. Vissa säger: “Synd om det!”, men jag svarar — det är roligt. För det här är inte Lineage II, där du bara behöver döda monster — detta är en multiplayer-action, där vi ändå skulle strida mot motståndarna, men i det här fallet har vi ett konkret mål, vi vill uppnå något och använder de specifika metoderna för det.

Men MW2 lever inte bara av våld. Här finns också en mängd olika färdigheter, som också underlättar livet och gör spelet mer varierat. Totalt finns det fyra grenar, var och en har flera typer av förmågor. De öppnas också med nivåerna, och de kan förbättras. Och viktigast av allt, du kan inte använda allt samtidigt. Från en gren får du en förmåga. Djungelns lag.

Så i slutändan bygger du din unika klass, som kanske ingen annan har. Anta att du har M16 med en hjärtfrekvenssensor och genomträngande kulor, det andra vapnet — granatkastare. Du kan kasta kniv och ljudgranat. Av färdigheter — en extra slot för uppgraderingar, ökad genomträngande kraft, en skramblare, som förblindar fiendens radar, och efter en serie dödsfall släpper du en granat. Och allt detta väljer du själv och uppnår själv.

Dessutom finns det en enorm mängd prestationer (de kallas också “achievements”), som ger medaljer och titlar, samt mycket erfarenhet vid genomförande. Men “enorm mängd” — det är inte bara en vanlig fras, det är verkligen så. Det finns mycket mer än hundra. Och de går från de ganska standardiska som “döda 100 fiender” och “vinna 10 gånger i dominationsläget”, till något helt galet som “gör det sista dödandet genom att falla ett stöd i fiendens huvud”. Det finns också bara roliga, till exempel “dö av att falla från 9 meter”, “dö av en kärnvapenexplosion”. Men även att återge en liten del av dem är svårt — det är helt enkelt så många.

Och det verkar som dessa bilder som ges för prestationer är värdelösa. Men de skapar din image, ger anledning till skryter och bara för stolthet. En intressant sak. Och IW, kanske, är de enda som så konkret och skickligt har närmat sig utdelningen av “achievements”. Jag minns jag berömde World in Conflict för sitt belöningssystem, men här är det en giraff-hals längre.

Så många vägar, så många stigar

Nu till själva spelprocessen. Det skiljer sig inte så mycket från föregående del, och det påminner mycket om allt vi har sett i andra multiplayer-actionspel. Åtminstone om vi inte tar i beaktande att det här finns olika uppgraderingar och färdigheter.

Låt mig gärna berätta lite om spelmode. Inte alla, utan de mest intressanta.

Min personliga topp är nog ”bomben”. Läget är i stort sett CS-liknande. Två grupper av spelare, sex rundor. De första tre försöker ni placerar bomben, de andra tre — skydda punkter. Död leder fram till slutet av rundan, så återfödsning är ständigt omöjlig.

Detta är det hårdaste läget (särskilt om du spelar det med ökade svårighetsgrader), och här krävs det fullständig laginteraktion. En bär bomben, de andra skyddar honom. Två framifrån, en bakifrån, ytterligare ett par soldater går till en annan punkt för att kolla om det finns någon där. Och här spelar valet av färdigheter och vapen en stor roll, med vilka alla slåss. Någon går alltid med en hjärtfrekvenssensor och informerar de andra om var han ser fiender. Och någon, tvärtom, springer med färdigheter som ignorerar alla “avslöjare”. Och en sådan kille kan verkligen välta just de som långsamt och försiktigt spårar fienden.

Men om du inte har ett team, eller bara vill ha kul, så välkommen till ett annat läge, också intressant, men inte så strängt — det är dominans. På kartan finns tre punkter som måste erövras och hållas. Det är där två lag slåss om dem. Här spelar det inte så stor roll om du dör och hur många gånger — viktigast är att hjälpa till att försvara positioner och inte låta fienderna fånga dem.

Detta är redan ett mycket roligt och dynamiskt läge. På en minut kan du döda fem gånger och döda sju gånger, helt non-stop.

Det finns självklart också bara strider varje för sig, och lagkamper utan eftertanke. Man kan också hålla flaggan och strida 9 mot 9 (vanligtvis slåss här 6 mot 6), och så finns det också ökad svårighet för vissa lägen. Detta är redan lokal ArmA2 (eller även America’s Army [http://www.gamer.ru/games/1520-america-s-army-3]) — det finns ingen gränssnitt, sikt, karta, och kulor dödar med ett till två träffar. Det är också en ganska rolig sak, men kräver mer fokuserade handlingar.

Jag kommer inte att säga att Modern Warfare 2 är den bästa actionfilmen (eller spelet) för året. Jag kommer inte att säga att jag kan ge det status som favorit, älskad och bäst. Kanske, jag kommer att glömma det ganska snabbt. Men det faktum att det under genomgången överraskar och glädjer — är ett faktum. Och att multiplayer-läget fördröjer materialens leveranstider — också.

Kort version:

![](/api/field/image/SuYWjrs381hjN)