The Inquisitor. Ett tufft arbete

content auto translated from {from}

Utgivaren Kalypso Media i samarbete med studion The Dust S.A. har släppt ett nytt spel i år.

Grunden är böckerna av den polske författaren Jacek Piekara ur serien "Inquisitor".

The Inquisitor är ett narrativt äventyrsspel med inslag av action som genomförts i stil av "mörk fantasy", där spelarna ställs inför komplexa moraliska dilemman. Handlingen utspelar sig i ett alternativt (religiöst) universum.

Polska utvecklare har länge försökt sina krafter inom spelindustrin. Deras uthållighet belönas med framgångsrika projekt, som i fallet med studion Techland som gav ut actionspel i förstapersonsperspektiv som [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) och andra.

Låt oss också minnas studion CD Projekt RED, som gradvis erövrar världen med spelen om häxkarlen Geralt och dessutom gjorde böckerna av Andrzej Sapkowski mer kända i väst.

Det är möjligt att ännu ett polskt företag inspirerades av denna framgång och ville på liknande sätt skapa ett spel baserat på böckerna av en annan polsk författare. Särskilt eftersom den ursprungliga idén är tillräckligt ovanlig och kan få publikens uppmärksamhet.

Författarna har inte gjort en RPG, utan positionerar sitt projekt som ett äventyrsspel, men med inslag av action.

Eftersom den spelvärld som ligger till grund här bygger på Jacek Piekaras verk, behövde utvecklarna inte uppfinna universum, utan det krävdes bara att hitta en lyckad design för den litterära grunden i spelformat.

Vid första anblick kan man ta den här världen för Europa på 1500-talet. Därför finns det inget fantastiskt med dessa grundläggande detaljer vid första anblick. Man kan förvänta sig att spelupplägget kommer att likna det av detektiver, där spelaren i rollen som inkvisitorn utför utredningar om olika händelser.

Tidslinjen för denna värld är hård: Kristus led inte på korset, utan visade aggression, dödade kejsaren av det Romerska imperiet, och så bär kristendomen i detta universum en brutal, snarare än dygdig och barmhärtig, karaktär. Det är inte helt klart hur det finns gott och snälla människor, men utvecklarna har inte valt att avslöja alla detaljer om denna värld. Det är också känt att här verkligen finns magi, häxor, förbannelser, vampyrer och annan mystik och ondska. Följaktligen har man under lång tid kämpat mot mörka varelser.

Och så anländer huvudpersonen Mordimer Madderdin till staden Kenningstein med ett uppdrag från sin överordnade, den Heliga Kancelarien — att ta reda på om det verkligen finns en vampyr i staden, som det sägs, och eliminera monstret om det är sant.

Händelserna utvecklas snabbt. Inkvisitorn möts av stadsvaktschefen, som meddelar att borgmästaren är upptagen med något stadsarrangemang, så Mordimer får leta efter honom på torget. Att resa runt i staden är trevligt: arkitekturen väcker bekanta bilder från "Witcher 3". Men friheten att röra sig är uppenbarligen mindre. Vi har ingen spelkarta, inkvisitorn har ingen egen inventarielista. Det finns bara en dagbok.

I den finns fyra avsnitt: personliga anteckningar, karaktärer/misstänkta, bevis/artiklar och en lista med uppdrag.

  • De personliga anteckningarna ger en kort sammanfattning av de narrativa händelserna och är användbara om detaljer av historien behöver klargöras och för att återställa tidslinjen för vissa händelser, så att man kan förstå den aktuella situationen.

  • Listan med karaktärer och misstänkta är utformad med porträtt. Genom att välja ansikten på människor kan vi läsa deras karaktärsdrag och Mordimers förmodanden om dessa karaktärer.

  • Bevis och artiklar introducerar spelaren för de föremål som inkvisitorn har funnit på brottsplatsen under sina utredningar, och här kan det också finnas föremål från detta universum, vars beskrivningar ger insikt om Jacek Piekaras värld.

  • Uppgiftslistan är enkelt organiserad: genomförda uppgifter stryks över, och genom att välja en uppgift kan man läsa om vad som måste göras.

Till slut träffar inkvisitorn borgmästaren och redogör för syftet med sitt besök i staden. Alla kommer alltid att undra över misstanken om att de har en vampyr, eftersom det anses att de länge har blivit utrotade (åtminstone i Europa, om jag förstått rätt).

Här kommer spelet att föreslå att man utför flera sidouppdrag som hjälper till att bemästra kontrollerna och de grundläggande reglerna. Mordimer bjuds att roa sig på stadsfestivalen: dra ett stock, hitta en nål i en höstack och fäktas på en festlig arena. När som helst kan man omedelbart gå till ett narrativt uppdrag istället.

Så kommer vi att upptäcka författarnas kärlek till QTE (det måste sägas att det att dra stocken med hjälp av QTE-delar visade sig vara det svåraste steget i detta mekaniks utnyttjande, i de andra fallen behövde jag inte spela om så ofta). Om någon hoppades att man skulle behöva leta efter nålen i höstacken med hjälp av en hemgjord magnet, så är det — tyvärr, mycket enklare. Av de tillgängliga valen måste man ta ett förstoringsglas för att bränna höet.

Det första mötet med det lokala kampsystemet gick riktigt bra. Men jag lade genast märke till den konstiga responsen från karaktärens styrning: kommandona verkar fördröjas eller aktiveras inte alltid. Mordimer rör sig som om han fastnar i gele, det saknas smidighet för att ge en känsla av snabba attacker. Vi har svaga och starka attacker som särskiljer sig i hur vapen svänger; man kan blockera, och om man lyckas fånga ett ögonblick där motståndaren slår, så kommer den att bli bedövad och öppen för vår attack; det finns även undvikande eller ett hopp bort från ett motattack. Hoppet aktiverades ibland inte i rätt riktning, och av någon anledning kom jag för nära fienden. Kamerans arbetsläge under strid ändras, och den har en otäck tendens att klistra sig vid motståndaren, vilket gör det svårt att se hinder bakom Mordimer (om vi vill dra oss tillbaka någonstans).

Det visar sig också att inkvisitorn har sin egen motsvarighet till witcherns känsla. I det här fallet förklaras det genom bönen: genom att lägga ihop båda händerna för bön (genom att trycka på vänster och höger musknapp) börjar vi se omgivningen annorlunda: interaktiva objekt markeras med belysning, spår dyker upp på marken och till och med i luften kommer dofter att sväva omkring. Allt detta fungerar inte samtidigt, utan kontextuellt för att lösa ett specifikt uppdrag. Det kommer också att finnas en indikator för ett narrativt eller sidouppdrag som ett ljuspelare.

Dessutom verkar utvecklarna ha plockat upp idén om att avlyssna samtal för att samla information från [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Vi sätter oss på en bänk och börjar titta oss omkring i jakt på en samtalsgrupp av människor, sväva med kameran närmare dem, och då kan vi lyssna på deras dialog.

Från andra detektivuppdrag har författarna hämtat mekaniken för att undersöka brottsplatsen. För detta måste man finna viktiga punkter som kameran fokuserar på, och då får man ett bevis.

Och en annan uppfinning för gameplay syftar till att ersätta deduktion. I The Inquisitor behöver man inte, som i spelen om Sherlock Holmes, matcha insamlade bevis och formulera något slags dom för att bevisa sin teori i utredningen. Nej. Istället går Mordimer till en avskild plats och faller in i ett slags trans, och transporteras till en Annan värld.

Den Annan världen verkar vara en andlig arena. Här befinner vi oss bland abstrakta konstruktioner på flygande öar. Vi startar på en stor ö under en kupol av skyddande ljus. Runt omkring finns fem tomma pelare. Nu måste vi övergå till andra öar: så snart vi närmar oss kanten av ön kommer en bro att dyka upp under våra fötter. Genom sådana broar kommer vi att gå från ö till ö. På andra öar kommer det att finnas pelare med någon artefakt. Vi måste samla fem sådana artefakter och återvända till den stora startöen. Då kommer Mordimer att bevittna ett burt som faktiskt inträffade i verkligheten. På detta sätt når inkvisitorn sanningen, så det är meningslöst att ljuga för inkvisitorer. På samma sätt kommer inkvisitorn att nå fram till några avslöjande fakta om suspects.

Promenaden i den Annan världen är inte säker. Här bor någon typ av Mörker och hans Avkommor. Med de humanoida formerna av Mörker kan man slåss och besegra dem med sitt svärd, även om man bäst bör försöka undvika dem: de är något blinda. Men de flygande bläckfiskarna (precis som i "Matrix"!) är motbjudande eftersom de rensar marken med sin röda stråle av deras syn. Man bör gömma sig i skuggan för att inte förlora hälsa. Ja, det finns sådana konstruktioner som bildar skydd för Mordimer. För övrigt finns det bara i den Annan världen som någon form av interface och hälsoskala visas. Hälsan kan långsamt återställas med bön. Men bäst är att nå en liten ö med så kallad ljuskälla. Genom att aktivera en sådan ljuskälla får spelaren ett ljuspelare och återställer karaktärens hälsa omedelbart.

Varje gång spelaren besöker den Annan världen blir det svårare att klara av. Nya former av avkommor av Mörker kommer att framträda, det kommer att bli fler av dem och öarnas territorier kommer att bli farligare. Till glädje för Mordimer kommer han också att få nya förmågor, men för att använda dem måste han betala med del av sitt spirituella hälsotillstånd (istället för mana för besvärjelser). Totalt sett liknar promenader genom den Annan världen en enkel pussel: man bör inte rusa rakt på, utan hitta de bästa omvägarna för att nå artefakterna från pelarna. Aktivera de specifika förmågorna hos Mordimer i tid. Det är glädjande att efter att ha tagit en artefakt från pelaren kommer den här ön att bli av med Mörkers avkommor, så det blir lättare att återvända tillbaka.

Den här idén med den Annan världen påminner mig mest om spelet [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Det var ett bra äventyr med fokus på berättelsen, men det fanns också ett knaggligt kampsystem som förstörde intrycket av andra aktiviteter för protagonisten.

Så, efter bekantskapen med den Annan världen, visar spelet hur mycket utnyttjande av hans spirituella förmågor tröttar ut Mordimer: att se världen med hjälp av bön, att dyka in någonstans i jakt på ny information. Och spelet ger en utbildningshint att för att återfå sina krafter måste inkvisitorn besöka kapellet, tända ett ljus och be. Så förutom detta tillfälle hade jag inga större problem med Mordimer, och därför är jag benägen att tro att den slutgiltiga versionen av spelet inte inkluderade mekaniken för att återställa den spirituella styrkan hos Mordimer (men en bit av den orealiserade idén blev kvar i början av berättelsen).

Av de ovanstående exemplen sammanställs den grundläggande spelmekaniken, med hjälp av vilken inkvisitorn utreder sitt fall. Låt oss lägga till dialoger med karaktärerna, där det ibland finns möjlighet att välja repliker. Och ibland måste man lösa pussel för att öppna dörrar, hitta gömställen och gå framåt.

Spelet gör ingen dynamisk tidsändring, så länge vi inte har genomfört de narrativen uppdragen, kommer det inte att bli mörkt. Så förflyter den första dagen av inkvisitorns vistelse i Kenningstein, efter vilken han kommer att gå till krogägaren och boka ett rum för natten.

På den första dagen kommer vi att träffa en hemlös flicka som i fortsättningen av berättelsen kommer att dyka upp igen och igen och ibland hjälpa Mordimer. Förhållandet mellan inkvisitorn och denna flicka påminner mig starkt om Geralt och Ciri.

En annan minnesvärd karaktär är bödel Roland. Han kommer att köpa en bödelmask på marknaden, men ingen visste att handlarna hade rånat en häxa och hon förbannade denna mask. Så när bödeln satte på sig den blev han offer för förbannelsen och började tala i vers. Roland var redan benägen till sadism, men masken förvärrade det ytterligare. Ett besök i fängelsekällarens kammare för att förhöra en misstänkt kan bli en långvarig upplevelse för spelaren. Själva Roland i gubbsättet av bödelns mask blir en slags Jokern. Detta avsnitt i spelet kan anses vara ganska lyckat och intressant.

Mordimer glömmer alltid att leta efter vampyren, men efter att ha anlänt till staden börjar brott att inträffa och inkvisitorn tvingas avleda sig från sin utredning för ett nytt fall.

På marknaden kan man se ett dockteaterföreställning som berättar den lokala historien om Kristus och hur han blev kejsare.

Sådana exempel på spelsituationer hjälper oss att få veta lite mer om världen.

Illusionen av en levande stad skapas av nya sidohändelser. De kan missas om man passerar förbi, men vanligtvis hamnar Mordimer i en zon där ett manus aktiveras och en dialog eller scen börjar. Till exempel kan han bli rånad av en tjuv. En annan gång kan han lyckas förfölja ficktjuven till tjuvgömman och återfå sin förlust (men det påverkar inte spelet innan dess). Det kommer också att finnas möjlighet att hitta ett annat gängs gömställe, gå in i strid med dem och göra upp med dem. Där kommer det att finnas en miniboss: en kamp mot ledaren av ligan i rustning. Det kommer att ta länge att knäcka honom, men inkvisitorns attacker kommer att slå undan både rustningar och när man väl har fått ner fienden i hälsostatus kicakt kan man avsluta honom.

Vi kommer också att möta blinda munkar och skydda dem från huliganer. En annan gång kommer dessa munkar att be att hitta sin försvunna bror.

Sådana små händelser livar upp Kenningstein och pryder vägen för Mordimer från en narrativ plats till en annan. Det är synd att spelet inte är ett rollspel och ingen belöning för karaktären är avsedd.

Man kan studera staden på kartan medan man väljer vart man ska gå

Ganska tidigt kommer vi att hitta stadskartan (men tyvärr kommer vi inte att få använda den för navigation av egen fri vilja). Utifrån denna karta får Mordimer veta om befintliga underjordiska passager som möjliggör snabb förflyttning till vilket område som helst i Kenningstein. Om spelaren hittar alla ingångar till fängelsehålor i varje plats så blir det möjligt att snabbt förflytta sig mellan stadsdelar istället för att springa med sina egna ben.

En annan rolig sak:— att leta och samla olika lappar. Man kan alltid läsa texten av dem från spelets meny i avsnittet för priser. Dessutom väntar det ett antal kapell i varje distrikt för att sätta ett ljus på vart och ett av dem. Att söka efter dessa objekt kommer att hjälpa inkvisitorens ögon, vilka kommer att belysa alla föremål som är lämpliga för interaktion. Det är otympligt att utan karta spåra vilka platser vi redan har besökt och var vi hittade lappar och kapell, och för sitt hårda arbete kommer spelarna att belönas endast med prestationer på Steam.

Det finns en möjlighet att spåra fullständigheten av den insamlade samlingen

Vem vet, kanske även en sådan obetydlig episod har konsekvenser?..

En annan sak som förenar inkvisitorn med häxkarlarna: han har ett slags sherskenpulver, som är en slags narkotisk substans (i analogi med elixirerna). Hemligheten bakom dess beredning hålls hemlig; under närstrider kan Mordimer använda shersken tre gånger. Med den kan man läka sig: eftersom hälsoförhållandena hos protagonisten inte visas, måste man orientera sig efter effekten av en blodig dimma på skärmen. Eller så kan man kasta en handfull shersken i fiendens ögon... Varför inte sand?... Konstigt. Det verkar inte som om shersken självt skulle kunna förgifta motståndaren, så kastar man det i ögonen ger endast en tillfällig effekt av förvåning och möjlighet att utföra angrepp på motståndaren. Problemet är att jag inte alltid fick kastet att svara på styrningen. Och jag tycker att läkning är en mer värdefull tillämpning. Så elixiren hos häxkarlarna var ur ett spelstrategiskt perspektiv mer intressant.

Från The Inquisitor framstår ändå ett äventyrsspel av acceptabel kvalitet, med sina intressanta stunder och en måttligt intressant berättelse. Forskningsmässigt intresse innebar avvägningar, där man tvingades fatta ett visst viktigt beslut (spelet markerar till och med detta ögonblick med en ljudsignal). Berättelsen är hur som helst linjär, men vi får potentiell variationsrikedom av händelser som leder till en upplösning.

Det känns också en atmosfär av mörk fantasy här. Även om större delen av spelet inte behöver hantera någon form av magi eller någon form av ondska i verkligheten.

Spelet är inte särskilt teknologiskt avancerat. Animationer under samtal är magra, och ansikten är inte särskilt uttrycksfulla när det kommer till känslor. Å andra sidan kan bilden ibland ge intressanta bilder, och man kan uppskatta skönheten av en europeisk stad på 1500-talet. Och i den mystiska Annan världen döljer sig också en viss charm, som om det är ruinerna av forntida städer som har fångats där.

Även om vi spelar som en inkvisitor, kommer temat om föremål och tortyr att beröras mycket sällan i spelet. Spelaren har även möjligheten att, genom valsystemet, spela en mer mild inkvisitor.

Och allt detta var fantastiskt, åtminstone under första halvan av spelet. Men sedan började problemen.

Till att börja med noterar jag det teknisk kvalitén. Ibland kraschade spel mot systemet. En gång hände det under ett narrativt besök i den Annan världen. Flera gånger startade jag om spelet, och varje gång i den Annan världen inträffade en krasch så fort jag rörde mig mot bron till de andra öarna. Till min glädje gick det att övervinna detta problem genom att sänka grafikkvaliteten. Ändå kan jag tillåta höga inställningar och spelet hackar inte och laggar inte. Men just i detta fall fanns det ett systematisk fel.

En annan gång såg jag fram emot att se konsekvenserna av mina val, vilket innebar att man i dialogen med en ond fraktion behövde avstå från erbjudandet att gå med dem. Till min förvåning fick jag inte välja en replik för att vägra, och Mordimer godkände sig själv utan att få ett val. Vad är detta? Krasch av manus, påverkan av mina tidigare handlingar i spelet eller är det verkligen en bugg i spelet? ... En titt på YouTube-videon med en spelare visade mig denna scen med dialogen och där hade han ett val och han avstod. Tyvärr är det inte bekvämt utan regular saves som kan göras på valfri plats för att experimentera och kontrollera spelet.

För att ärligt lösa gåtan med schack och få en prestation ges det bara fem försök. Efter en serie misslyckanden startas en alternativ lösning av gåtan automatiskt.

Sedan, medan jag löste en gåta, bröts manus. Jag samlade pusslet framgångsrikt, men efter det händer ingenting. Jag kontrollerade på nytt videos från andra spelarens spel och bekräftade att jag gjort rätt. Denna gång behövdes jag inte sänka grafikinställningarna, även om jag redan var redo att göra det, och efter att ha laddat om kontrollpunkten så löste jag gåtan igen och manus fungerade.

Sådana obehagliga tekniska problem blev mycket fler när vi närmade oss slutet. Det är som om utvecklarna inte noggrant har slipat sitt projekt och inte hittade alla buggar under betatestningen. Det är synd.

Det var inte möjligt att avsluta genomförandet heller på grund av det knaggliga kampsystemet. Jag anser det vara ett misstag för spelet The Inquisitor att bygga mot slutet av kampen och striderna med bossar. Äventyret med utredningarna och mysterierna ställer in på en annan typ av vackert avslut än att ordna en banal duell. Speciellt eftersom åtgärdsmekaniken har brister i sin känslighet mot styrningen och den protagonisternas beteenden. Det tillför inte motivation att försöka övervinna avslutningen och det sätt på vilket denna del av spelet är byggd.

Först slåss vi mot en boss på arenan. Vi lämnar arenan och ser narrativscener, pratar med karaktärerna och rusar till en annan plats. Där ser vi återigen narrativscener och lyssnar på dialoger, varefter striden med en annan boss börjar. Som från början är osårbar. Man kan gissa att man behöver förstöra fyra objekt på slagfältet, men redan efter att ha förstört det första objektet kallar vår fiende förstärkningar. Sedan, efter att ha förstört det tredje objektet, attackerar han Mordimer med eldsäker kolumner. Vid tiden då jag slog det fjärde objektet och bossens hälsobar blev röd (betyder att jag nu kan skada honom) hade jag redan förbrukat alla läkningsmedel och dog. Spelet ger inte alltid möjlighet att omedelbart återuppta kampen med bossen: ibland kraschar det, och man måster ladda om. Och ingen kontrollpunkt är närmare, så man måste springa tillbaka från arenan där vi besegrade den tidigare bossen.

Jag påpekar en sådan situation: skurken har förflyttat sig till den Annan världen för att utföra något elakt där. I skurkens tjänst finns en fallen ängel. Han föreslår att döda skurkens kropp och säger att han inte kommer att hindra mig, eftersom skurken inte har befallt honom att skydda sig. Problemet är att skurken inte är i sin kropp: — han har tagit makten över en oskyldig kvinna. Jag ville prova en mer god handling och valde "att inte döda": — intressant vad som skulle hända?.. Men något dåligt inträffade. Mordimer krossades av en osynlig kraft. efter det började sluttexterna och fick meddelandet "Tack för spelet!".

Jag misstänker att jag öppnade en falsk slut som liknar det i S.T.A.L.K.E.R.. Synd att det inte finns något belöningssystem för det.

Så i någon mening lyckades jag ändå slutföra spelet.

Enligt min åsikt, här är det uppenbart att balansen och svårighetsgraden samt speldesignen är inte genomtänkta. För ett spel om gåtor skulle det vara särskilt rättvist att bygga den sista striden också i form av att lösa en gåta. Vi förstör ett objekt och tar 25% av bossens hälsa. Bossen börjar kalla på förstärkningar, sedan börjar bossen attackera med eldsäker kolumner, men spelaren försöker överleva och efter att ha förstört det fjärde objektet dödar vi bossen i den sista fjärdedelen av hans hälsa.

Som resultat blev mina ursprungliga positiva intryck av spelet starkt försämrade. Sådana jag skulle kunna säga att det är ett tillfredsställande projekt på 6 poäng av 10. Det kan jämföras med en rad budgetspel som inte har stjärnor på himlen, men där det ibland rör sig om intressanta teman, miljöer, och en intressant berättelse, och därför kan man förlåta dem för bristen på kvalitetsbearbetning.

The Inquisitor brukar varsamt sträcka sig ut, och så sover man hårt. Första halvan kan köras utan problem och faktiskt intressera sig för intrigerna av en inte alltför komplicerad handling. Men när tekniska glitchar, buggar, och ett besvärligt kampsystem börjar få en att ständigt byta gameplay från att lösa gåtor till ett otympligt actionspel (som inte egentligen passar detta projekt), så har det redan spelats mer än 2 timmar, vilket betyder att det inte så lätt går att returnera spelet på Steam.


Man skulle vilja hoppas att utvecklarna fortfarande rättar till allvarliga buggar och optimerar spelets arbete. Kanske till och med rättar till balansen i gameplay. I så fall får vi ett spel likt [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) : — ett detektiväventyr med intressant miljö, men tekniska brister och misslyckad action.


Jag tackar representanterna för företaget och webbplatsen gamer.ru för att de gav mig spelets nyckel för att bekanta mig med projektet.