Přehled hry "Proč potřebujeme kino?"

content auto translated from {from}

Pamatuji si, jak jsem před několika lety plaval s ostatními vojáky na lodi po Volze, na nebi řvoucí německé stíhačky, dávající dávky z kulometů, a bojovníci vedle mě umírají. Zeslábl jsem, mlčím, bojím se mluvit. V každé sekundě může trasařující oheň zasáhnout i mě. A pak nás vybavili municí, jen municí — pušku, prostě, vezmeš si od mrtvého. A běžel jsem, a křičel jsem. Snažil jsem se zachránit... Bylo to jedno z nejintenzivnějších pocitů v mém herním životě. Tehdy to prostě šokovalo — nemusel jsem zabíjet, nebylo tam koridorů, nebyla tam jedna hlavní cesta, na které stály davy nepřátel. Call of Duty mě ohromil, ukázal, že akční hry z první osoby mohou být jiné...

Od té doby se toho hodně změnilo. A také uplynulo docela dost času. Povinnost zavolala na jinou válku, Američané ztratili status spojenců, a pláž Omaha už dávno nevzbudí nikde zájem. Ale samotný přístup vývojářů Call of Duty zůstává stejný. Snaží se ohromit, překvapit, a ne jen nás nutit hodně a usilovně střílet.

Show Must Go On

Modern Warfare 2 — provokuje. Ale provokuje v dobrém slova smyslu. Draze provokuje, solidně. Někde si můžete nasadit kočky na brokovnici a močit policistům do úst, a můžete — ukázat jadernou explozi z vesmíru, poslat nás na útok do zničeného bílého domu, nebo dokonce udělat scénu na letišti. A jakkoli se na ni díváte, ale to je součást příběhu, součást celkového obrazu. Žádná jiná hra si něco podobného nemůže dovolit, a Infinity Ward riskuje a vydělává 400 000 000 dolarů už první den prodeje.

Je těžké si zvyknout na to, že hra je jiná, přesněji — není taková jako všechny ostatní. Třeba, jak probíhá výcvik v tisících akčních hrdinů? Bereme klasický Half-Life 2 nebo jakýkoli jiný kvalitní projekt. Tam nás učí na cestě. Běžet, běžet, spadne nosník, zablokuje cestu, stiskneme „C“ a prolézáme pod ním. Pak, abychom se dostali do okna, musíme postavit malou lešení z cihel. Takhle už víme, jak to vypadá s fyzikou. Je to všechno zábavné, přehledné. Ale prostě, a v Modern Warfare 2 prosté není. A proto stojíme před nováčky, kteří právě dorazili na polygon a učíme je střílet. Velitel na nás křičí: „Ukažte těm mlokům, jak se má mířit a jak jedním výstřelem zasáhnout protivníka“ nebo „A teď hoď granát, aby věděli, jak efektivní to je“.

No, nebo úplně ohromující případ. Náhle se ocitáme ve volném vesmíru. Vysíme vedle ISS, koukáme na Zemi. Je tady krásně, klidně. A najednou nás kontaktuje štáb, žádá, abychom se podívali na temnou stranu Země (Darth Vaderové, mlčte!), aby oni přes kameru na naší helmě také dokázali rozluštit, co se tam děje. A tak vidíme malé svícení, jasný bod obíhá planetu, letí někde vysoko, dokud nevybuchne. Přičemž úder je tak silný, že nejprve zničí vesmírnou stanici, a pak zabije i nás.

Tak takto podaná scéna, kde jinde něco takového uvidíme? Kde nás strčí do kůže nějakého člověka (kosmonauta!), abychom udělali malý interaktivní film. Vždyť vývojáři mohli prostě ukázat výbuch, říct o něm krátce nebo dlouze, dokonce do toho nalít miliony dolarů a udělat ten nejepičtější jaderný šílenec v historii. Ale tak silného efektu by nedocílili, tady jsme jako bychom na vlastní oči viděli, co se stalo. Splnili jsme rozkaz, pozorovali raketu, mohli jsme se trochu hýbat.

Dobře, pokračuji v rýpání. Řekněte, kde ještě se budeme šplhat po ledové hoře, kde budeme přeskakovat obrovskou propast, a kde nás chytí partner na poslední sekundu, když už se zdá, že jsme udělali chybu a teď spadneme dolů? Kde budeme muset utíkat před několika desítkami brazilských teroristů, bez zbraně, udýchaní a zakopávající, abychom vlezli do helikoptéry a uletěli? Řekněte, kde ještě začínáme misi pod vodou společně s dalšími potápěči? A kde každý úroveň je něco nového, nezvyklého, něco, co jsme v hrách nikdy neviděli? Mohu pokračovat velmi dlouho, ale ať už je celkový příběh Modern Warfare 2 jakkoli druhotřídní, každá mise je malý důvod otevřít pusu a říct: „Sakra, jak šikovní jsou vývojáři, a proč to nikdo nedělal dříve?“.

Modern Warfare 2 – to už není akční hra z první osoby, to je interaktivní film ve stylu Fahrenheit, protože kromě střelby je tu ještě spousta dalších akcí. A mně se zdá naprostý nesmysl dělat film podle této hry. Proč adaptovat to, co i samo o sobě — kinematografie? No, snad jen pro peníze... Prostě Modern Warfare 2 — lépe než film. Je tak vizuálně přitažlivé, epické, zajímavé a dynamické, ale přitom je hlavní postavou — vy. A máte silnější pocity, než byste mohli mít s popcornem před velkým plátnem.

Ne o sobě samém

A také zde jsou hrdinové. V podstatě docela prostí a otřepaní, ale chovají se jako živí. A ne tak, jako v RPG hrách: začínají komunikovat a jednat pouze tehdy, když se k nim obrátíte. Zde stále něco říkají, dělají a zabíjejí nepřátele spolu s vámi, a to opravdu zabíjejí — a nedělají jen představení, že střílí, očekávající vaše akce. Mimochodem, mnozí z nich jsou bojovníci mnohem schopnější než vy. Takže občas jsou spojenci hlavními hrdiny. A vy jste takový druhotřídní nešika.

A co skutečně dělá postavy živé, je to, že také dělají chyby, něco se jim nedaří, mohou se hádat nebo radovat. Někdo vypráví vtip, někdo se pokouší otevřít dveře, ale ty se zaseknou, a on si s nimi zase několik sekund hraje. Půjde špatně, dostane se pod nepřátelskou kulku nebo zemře...

A proto to není akční hra, protože v akčních hrách by to všechno hrálo druhotnou roli, ale tady — je to hlavní. Odeberte hezkosti, odeberte novátorské scény, a není zde Modern Warfare 2.

Přehoďte závěr

Ale samozřejmě, přesto před námi je hra, která není jako Fahrenheit. Jsou duchovně podobné, ale formou — to je samozřejmě nebe a země. Bohužel, i s veškerými výhodami Modern Warfare 2, s její realističností a novátorstvím, samotné přestřelky zde — jsou to obrovský interaktivní střelný polygon. A rozměry akce tu nejsou o nic menší než v hrách o druhé světové válce. Stačí projít dvacet metrů, a už leží sto nepřátel. Nepřátelé jsou všude — ve všech oknech, dveřích, koutech, ulicích, na střechách, ve sklepích. Pokud je nějaké místo, kde není nepřítel, znamená to, že to je nějaká chyba vývojářů — jednoduše zapomněli posadit tam standardního teroristu (nebo ruského okupanta), protože ti jsou v MW2 — všude.

To je ubíjející, protože nemyslíme, nevynalézáme taktiku, ale bezmyšlenkovitě střílíme, běžíme, střílíme a ještě chvíli běžíme. Jakmile skončí něco vzrušujícího a neobvyklého od Infinity Ward, začne zase palba. A velmi málo misí, kde skutečně bude něco neobvyklého v pláně střílení. Ty se dají spočítat na prstech. A co je dvojnásobně ohromující a dokonce i mrzí, pokud už vývojáři vymyslí něco nového v tomto aspektu, tak to vypadá úžasně. Lépe než kdekoli jinde. Pokusím se vysvětlit svoji myšlenku.

Vezmeme třeba misi během sněhové bouře. Pomalu se pohybujeme se Soapem, nepřítel nás nevidí, nacházíme ho podle detektoru srdečního tepu. Všude je bílo a musíme jít jako by na dotyk. Pocity jsou velmi zábavné, když pomalu jako pyrotechnik kráčíte vpřed, otáčíte se do stran, snažíte se spatřit nepřítele, abyste ho zabili nebo obešli. Potom se opatrný herní styl náhle zrychluje, sněhová bouře končí, na nás se žene spousta nepřátel, utíkáme, reorganizujeme se, kryjeme se navzájem a nakonec naskakujeme na sněžný skútr a ujíždíme pryč. To je skvělé.

Nebo jiný případ. Po výbuchu jaderné bomby ve Washingtonu vypukl lokální chaos, přišli Rusové, všechno rozbili a obsadili bílý dům. A tak běžíme do útoku, v zákopech, jak na druhé světové, na pozadí hoří ten zničený bílý dům, odtud střílí Rusové z kulometů. Celé město je rozkopáno, přímo skutečná, opravdová válka se děje. Zhora létají vrtulníky, tanky se odvážně pohybují poblíž. A tak běžíme, padáme na zem, odstřelujeme se, skrýváme se za rozbitými auty. A to je také nestandardní, protože bohužel je zřídka děláno, aby se udělaly epické hry. Většinou je všechno velmi jednoduché — vy sami, nepřátel desítky, do každého tři kule, a to je všechno zábava...

Tak přesně to i v MW2, když asi buď vývojářům dochází fantazie, nebo prostě rozhodují, že není třeba něco vymýšlet. Běžíme (ano, pravda s někým z přátel) a střílíme do všeho, co se agresivně pohybuje v naši směru. A protože někdy už prostě toužíme po dokončení mise. Protože bezcílná palba může udělat i těm nejsilnějším kamarádům.

Generátor srdečního tepu...

Ale přesto zapomínáte na to špatné, zejména když od hry běží husí kůže. Se mnou se to zdá být poprvé. A případ, který nevypadá moc vzrušující, ale stačí si představit. V noci pod světlem požárů s skupinou vojáků běžíte po zničené budově v zničeném městě, které rozbili Rusové. A tady na rádiu velení posílá zprávu, že pokud je někdo ještě živý v okolí, ať se dostane na střechu a rozsvítí signální ohně. Jinak místo vašeho úkrytu vybuchnou spolu s ostatními stavbami... A čas běží, a není žádný finální odpočet, nejsou žádná čísla uprostřed obrazovky, a klidný hlas v rádiu znovu a znovu volá, aby se dostal nahoru a poslal znamení... A zbývá minuta, čtyřicet sekund, třicet pět... a my jsme v suterénu, a vedle nás jsou nepřátelé, a snažíme se dostat nahoru, a hlas říká, že do leteckého úderu zbývá patnáct sekund. A to nejdramatičtější okamžik, když jeden z vojáků utíká napřed, už jsme skoro na střeše, stačí se na ni dostat, zbývá doslova pět sekund, on předem zapálí svíce, ale zakopne, padá, plazí se několik metrů, zvedá se a bezděčně mává rukama, jakmile vidí oblohu...

Nevím proč, ale to bylo dojemné. Túha po záchraně, spěch, dokonce hysterie — velmi mnoho toho můžete vidět v tom pádu vojáka. A když se společně dostaneme nahoru, v rukou signální ohně, letadla prolétají přímo nad hlavou, a přes rádio oznamují: „Vidíme vás, rušíme palbu“, je to najednou teplé.

I když uznávám, že celkové to, čím hra ohromuje — je poměrně otřepané v kinematografii. V MW2 se používá to, co je také v drahých, ale hloupých amerických akčních filmech. Ale protože je to interaktivní, tak to zasahuje nás, takže se ohromujeme. To je výstup her na novou úroveň. A opakuji, nikdo nedělá nic podobného. A jediný „konkurent“ — Heavy Rain. Ačkoli to zní trochu směšně...

Východ do světla...

Ale pokud máte alergii na odvážné americké kluky, pokud vás nezajímá tento nový žánr, ve kterém „kázá“ Modern Warfare 2, tak hru... přesto musíte vyzkoušet. Ale nebudu už mluvit o její vizuálnosti, kvalitě a kinematografičnosti. Teď o síťovém režimu. A jen o něm.

Já, jako policista, dávám štít, posadím se a už čekám, kdy do mě poletí kulky milovníků Counter-Strike, CoD4 a malých lolik s velkýma očima. Ačkoliv jsem teď pod palbou, i tak řeknu — síťový režim Modern Warfare 2 je zatraceně dobrý. Ať není tak složitý, jako někde jinde, ať v něm nehraje opravdová dívčina, to je mi jedno.

Kouzelných věcí v multiplayerech MW2 je spousta. Podívejme se na to všechno postupně. A začněme velmi chytrou politikou úspěchů.

Mami, teď zabíjím lidi dvakrát rychleji!

Když teprve začínáte svou kariéru, jste na prvním stupni a máte přístup k několika již připraveným třídám. Mezi nimi je sniper, policista, diverzant a další. Ty už mají určité zbraně, vybrané schopnosti, a na vás nic nezáleží — prostě střílejte a přizpůsobte se. Ale když vyrostete, získáte nové úrovně a zvyknete si na hru, třídy vám umožní vytvářet si sami. Odtud začíná zábava.

Ukazuje se, že otevřeny jsou pouze některé typy zbraní. Jeden až dvě útočné pušky, kulomety, pistole, raketomety, brokovnice a další typy výzbroje. I granáty nejsou všechny dostupné. A abyste použili to, co se vám líbí — musíte hrát, získávat zkušenosti, „levelovat“.

Ale prostě zapojit se do boje a ještě jednou bojovat — není dost. Představte si, že jste dostali dobrou útočnou pušku, která se vám líbila už v kampani. Běháte s ní, ale něco chybí. Chcete dobrou mušku, a proto musíte zabít 70 nepřátel s tlumičem. Potřebujete termovizor? Vyhodit do vzduchu 30 protivníků skrytou raketou. A abyste získali něco jiného, budete muset zasáhnout 40 protivníků přes zeď.

A tak máte svoji třetí pušku ve hře zcela vylepšenou, obohacenou o různé potěšení, ale pak otevřete jinou pušku. Zkusíte ji, a líbí se vám více. A to znamená, že musíte všechny ty obohacení otevřít znovu. A tak to je s každou zbraní v každé kategorii. Někdo řekne: „Náročnost!“, a já odpovídám — radost. Protože to není Lineage II, kde musíte tupě vyhubit monstra — to je síťový akční film, kde bychom se tak či onak s protivníky střetávali, ale v tomto případě máme konkrétní cíl, chceme něčeho dosáhnout a používáme k tomu určité metody.

Ale ne jediným zbraním žije MW2. Je tu také celá řada schopností, které také usnadňují život a činí hru různorodější. Celkově čtyři větve, v každé několik typů schopností. Ty se také otevírají s úrovněmi a můžete je zlepšovat. A co je důležité, nemůžete použít všechno najednou. Z jedné větve — jedna schopnost. Zákon džungle.

V důsledku toho vytváříte svou unikátní třídu, kterou nemohou mít nikdo jiný. Představte si, že máte M16 s detektorem srdečního tepu a průlomovými kulkami, druhou zbraň — raketomet. Umíte házet nůž a světelnou a zvukovou granátu. Z dovedností — další slot pro příslušenství, zvýšená průbojnost, skrambler, který ztlumí nepřátelskou radar, a po sérii úmrtí z vás vypadne granát. A to všechno si vyberete sami a všechno sami dosáhnete.

Plus tady je obrovské množství úspěchů (také známých jako „achievements“), které dávají insignie a hodnosti, a také spoustu zážitků při plnění. Ale „obrovské množství“ — to není jen otřepaná fráze, to je opravdu tak. Je jich mnohem více než sto. Přičemž začíná od poměrně standardních jako „zabij 100 protivníků“ a „vyhraj 10krát v režimu dominance“, až po něco úplně šíleného, jako „získej konečný zabití, když shodíš podporu na protivníka“. Jsou tam i prostě legrační, například „umři pádem z 9 metrů“, „zahyni při jaderném výbuchu“. Ale dokonce malou část z nich je těžké přenášet — příliš jich je až k neuvěření.

A zdálo by se, že všechny ty obrázky, které se udělují za úspěchy, jsou zbytečné. Ale vytvářejí váš výraz, dávají důvod k falometrické strategii a prostě hrdosti. Zajímavá věc. A IW, zdá se, jsou jediní, kteří tak důsledně a pečlivě přistoupili k rozdávání „achievementů“. Pamatuji si, že jsem chválil World in Conflict za systém odměn, ale tady to má krční šířku na žirafu.

Tolik cest, tolik cest

No a teď přímo k hernímu procesu. Od předchozí části se příliš neliší, a vlastně hodně připomíná to, co jsme viděli v jiných síťových akčních hrách. V každém případě, pokud nebereme v úvahu, že zde jsou všemožná vylepšení a dovednosti.

Spíše řeknu něco o herních režimech. Ne o všech, ale o nejzajímavějších.

Na prvním místě v mém osobním žebříčku stojí pravděpodobně „bomba“. Režim je prakticky CS-like. Dvě skupiny hráčů, šest kol. První tři se pokoušíte položit bombu, poslední tři — bráníte body. Smrt trvá do konce kola, to znamená, že se nemůžete neustále regenerovat.

To je nejkrutější režim (zejména pokud hrajete s vyšší obtížností), a zde je potřeba úplná týmová spolupráce. Jeden nese bombu, ostatní ho kryjí. Dva vpředu, jeden vzadu, ještě pár vojáků jde na jinou oblast zkontrolovat, jestli tam někdo je. A tady hraje velkou roli soubor dovedností a zbraní, kterými se všichni bojují. Někdo jistě chodí s detektorem srdečního tepu a říká ostatním, kde vidí nepřátele. A někdo naopak běhá s dovednostmi, které všechny „detektory“ ignorují. A takový sympatický hrdina dokáže velmi šikovně zabíjet právě ty, kteří pomalu a opatrně sledují nepřítele.

Ale pokud nemáte tým, nebo jen chcete zábavu, vítejte v jiném režimu, také zajímavém, ale ne tak drsném — to je dominace. Na mapě jsou tři body, které je třeba držet a udržovat. Dvě týmy se o ně perou. Tady už tak nezáleží na tom, jestli umíráte a kolikrát — hlavní věcí je pomáhat bránit pozice a nenechat nepřátele je zajmout.

To už je velmi zábavný a dynamický režim. Za minutu můžete pětkrát zabíjet a sedmkrát umírat, plný nonstop.

Ve hře jsou také jednoduše bitvy každý za sebe, a týmové myšlenkové boje. Můžete nosit vlajku a bojovat 9 na 9 (obvykle se zde bojuje 6 na 6), a také je tam zvýšená obtížnost pro některé režimy. To už je lokální ArmA2 (nebo dokonce **America’s Army**) — žádné rozhraní, žádné míření, žádné mapy, a kulky zabíjejí jedním nebo dvěma zásahy. To je také velmi zábavná věc, i když to vyžaduje více soustředěných akcí.

Nebudu říkat, že Modern Warfare 2 — je nejlepší akční hra (nebo hra) roku. Neřeknu, že jsem ho zařadil mezi oblíbené, milované a nejlepší. Možná na něj zapomenu docela rychle. Ale je pravdou, že během hraní překvapuje a těší — skutečnost. A že síťový režim zpožďuje termíny dodání materiálů — také.

Krátká verze:

![](/api/field/image/SuYWjrs381hjN)