A "Miért kellene film?" játék áttekintése

content auto translated from {from}

Emlékszem, pár évvel ezelőtt hogyan eveztem más katonákkal a Volgán. Az égen német vadászok ordítottak, géppuskával lőtték őket, és a mellettem lévő harcosok meghaltak. Összeszorítottam magam, hallgattam, féltem beszélni. Akármelyik pillanatban a világító lövedékek engem is elérhetnek. Aztán kaptunk lőszert, csak lőszert — a puskát egy meggyilkoltról kell felvenni. És futottam, és kiáltottam. Megpróbáltam megmenekülni... Ez volt életem egyik legizgalmasabb érzése a játékban. Akkoriban ez csak lenyűgöző volt — nem kellett ölni, nem volt folyosó, nem volt egyetlen főút, ahol a tömeg ellenségek álltak. Call of Duty megrázott, megmutatta, hogy az első személyű lövöldözős játékok mások is lehetnek...

Azóta sok minden megváltozott. Az idő is eltelt. A kötelesség egy másik háborúba hívott, az amerikaiak elvesztették szövetségesi státuszukat, és Omaha partja már rég nem vonzza senki figyelmét. De a Call of Duty fejlesztőinek megközelítése ugyanaz maradt. Megpróbálnak meglepni, elkápráztatni, nem csupán arra kényszerítenek, hogy sokat és keményen lőjünk.

A Show Must Go On

Modern Warfare 2 – provokál. De provokál a szó jó értelmében. Drágán provokálnak, jól. Valahol lehet macskát felvenni a puskára, és a rendőrök szájába pisilni, máshol — megmutatni a nukleáris robbanást az űrből, beugrani minket a romok fehér házának ostromára, vagy akár megcsinálni egy jelenetet a repülőtéren. És akárhogy is kapcsolódik hozzá, ez a történet része, a nagy kép része. Egyetlen más játék sem engedheti meg magának ezt, a Infinity Ward viszont kockáztat, és 400 000 000 dollárt keres az első napon.

Nehéz megszokni, hogy a játék más, pontosabban — nem olyan, mint a többi. Például hogyan zajlik a képzés a többi tömeges lövöldözős játékban? Vegyük például a klasszikus Half-Life 2-t vagy bármely más jó projektet. Ott minket a cselekvés során tanítanak. Futunk-futunk, leesik egy gerenda, elzárja az utat, mi megnyomjuk a „C”-t, és átgázolunk alatta. Aztán, hogy beugorjunk az ablakon, téglákból kell építenünk egy kis létrát. Már tudjuk, hogyan működik itt a fizika. Minden szórakoztató és látványos. De egyszerű, és a Modern Warfare 2-ben az egyszerűség nem létezik. És ezért állunk az újoncokkal, akiket éppen a gyakorlópályára hoztak, és megtanítjuk őket lőni. A parancsnok azt ordítja nekünk: „Mutassa meg a kölyköknek, hogyan kell célozni, és hogyan kell egy lövéssel megölni az ellenséget”, vagy „Most dobd el a gránátot, hogy tudják, mennyire hatékony!”

Nos, vagy egy teljesen figyelemre méltó eset. Hirtelen az űrben találjuk magunkat. Függünk az ISS mellett, és bámuljuk a Földet. Gyönyörű itt, nyugodt. És ekkor a központ felhív minket, hogy nézzünk meg a Föld sötét oldalát (szóval Darth Vader, hallgass!), hogy ők is az űrhajónk által használt kamerán láthassák, mi történik. És itt látjuk a kicsi fényességet, egy fényes kis pont körbejárja a bolygót, valahol magasan repül, míg fel nem robban. Ráadásul a csapás annyira erős, hogy először megsemmisíti az űrállomást, majd minket is megöl.

Ez a bemutatás, hol láthatsz még ilyet? Hol szorítanak minket egy ember (űrhajós!) bőrébe, hogy egy kis interaktív filmet készítsenek. Mert a fejlesztők egyszerűen megmutathatták volna a robbanást, röviden vagy hosszan mesélhetnek róla, még milliárdokat is belefektethettek volna, és megcsinálhatták volna a történelem legepikusabb nukleáris robbanását. De ilyen erős hatást nem érhettek volna el; itt úgy éreztük, mintha saját szemünkkel láttuk volna, mi történt. Teljesítettük a parancsot, figyeltük a rakétát, és egy kicsit mozoghattunk.

Rendben, folytatom a szárazról. Mondjátok, hol tudnánk még megmászni egy jeges hegyet, hol ugorhatunk át egy hatalmas szakadékon, és hol kapna el minket a társ az utolsó másodpercben, amikor már úgy tűnik, hogy hibázunk, és most zuhanunk le? Hol kellene menekülnünk több tucat brazil terroristától, fegyver nélkül, lihegve és botladozva, hogy felugorjunk egy helikopterre és elrepüljünk? Mondjátok, hol kezdjük a küldetést víz alatt más búvárokkal? És hol minden szint valami új, szokatlan, olyasmi, amit soha nem láttunk játékokban? Hosszan folytathatnám, de akármilyen másodrangú legyen a Modern Warfare 2-nek az összefüggő története, de minden küldetés — ez egy kis ok a szájunk elnyitására és arra, hogy azt mondjuk: „A francba, milyen ügyesek a fejlesztők, és miért nem csinálták ezt korábban senki?”

Modern Warfare 2 már nem csak egy első személyű lövöldözős játék, hanem egy interaktív film a Fahrenheit stílusában, mert a lövöldözés mellett itt még sok más tevékenység is van. És számomra abszurdum lenne filmet készíteni erről a játékról. Miért adaptálni azt, ami alapvetően — filmes élmény? Kivéve, ha csak a pénzért... Csak a Modern Warfare 2 jobb, mint egy film. Olyan látványos, epikus, érdekes és dinamikus, de a főszereplő — te vagy. És erősebb érzéseket kapsz, mint amit a popcorn mellett a nagy képernyő előtt kaphatnál.

Nem magamról

Itt még hősök is vannak. Alapvetően eléggé egyszerűek és klisék, de élőként viselkednek. Ráadásul nem úgy, mint a szerepjátékokban: csak akkor kezdenek beszélni és cselekedni, ha hozzájuk beszélsz. Itt mindig mondanak valamit, csinálnak valamit, és együtt gyilkolják az ellenséget, és valójában gyilkolják — nem csak úgy csinálnak, hogy lőnek, várva a te reakcióidat. Érdekesség, hogy sokan közülük sokkal ügyesebbek, mint te. Tehát néha a szövetségesek a főszereplők. Te pedig egy másodlagos, ügyetlen figura.

Ami valóban életessé teszi a karaktereket, az az, hogy ők is hibáznak, valami valahogy nem sikerül, lehet, hogy káromkodnak vagy örülnek. Valaki mesél egy viccet, valaki megpróbálja kinyitni az ajtót, de az elakad, és néhány másodpercig szenved vele. Rossz helyen megy, ellenséges golyót kap, vagy meghal...

Ezért ez nem egy akciófilm, mert a lövöldözősökben mindez másodlagos szerepet játszana, de itt — ez a fő téma. Eltávolítva a szépségeket, eltávolítva az innovatív jeleneteket, és nincs Modern Warfare 2.

Töltsd meg a tárat

De persze azt kell mondanom, hogy a Fahrenheit-hez képest ez nem egy játék, ami hasonló lenne. Szellemben hasonlítanak, de formában — ez, természetesen, ég és föld. Sajnos, a Modern Warfare 2 összes előnyével, a realitásával és innovativitásával a tűzharcok hatalmas interaktív lövöldöző teret alkotnak. És a cselekmény mértéke nem kisebb, mint a második világháborús játékokban. Alig haladunk húsz métert, már is száz ellenség fekszik. Az ellenfelek mindenhol — minden ablakban, ajtóban, kanyargós utcákban, tetősűrűsödésekben, pincékben, ha egy hely van, ahol nincs ellenség, az fejlesztők hibájának számít — egyszerűen elfelejtették oda beültetni az állandó terroristát (vagy az orosz megszállót), mert ők a MW2-ben mindenhol ott vannak.

Ez feszültséget teremt, mert nem gondolkodunk, nem fordulunk taktikához, egyszerűen csak lőünk, futunk, lőünk, és még egy kicsit futunk. Amint véget ér valami lenyűgöző és szokatlan az Infinity Ward-tól, elindul a tüzelés. És nagyon kevés küldetés van, ahol valóban lenne valami szokatlan a lövöldözés szempontjából. Ezeket az ujjaid számolni tudod. És ami még meglepőbb és még sajnálatosabb, ha a fejlesztők kitalálnak valami újat ebben a tekintetben, az elképesztően néz ki. Jobb, mint máshol. Próbálom megmagyarázni a gondolatomat.

Például vegyük a hóviharban lévő küldetést. Lassú tempóban haladunk Soap-pal, az ellenség nem lát minket, a szívritmus-érzékelőn keresztül találkozunk vele. Körülöttünk mind fehér, és mintha tapogatva kellene haladnunk. Nagyon szórakoztató érzés, amikor, mint egy tűzszerész, lassan lépünk előre, forgolódunk, próbáljuk kiszúrni az ellenséget, hogy megöljük vagy megkerüljük őt. Aztán a körültekintő játékmenet hirtelen felgyorsul, a hóvihar véget ér, rengeteg ellenség vadászik ránk, mi pedig menekülünk, átcsoportosítunk, fedezzük egymást, és végül felugrunk a hómobira, és simán elhajtunk. Nagyszerű móka.

Vagy egy másik eset. A nukleáris bombázás után Washingtonban lokális káosz történt, az oroszok jöttek, mindent tönkretettek és elfoglalták a Fehér Házat. Most pedig támadásra indulunk, az árkok mentén, mint a második világháborúban, a háttérben lángol az a híres romos Fehér Ház, ahonnan az oroszok gépfegyverekkel tüzelnek. Az egész város fel van túrva, valódi, igazi háború zajlik. Fent helikopterek repülnek, a tankok nem messze gurulnak. És itt futunk, a földre vetjük magunkat, tüzelünk, rejtőzködünk a romos autók mögött. És ez is szokatlan, mert sajnos ritkán készítenek epikus játékokat. Általában nagyon egyszerű — egyedül állsz, ellenségek tucatjával, mindegyikbe három golyó, itt a szórakozás vége...

Pontosan így van a MW2-ben is, amikor vagy a fejlesztők fantáziája kimerül, vagy azt gondolják, hogy nincs szükség valami új kitalálására. Futunk (igaz, valakivel együtt), és tüzelünk mindenkire, aki agresszívan közelít felénk. Ezért néha már alig vágyunk arra, hogy a küldetés befejeződjön. Mert a céltalan lövöldözés még a legvéresebb barátokat is diverzióvá teheti.

Szívritmus-generátor...

De végül elfelejted a rosszat, különösen amikor a játékból libabőrözik az ember. Eddig ez lehet, hogy még sosem történt meg velem. És az eset úgy tűnik, nem különösebben izgalmas, de csak képzeld el. Éjszaka, a tüzek fényénél egy csapat katona társaságában futsz egy romos orosz város romjai között. És ekkor a rádióban a parancsnokság azt közli, hogy ha van valaki élő a környéken, emelkedjen a tetőre és gyújtson meg jelzőfényeket. Különben a búvóhelyedet a többi épülettel együtt felrobbantják... Az idő telik, és nincs végső visszaszámlálás, nincsenek számok a képernyő közepén, csak egy nyugodt hang a rádión folyamatosan arra kér, hogy menjen fel és jelezzen... És marad egy perc, negyven másodperc, harmincöt... és mi a pincében vagyunk, és körülöttünk az ellenségek, próbálunk feljutni a tetőre, és a hang azt mondja, hogy tizenöt másodperc van hátra a légicsapásig. A legdrámaibb pillanat, amikor az egyik katona előre fut, már majdnem a tetőn vagyunk, csak fel kell másznunk, maradt öt másodperc, ő előre gyújtja meg a fényeket, de megbotlik, elesik, négykézláb mászik néhány métert, feláll, és kétségbeesetten integet a kezeivel, ahogy meglátja az eget...

Nem tudom, miért, de ez megérintett. A menekülés vágya, a sietség, még a pánik is — sok minden látható volt ezen katona bukásában. És amikor együtt a tetőn vagyunk, a kezünkben a jelzőfények, a repülők repülnek közvetlenül a fejünk fölött, és a rádión azt mondják: „Látjuk önt, töröljük a tüzünket”, valahogy jólesik.

Bár elismerem, hogy a játék, amivel elkápráztat, az a mozi világában meglehetősen elcsépelt. A MW2-ben használt elemek megtalálhatók a drága, de butus amerikai akciófilmekben is. De mivel interaktív, ezért megérintenek minket, és meglepődünk. Ez a játékok új szintre való emelése. És, amit mondok, senki sem csinál ilyet. Az egyetlen „versenytárs” — Heavy Rain. Bár ez kicsit viccesen hangzik...

Kijárat a világra...

De ha allergiás vagy a bátor amerikai fiúkra, ha nem érdekel ez az új műfaj, amiben „szónokol” a Modern Warfare 2, akkor a játékot... mindazonáltal érdemes kipróbálni. De többet nem fogok beszélni a látványosságáról, minőségéről és a filmszerűségéről. Most a hálózati módra. És csak arról.

Én, mint rendőr, pajzsot állítok, leülök, és már várom, hogy a Counter-Strike, CoD4 és nagy szemei lógnak nagy szemű kislányokat rám lőni fognak. És bár most a tűz alatt állok, mégis azt mondom — a Modern Warfare 2 online módja ördögien jó. Legyen az nem olyan bonyolult, mint valahol, legyen az, hogy nincsenek benne igazi trükkök, hogy rájuk pisilhet a magasból. Mégis.

A MW2-nek rengeteg előnye van a multiplayer részében. Nézzük végig mindent sorban. És kezdjük a nagyon jól átgondolt teljesítmény politikával.

Mama, most már kétszer olyan gyorsan ölök!

Amikor csak elindítod a pályafutásodat, az első szinten vagy, és elérhető néhány már kidolgozott osztály. Ezek között van mesterlövész, rendőr, kommandós és mások. Már meghatározott fegyverekkel rendelkeznek, kiválasztott képességekkel, és tőled semmi sem függ — csak lövöldözni kell és alkalmazkodni az eseményekhez. De amikor megnöveled a szintedet, és megszokod a játékot, az osztályokat megengedi, hogy magad készíthess. Ekkor kezdődik a móka.

Kiderül, hogy csak néhány típusú fegyver nyílik meg. Egy-két géppisztoly, géppuska, pisztoly, rakéta, sörétes puska és más típusú fegyverek. Még a gránátok is korlátozottak. És ahhoz, hogy azt használd, amit szeretsz — játszanod kell, tapasztalatokat kell szerezned, „növekedned”.

De csak harcolni és újra harcolni — nem elég. Tegyük fel, hogy kaptál egy jó gépfegyvert, ami tetszett a kampány során. Futkároztok vele, de valami hiányzik. Szeretnél felrakni egy jó optikát, ehhez viszont 70 ellenséget kell megölnöd hangtompítóval. Szükséged van hőérzékelőre? Robbants szét 30 ellenséget a gránátvetőből. Nos, hogy még valamit szerezz, nevezetesen 40 ellenséget kell megölnöd a falon keresztül.

És itt van, hogy a harmadik fegyveredet teljesen felturbózod, különféle örömöket csatolva hozzá, majd nyitsz egy másik fegyvert. Kipróbálod, és ez tetszik jobban. Azt jelenti, hogy az összes felszerelést újra meg kell nyitni. És így van minden fegyverrel minden kategóriánál. Valaki azt mondja: „Hülyeség!”, és én inkább azt mondom — öröm. Mert ez nem a Lineage II, ahol csak sima szörnyeket kell kiírtani — ez egy online akciójáték, ahol így is harcolnánk az ellenfelekkel, de ebben az esetben van egy konkrét célunk, amit el akarunk érni, és ehhez alkalmazott módszereink vannak.

De nem egyedül a MW2-t a fegyverek éltetik. Itt van egy sor készség is, amelyek szintén megkönnyítik az életet és változatosabbá teszik a játékot. Összesen négy ágat találtok, mindegyikben néhány típusú képesség. Ezek is a szintekkel nyílnak meg, és fejleszthetők. És mi a fontos, nem használható minden egyszerre. Az egyik ágból — egy képességet használhatsz. A dzsungel törvénye.

Végül létrehozod a saját egyedi osztályodat, ami lehet, hogy senkinek sincs. Például neked egy M16-od van szívritmus-érzékelővel és átható golyókkal, a második fegyvered — gránátvető. Tudsz dobni kést és zajgránátot. A készségeid közül — extra slot a kiegészítőknek, megnövelt áthatolási erő, zavaró, ami elnyomja az ellenség radarját, és egy sor haláleset után gránát esik belőled. Mindezt te választod, és mindent magadnak érsz el.

Plusz rengeteg teljesítmény (azaz „achievements”) van, amelyek különböző kitüntetéseket és rangokat kapnak, és sok tapasztalatot adnak a teljesítés során. De az „óriási mennyiség” nem csupán egy elcsépelt kifejezés, hanem ez valóban így van. Több mint száz ilyen van. Ezek között indulva a teljesen standardoktól, mint „ölj meg 100 ellenfelet” és „nyerj 10 alkalommal a dominancia módjában”, a teljesen őrült dolgokig, mint „végső öld meg az ellenfelet, ledobva egy támogatási terhet”. Vannak egyszerűen viccesek is, például „halj meg 9 méterre való eséstől”, „halj meg nukleáris robbanástól”. De még a legkisebbek elmondása is nehéz — túl sok van belőlük.

És látszólag ezek a képek, amelyeket elérhetővé tesznek a teljesítmény során, hasztalanok. De ők megteremtik a imázsodat, a felnőtt férfiúi önérzetet és az egyszerű büszkeséget. Érdekes dolog. Az IW, szépen mondva, az egyetlenek, akik ilyen szigorúan és okosan közelítettek a „trophy” kiosztásához. Azelőtt nagyon dicsértem a World in Conflict jutalmazási rendszerért, de itt ők jellegénél sokkal hosszabbak.

Ennyi út, annyi lehetőség

Most pedig a játékmenethez. A múltbeli részhez képest nem változott olyan sokat, és sok tekintetben emlékeztet mindarra, amit már más online lövöldözős játékokban láttunk. Kivéve, ha nem számítjuk, hogy itt mindenféle kiegészítések és készségek vannak.

Inkább mesélek egy kicsit a játékmódokról. Nem az összesről, csak a legérdekesebbekről.

Az én személyes toplistám élén áll a „bomba” mód. Ez szinte CS-nyílt. Két játékoscsapat, hat kerek. Az első háromban megpróbáljátok elhelyezni a bombát, a másik háromban véditek a pontokat. A halál a kerek végéig tart, tehát folyamatosan nem lehet újraszületni.

Ez a legérdekesebb mód (főleg ha magas nehézséggel játszol), és itt teljes csapatmunkára van szükség. Valaki viszi a bombát, a többiek védik őt. Kettő elöl, egy hátul, még néhány katona megy a másik pontra, hogy megnézze, van-e ott valaki. Az itt, ahol egy jelenlét és készségválasztás játszik fontos szerepet. Valaki mindenképp szívritmus-érzékelővel jár, és tájékoztatja a többieket, hol látja az ellenségeket. Más viszont jellemző készségekkel fut, amelyek figyelmen kívül hagyják az összes „detektor” nevű dolgot. És ez a kedves fiatalember mesteri tud lenni, aki visszavert egy megfelelő szarvashangot a sátánban.@

De ha nincs csapatod, vagy csak szórakozni szeretnél, akkor hajrá egy másik, szintén érdekes, de nem annyira komoly módra — dominancia. A térképen három pont van, amelyet meg kell szerezni és megtartani. Kettő csapat harcol értük. Itt nem annyira fontos, hogy meghalsz-e, és mennyi alkalommal — a lényeg, hogy segítsd a pozíciók védelmét és ne engedd az ellenségnek, hogy elfoglalja azokat.

Ez egy igazán vicces és dinamikus mód. Egy perc alatt ötször is megölheted és hétszer is elhullhatsz, teljes nonstop.

A játékban természetesen vannak szimpla „mindenki önmagáért” harcok, és csapatok, amelyeket gondolkodás nélkül játszanak. Fel lehet venni a zászlót, és 9-re 9-gyel küzdeni (a normál harcokat egyébként itt általában 6-ra 6-ra állítják be), és van néhány nehézség, amelyet egyes módokhoz hozzáadnak. Ez már a lokális ArmA2 (vagy akár America’s Army),(http://www.gamer.ru/games/1520-america-s-army-3) — felület és célkereső nincsen, és a golyók egy-két találattal megölnek. Ez is nagyon szórakoztató dolog, bár több összpontosított akciót igényel.

Nem fogom azt mondani, hogy a Modern Warfare 2 a legjobb akciójáték (vagy év játéka). Nem mondom, hogy a kedvenceim közé soroltam, hogy imádom és jónak nézem. Lehet, hogy gyorsan elfelejtem. De az tény, hogy a játék körüli élmények és meglepetések — tény. És az online mód megbukik a határidők betartásában — is.

Rövid verzió:

![](/api/field/image/SuYWjrs381hjN)