المفتش. عمل صعب

content auto translated from {from}

أصدرت دار النشر Kalypso Media بالتعاون مع الاستوديو The Dust S.A. لعبة جديدة هذا العام.

تستند القصة إلى كتب الكاتب البولندي ياكوب بيكرا من سلسلة "المفتش".

The Inquisitor هي لعبة مغامرات قصصية مع عناصر حركة تُنفذ بأسلوب "الفانتازيا المظلمة"، حيث سيواجه اللاعبون صراعات أخلاقية معقدة. تدور الأحداث في كون بديل (ديني).

لقد جرب المطورون البولنديون منذ فترة طويلة أن يكونوا جزءًا من صناعة الألعاب. وقد تم مكافأتهم على إصرارهم بمشاريع ناجحة، كما فعل الاستوديو Techland الذي أصدر ألعاب حركة من منظور الشخص الأول مثل [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez) و[Dead Island](/games?search=Dead Island) و[Dying Light](/games?search=Dying Light) وغيرها.

لننسى أيضًا الاستوديو CD Projekt RED الذي اجتاز العالم شيئًا فشيئًا بألعاب عن الساحر جيرالت، مما جعل كتب أندريه سابكوسكي أكثر شهرة في الغرب.

ربما كانت هناك شركة بولندية أخرى مستوحاة من هذا النجاح وأرادت تكرار ذلك بإنشاء لعبة تتعلق بكتب كاتب بولندي آخر. خاصةً أن فكرة المؤلف ليست عادية ويمكن أن تجذب انتباه الجمهور.

لم يقرر المؤلفون جعلها لعبة RPG، بل يروجون لمشروعهم كلاعب مغامرات، ولكن مع عناصر حركة.

نظرًا لأن عالم اللعبة مستند إلى أعمال الكاتب ياكوب بيكرا، لم يكن على المطورين اختراع الكون، بل كان عليهم فقط إيجاد مظهر جيد للأساس الأدبي على شكل لعبة.

من النظرة الأولى، يمكن اعتبار هذا العالم كأوروبا في القرن السادس عشر. لذا، في هذه التفاصيل الأساسية، لا يوجد شيء خيالي. يمكن توقع أن يكون أسلوب اللعب مشابهًا لألعاب التحقيق، لكن هنا سيكون اللاعب في دور المفتش، يقوم بالتحقيق في مختلف الحوادث.

الجدول الزمني لهذا العالم صارم: لم يتألم المسيح على الصليب، بل أظهر العدوان وقتل إمبراطور الإمبراطورية الرومانية، وبالتالي يتمتع المسيحية في هذا الكون بطابع عنيف، بدلاً من أن يكون فضيلًا ورحيمًا. من غير الواضح تمامًا كيف يمكن أن توجد الصلاح وتعيش الناس الطيبين، لكن المطورين لم يكشفوا عن كل تفاصيل هذا العالم. من المعروف أيضًا أنه هنا توجد سحر، وساحرات، و لعنات، ومصاصو دماء وغيرها من الغموض والشر. وبناءً عليه، كانت هناك معارك طويلة مع الكائنات المظلمة.

وهكذا، يصل بطل القصة موديماير ماديردين إلى مدينة كينغشتاين بتكليف من رئاسته، الأمانة المقدسة - للتحقق مما إذا كان هناك حقًا مصاص دماء في المدينة كما يقولون، والقضاء على الوحش إذا كانت هذه الحقيقة.

تتسارع الأحداث بسرعة. يلتقي المفتش برئيس الحرس المدني الذي يخبره أن العمدة مشغول بإجراء بعض الفعاليات المدينة، لذلك سيتعين على موديماير البحث عنه في الساحة الرئيسية. السفر عبر المدينة ممتع: العمارة تستحضر صورًا مألوفة من "ويتشر 3". لكن حرية التنقل أقل بشكل واضح. لا توجد لدينا خريطة للعبة، وليس لدى المفتش أيضًا مخزون خاص به. يوجد فقط دفتر يوميات.

يتكون من أربعة أقسام: تسجيلات شخصية، شخصيات/مشتبه بهم، أدلة/أشياء أثرية وقائمة المهام.

  • التسجيلات الشخصية توفر ملخصًا موجزًا للأحداث السردية وستكون مفيدة إذا لزم الأمر لتوضيح تفاصيل القصة واستعادة تسلسل بعض الأحداث لفهم الوضع الحالي.

  • قائمة الشخصيات والمشتبه بهم مرفقة بصورهم. عند اختيار وجوه الأشخاص، يمكن قراءة الخصائص والتقديرات لموديماير حول هؤلاء الشخصيات.

  • الأدلة والأشياء الأثرية ستعرف اللاعب بالأشياء التي وجدها المفتش في مسار الجرائم خلال تحرياته، بالإضافة إلى الأشياء من هذا الكون، ووصفها سيعرف اللاعب بعالم الكاتب ياكوب بيكرا.

  • قائمة المهام منظمة ببساطة: يتم شطب المهام المكتملة، وعند اختيار أي مهمة، يمكن قراءة ما يجب القيام به.

أخيرًا، سيلتقي المفتش بالعمدة ويعرض عليه هدف زيارته للمدينة. سيتساءل الجميع عن الشك المطروح حول وجود مصاص دماء لديهم، حيث يُعتقد أنهم تم القضاء عليهم منذ زمن بعيد (على الأقل في أوروبا، إذا فهمت بشكل صحيح).

هناك، ستقترح اللعبة إكمال بعض المهام الجانبية التي ستساعد في تعلم التحكم والقاعدة الأساسية. يُدعى موديماير للاستمتاع بمهرجان المدينة: جرّ البلوط، العثور على إبرة في كومة القش، والمبارزة في الساحة الترفيهية. في أي لحظة، يمكن الانتقال مباشرة إلى المهمة السردية.

وهكذا، سوف نكتشف حب المؤلفين لـ QTE (يجب أن أقول أن جرّ الشجرة باستخدام إدراج QTE كان أصعب مرحلة في استخدام هذه الميكانيكا، في الحالات الأخرى لم أكن بحاجة إلى إعادة المحاولة كثيرًا). إذا كان أحدهم يأمل في أنه يجب العثور على إبرة في القش باستخدام مغناطيس مصنوع يدويًا، فإن الأمر بسيط. من بين العناصر المتاحة للاختيار، يجب أخذ عدسة مكبرة لإشعال القش.

كان التعرف الأول على نظام القتال المحلي مقبولًا إلى حد كبير. لكنني لاحظت على الفور استجابة غريبة في التحكم بالشخصية: الأوامر كانت متأخرة أو لم تكن تعمل دائمًا. يتحرك موديماير كما لو كان عالقًا في هلام، ويفتقر إلى الرشاقة لنقل إحساس الضربات السريعة. لدينا ضربات ضعيفة وقوية تختلف في مدى السلاح؛ يمكن حماية أنفسنا، وإذا تم التقاط لحظة ضرب الخصم بشكل موفق، سيكون مصدومًا ومفتوحًا لهجومنا؛ وهناك أيضًا تفادي أو قفز بعيدًا عن ضربة العدو. في بعض الأحيان، لم تكن القفزة تعمل في الاتجاه الصحيح، وبسبب ما، كنا نذهب نحو العدو. وضع الكاميرا أثناء القتال يتغير ويملك أسلوبًا غير مريح بالالتصاق بالخصم، مما يمنع رؤية العقبات خلف موديماير (إذا أردنا التراجع إلى مكان ما).

أيضًا، يتضح أن المفتش لديه توازن يشبه قوى الساحر الخاصة به. في هذه الحالة، يتم ذلك من خلال العمل بالصلاة: عند وضع يديه معًا للصلاة (بالضغط على الزر الأيسر والأيمن للفأرة)، نبدأ في رؤية البيئة بشكل مختلف: تتبرز الأشياء التفاعلية، تظهر آثار على الأرض وحتى ستظهر روائح في الهواء. كل ذلك لا يعمل في نفس الوقت، بل وفقًا للسياق للحصول على مهمة معينة. سيكون هناك أيضًا دلالة للمهمة السردية أو الجانبية على شكل عمود من الضوء.

بالإضافة إلى ذلك، يبدو أن المطورين استعاروا فكرة استراق السمع للمحادثات لجمع المعلومات من [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). نحن نجلس على مقعد ونبدأ في البحث عن مجموعة من الناس يتحدثون، ونقرب كاميرا إلىهم وعندها يمكننا الاستماع إلى حوارهم.

استعار المؤلفون من ألعاب التحقيق الأخرى ميكانيكية فحص مسرح الجريمة. وللقيام بذلك، يتعين عليك العثور على نقاط مهمة، حيث ستركز الكاميرا وعندها ستظهر الدليل.

وأيضًا اختراع آخر للعب مُعَد لاستبدال الاستدلال. في The Inquisitor، لن تضطر مثل الألعاب عن شيرلوك هولمز إلى مقارنة الأدلة المجمعة وصياغة حكم ما لإثبات فكرة التحقيق. لا. بدلاً من ذلك، يذهب موديماير إلى مكان منعزل ويقع في نوع من الترانس، وينتقل إلى عالم آخر.

العالم الآخر، يبدو، هو مساحة روحية. ها نحن في وسط منشآت تجريدية على جزر طائرة. نبدأ على جزيرة كبيرة تحت قبة ضوء يحميانا. هنالك خمسة قاعدات فارغة حولنا. الآن يجب علينا الانتقال إلى جزر أخرى: بمجرد الاقتراب من حافة الجزيرة، سيبدأ جسر بالظهور تحت أقدامنا. عبر هذه الجسور، سننتقل من جزيرة إلى أخرى. في الجزر الأخرى ستكون قاعدات تحتوي على بعض الأغراض الأثرية. يجب جمع خمس من هذه الأشياء والعودة إلى الجزيرة الكبيرة الأصلية. عندها سيرى موديماير حدثًا وقع في الواقع. بهذه الطريقة، يكتشف المفتش الحقيقة، لذلك من العبث الكذب على المفتشين. وبنفس الطريقة، يكتشف المفتش بعض المعلومات المفجعة عن المشتبه بهم.

التجول في العالم الآخر ليس آمنًا. هناك يقطن نوع من الظلام ومخلوقاته. يمكننا القتال ضد أشكال الظلام شبه إنسانية بسيفنا، لكن من الأفضل تجنبهم: إنهم ضعيفو الرؤية. أما الأخطاب الطائرة (تمامًا مثل في "الماتريكس"!)، فإنها مزعجة من حيث فحص الأرض بشعاع ضوئهم الأحمر. يجب الاختباء تحت الأغطية، حتى لا نفقد الصحة. نعم، توجد هياكل تخلق غطاء لموديماير. بالمناسبة، يتم عرض واجهة وصحة فقط في العالم الآخر. يمكن استعادة الصحة ببطء عبر الصلاة. لكن من الأفضل أن نصل إلى جزيرة صغيرة مع ما يسمى بئر الضوء. بتفعيل هذا البئر، يحصل اللاعب على قبة من الضوء ويستعيد صحة الشخصية على الفور.

كل زيارة تالية إلى العالم الآخر تصبح أكثر صعوبة. ستظهر أشكال جديدة لمخلوقات الظلام، وسيكون عددها أكبر، ستصبح أراضي الجزر أكثر خطورة. لحسن الحظ، ستظهر لموديماير أيضًا قدرات جديدة، ولكن يتعين عليه دفع جزء من صحته الروحية لذلك (بدلاً من المانا السحرية). بشكل عام، تشبه التجولات في العالم الآخر أحجية بسيطة: لا ينبغي أن نقوم بالاندفاع إلى الأمام، بل يجب أن نجد أفضل طرق للمناورة للحصول على الآثار من القواعد. يجب توظيف بعض قدرات موديماير في الوقت المناسب. يسعدني أنه بعد استرجاع الأثر من القاعدة، ستُنظَف هذه الجزيرة من مخلوقات الظلام، لذا ستكون العودة أسهل.

تذكرني هذه الفكرة بالعالم الآخر بلعبة [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). كانت تلك مغامرة جيدة مع تركيز على القصة، لكن هناك أيضًا كانت هناك مجموعة معارك كئيبة أفسدت الانطباع من الأنشطة الأخرى لبطل القصة.

إذن، بعد التعرف على العالم الآخر، يظهر للاعب كيف أن موديماير يستنزف تمامًا من إساءة استخدام قدراته الروحية: رؤية العالم عبر الصلاة، الغطس في البحث عن معلومات جديدة. وستعطي اللعبة تلميحًا تعليميًا مفاده أنه لاستعادة قواه، يجب على المفتش زيارة الكنيسة، وإضاءة شمعة والصلاة. لذا، خارج هذه الحالة، لم أواجه مشكلات مع موديماير، لذلك أنا مرجح أن النسخة النهائية من اللعبة لم تتضمن ميكانيكيات لاستعادة قوى موديماير الروحية (لكن قطعة واحدة من الفكرة غير المنفذة لا تزال موجودة في بداية القصة).

من الأمثلة المذكورة أعلاه، تتشكل الآلية الأساسية للعبة، من خلالها يقوم المفتش بتحقيق قضيته. دعونا نضيف إلى ذلك الحوار مع الشخصيات، حيث ستتاح أحيانًا فرصة لاختيار العبارات. وبالإضافة إلى ذلك، سيتعين أحيانًا حل الألغاز لفتح الأبواب، والعثور على المخابئ والمضي قدمًا.

لا يوجد تغيير ديناميكي في الوقت في اللعبة، لذلك لا تبدأ الظلمة إلا بعد أن نقوم بإكمال مهام السرد. بهذه الطريقة، سيقضي اليوم الأول من وجود المفتش في كينغشتاين، بعد ذلك سيذهب إلى النزل ويستأجر غرفة له.

في اليوم الأول، سنتعرف على فتاة مشردة ستصادف موديماير في أحداث القصة، حتى أنها ستساعده أحيانًا. تذكرني علاقة المفتش بهذه الفتاة ارتباط جيرالت بسيري.

شخصية بارزة أخرى هي الجلاد رولاند. سيشتري قناع الجلاد في السوق، لكن لم يعرف أحد أن التجار سلبوا الساحرة وأنها لعنت هذا القناع. لذلك، عندما يرتدي الجلاد القناع، يصبح ضحية لللّعنة ويبدأ في الحديث بالشعر. كان رولاند ميالًا إلى السادية، لكن القناع زاد الأمور سوءًا. قد يتذكر اللاعب زيارة الزنزانات لإجراء مقابلة مع أحد المشتبه بهم لفترة طويلة. يتحول رولاند في قناع المهرج الجلاد إلى ما يشبه الجوكر. يمكن اعتبار هذه المرحلة في اللعبة ناجحة ومثيرة للاهتمام.

لا يزال موديماير يتذكر بحثه عن مصاص الدماء، لكن بعد ظهور في المدينة ستبدأ الجرائم، وسيتعين على المفتش أن يشغل نفسه بقضية جديدة.

في السوق يمكن أن نرى عرض دمى يحكي قصة المسيح المحلية وكيف أصبح إمبراطورًا.

تساعد هذه الأمثلة من المواقف في اللعبة على معرفة المزيد عن العالم.

تُخلق هالة المدينة الحية من أحداث جانبية جديدة. يمكن تخطيها إذا مررت بجانبها، ولكن عادةً ما يدخل موديماير منطقة تفعيل السيناريو، وتبدأ المحادثة أو المشهد. على سبيل المثال، سيتم سرقة موديماير بواسطة لص. في مرة أخرى ستنجح في مطاردة اللص حتى ملجأ اللصوص واستعادة المسروقات (لكن لم يكن لذلك أي تأثير على اللعبة حتى تلك اللحظة). سيكون هناك أيضًا فرصة للعثور على مخبأ آخر للعصابة، والدخول في قتال معهم والتخلص منهم. سيكون هناك زعيم مصغر: قتال مع قائد العصابة المزين بدروع. سيكون لقمحهم طويلًا، لكن ضربات المفتش ستبدأ في إسقاط أجزاء من دروع الخصم، وبعد ذلك يمكن القضاء عليه.

سنلتقي أيضًا بعلماء البيوت الأعمى ونحميهم من المتنمرين. في مناسبة أخرى، سيطلب هؤلاء الرهبان أنفسهم مساعدتهم في العثور على شقيقهم المفقود.

تثلج هذه الحوادث الصغيرة كينغشتاين وتجمّل المسار لموديماير من نقطة قصة إلى أخرى. من المؤسف أن اللعبة ليست لعب دور ولا توجد مكافأة للشخصية.

يمكن استكشاف المدينة على الخريطة بينما نختار من أين ومتى نذهب

في وقت مبكر، سنعثر على خريطة المدينة (لكن لن يسمح لنا باستخدامها للتنقل، للأسف). من هذه الخريطة، سيتعرف موديماير على المداخل السفلية الموجودة، والتي ستتيح التنقل السريع إلى أي منطقة من كينغشتاين. إذا عثر اللاعب على جميع المداخل إلى الأبراج في كل منطقة، ستصبح إمكانية الانتقال بسرعة بين مناطق المدينة بدلاً من الجري على أقدامه.

هناك أيضًا تسلية أخرى: البحث وجمع جميع أنواع الملاحظات. يمكن للاعب التعرف على نصوصها دائمًا من قائمة اللعبة ضمن قسم الجوائز. وكذلك في كل منطقة، سيكون هناك عدد معين من الكنائس لوضع الشموع على كل واحدة منها. سيساعد بصر المفتش في إضاءة جميع الأشياء القابلة للتفاعل. العيب هو أنه بدون الخريطة، يكون من الصعب تتبع الأماكن التي زرتها بالفعل وأين وجدت الملاحظات والكنائس، وسيدفع اللاعبون ثمن إصرارهم بأرقام انجازات على ستيم.

هناك إمكانية تتبع حجم المجموعة المجمعة

من يدري، ربما حتى موقف صغير كهذا له عواقب؟..

شيء آخر يُشابه المفتش بالساحر: لديه مسحوق خاص يُسمى شيرسكن، وهو نوع من المستحضرات المخدرة (على غرار الإكسير). سر إنتاجه محفوظ في السر، يمكن لموديماير استخدام شيرسكن ثلاث مرات أثناء المعارك القريبة. باستخدامه، يمكنه استعادة الصحة: بينما لا تعرض صحة الحيوي، يُجبر اللاعب على تقييم نفسه عبر تأثير شاشة محاطة بضباب الدم. أو يمكن أن نرمي قبضة من الشيرسكن في عيني العدو... لماذا ليس رمل؟.. غريب. لا يبدو أن الشيرسكن بشكل عام يمكن أن يُسمّم الخصم، لذا فإن الرمي في العيون يمنح فقط تأثير مؤقت من الصدمة وفرصة لضرب الخصم. المشكلة هي أنني لا أحيانًا ما يعمل أمر الرمي بشكل جيد. ويبدو أن العلاج أكثر استخدامًا قيمة. لذا، كانت الإكسير عند الساحر من وجهة نظر تكتيكية أخطر.

من The Inquisitor، جاءت لعبة مغامرات بجودة مرضية، مع لحظات شيقة وقصة مثيرة بالقدر المناسب. كان هناك اهتمام استكشافي عند الفروع التي كان يجب اتخاذ قرار هام فيها (حتى أن اللعبة تبرز هذه النقطة بإشارة صوتية). تدور القصة في أي حال بشكل خطي، لكننا نحصل على احتمالية الحوادث التي تقود إلى ذروة.

أيضًا، هنا تُحس بالنمط المظلم للفانتازيا. على الرغم من أن الجزء الأكبر من اللعبة لن يحتاج إلى التعامل مع أي نوع من السحر أو الشر في الواقع.

لعبة ليست تقنية متقدمة جداً. الرسوم المتحركة أثناء المحادثات فقيرة، والوجوه ليست تعبيرية للغاية بشأن المشاعر. من ناحية أخرى، قد تقدم الصورة أحيانًا لقطات مثيرة للاهتمام ويمكن تقدير جمال مدينة أوروبية في القرن السادس عشر. وحتى في العالم الآخر الغامض، هناك سحر خاص به، وكأنه تم التقاط حطام مدن قديمة هناك.

على الرغم من أننا نلعب دور المفتش، لن يتم التطرق لموضوع الاستجواب تحت الضغط والتعذيب خلال اللعبة.

وكان كل هذا رائعًا على الأقل في النصف الأول من اللعبة. ولكن بعد ذلك بدأت المشاكل.

أول شيء أود الإشارة إليه هو الجودة التقنية. أحيانًا كانت اللعبة تتعطل في النظام. حدث ذلك مرة خلال زيارة سردية أخرى إلى العالم الآخر. مرةً أخرى تم إعادة تشغيل اللعبة وحدث ذلك في كل مرة كنت أتحرك نحو الجسر إلى الجزر الأخرى. لحسن الحظ، استطعت تجاوز هذه المشكلة من خلال تقليل جودة الرسوم. يمكنني تحمل الإعدادات العالية، ولا تتباطأ ولا تتجمد اللعبة. ولكن في هذه الحالة، كانت هناك عطل مستمر.

في مرة أخرى كنت أتوقع رؤية عواقب اختياراتي، لذلك كان علي في حوار مع فئة الأشرار أن أرفض العرض للانضمام إليهم. لدهشتي، لم يُعطَ لي الخيار للرد بالرفض، فوافق موديماير بنفسه. ماذا كان هذا؟ عطل بمجموعة السيناريو، تأثير أفعالي السابقة في اللعبة أو خطأ في اللعبة؟... أوضح لي رؤية مقطع فيديو على يوتيوب لأحد اللاعبين تلك المشهد في الحوار وكان لديه خيار، ورفض. للأسف، بلا حفظ عادي، ليس مريحًا وضع التجارب والتحقق من اللعبة.

للكشف عن اللغز بالشقوق لا يتم إعطاء سوى خمس محاولات. بعد سلسلة من الإخفاقات، يتم إطلاق حل بديل للغز بشكل تلقائي.

ثم خلال حل أحد الألغاز تعطل السيناريو. كنت أجمع اللغز بنجاح، ولكن بعد ذلك لم يحدث شيء. مرة أخرى قمت بالتحقق من مقطع فيديو آخر ولاحظت أنني كنت أفعل كل شيء بشكل صحيح. في هذه المرة، لم أحتاج إلى تقليل جودة الرسوم، رغم أنني كنت على استعداد للقيام بذلك، وبعد إعادة تحميل نقطة التحكم قررت حل اللغز مرة أخرى وعمل السيناريو.

أصبحت مثل هذه المشاكل التقنية غير السارة أكثر عند الوصول إلى النهاية. كما لو أن المطورين لم يتعاملوا مع مشروعهم بشكل كافٍ ولم يجدوا جميع الأخطاء خلال النسخة التجريبية. وهذا محبط.

لم أتمكن أيضًا من إنهاء اللعب بفضل نظام القتال المعوج. يبدو لي أنه من الخطأ لــ The Inquisitor أن تضع في الختام النهائية على أحداث قتال ومعارك مع البوسات. إن المغامرة فريدة من نوعها في التحقيقات، والألغاز تُعِد لأسلوب آخر للإغلاق بعناية أكثر من مجرد معركة عادية. خاصة أن ميكانيكية الحركة تحتوي على عيوب في استجابتها للإدارة وسلوك الشخصية. ولا تزيد من القدرة على محاولة هزيمة النهاية وما هو مبني على هذا الجزء من اللعبة.

أولاً، نقاتل بوس واحد في الساحة. نغادر الساحة ونشاهد مشاهد سردية، نتحدث مع الشخصيات ونركض إلى موقع آخر. هناك، نشاهد قوانين سردية ونستمع إلى الحوارات، ثم تبدأ معركة مع بوس آخر. الذي يبدأ في البداية غير قابل للتأثير. يصعب أن تتخيل أنه في ساحة المعركة يجب تدمير أربعة أهداف، ولكن بعد تدمير الهدف الأول، يستدعي خصمنا تعزيزات. ثم، بعد تدمير الهدف الثالث، يهاجمنا بعمود حارق. بحلول الوقت الذي كنت فيه أدمر الهدف الرابع ويصبح شريط صحة البوس أحمر (يعني أنني يمكن أن أؤذيه الآن)، كنت قد فقدت جميع وسائل العلاج وكنت أموت. ليست اللعبة دائمًا تعطي فرصة مباشرة لبدء المحاولة مرة ثانية مع رئيسه: أحيانًا تسقط في النظام، ويجب إعادة التحميل. ونقطة التحكم الأقرب ليست موجودة، مما يعني أن عليك العودة للجري في الساحة الذي هزمنا فيه البوس السابق.

أود الإشارة إلى موقف: الشرير ذهب إلى العالم الآخر لصنع عمل شرير. تحت سلطة الشرير يوجد ملاك ساقط. يعرض قتل جسم الشرير ويقول إنه لن يتداخل، لأن الشرير لم يأمر الملاك بحمايته. المشكلة هي أن الشرير ليس في جسده: بل استولى على جسد امرأة بريئة. كنت أريد تجربة فعل أفضل واخترت "عدم القتل": هل كان من المثير أن نرى ماذا سيحدث؟.. لكن حدث شيء سيء. خنقني قوة غير مرئية. بعد ذلك، بدأت التترينات النهائية وكتب لي رسالة "شكرًا على اللعبة!".

أشتبه في أنني فتحت نهاية زائفة مماثلة لما حدث في S.T.A.L.K.E.R.. مؤسف أنه لم يُعطَ إنجاز لذلك.

لذا، على الرغم من أي موقف، قد انتهيت من اللعبة.

في رأيي، هنا بوضوح لم يتم تخطيط التوازن والصعوبة وتصميم اللعبة بشكل جيد. بالنسبة للعبة حول الألغاز، سيكون من المنصف أن يُستخدم اللقاء الأخير أيضًا في شكل حل للألغاز. نحن ندمّر هدفًا ونأخذ 25% من صحة البوس. يبدأ البوس في استدعاء تعزيزات، ثم يبدأ البوس في الهجوم بالأعمدة النارية، لكن اللاعب يحاول النجاة وفي نهاية المطاف بعد تدمير الهدف الرابع، يدمر آخر ربع من صحة البوس.

نتيجة لذلك، تأثرت انطباعاتي الأصلية الإيجابية عن اللعبة بشدة. لكان يمكنني القول إن هذا مشروع مرضٍ بحصول على 6 نقاط من 10. يمكن مقارنته بعدد من الألعاب ذات الميزانية المحدودة التي لا تلمع، لكن تكون فيها موضوعات مثيرة للاهتمام، وتسبقها قصة مثيرة ولذلك يمكن التغاضي عن نقص الجودة.

The Inquisitor، كما يسمى، تنحني بلطف، ثم تصبح قاسية. يمكن تجاوز النصف الأول دون مشاكل ومثير للفضول بخفايا القصة البسيطة. وعندما تبدأ العقبات التقنية، والأخطاء، ونظام القتال غير المريح في إجبار اللعبة على التغلب على الألغاز على الحركة الضخمة التي لا تتناسب مع هذا المشروع، سيكون هناك أكثر من ساعتين من اللعب وهذا يعني أنه من الصعب استخدام وظيفة استرجاع الأموال في ستيم.


أود أن أأمل أن يقوم المطورون بإصلاح الأخطاء الشائنة وتحسين جودة اللعبة. ربما يصلحون توازن اللعبة. في هذه الحالة، سوف تحصل اللعبة على شكل مماثل لـ [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): مغامرة تحقيق مع بيئة مثيرة لكن فيها عيوب تقنية وعمل الحركة غير المدروس.


أعبر عن شكري للممثلين من الشركة وموقع gamer.ru لتقديم مفتاح اللعبة لاستكشاف المشروع.