האנקוויזיטור. עבודה לא קלה
הוצאת Kalypso Media בשיתוף עם הסטודיו The Dust S.A. השיקה השנה משחק חדש.
הבסיס הוא ספרים של הסופר הפולני יאצק פקארה מסדרת "האנקוויזיטור".
The Inquisitor — זהו משחק הרפתקאות נרטיבי עם אלמנטים של אקשן, המבוצע בסגנון "פנטזיה אפלה", שבו השחקנים יצטרכו להתמודד עם דילמות מוסריות מורכבות. העלילה מתרחשת ביקום חלופי (דתי).
מפתחים פולנים כבר מזמן מנסים את ידיהם בתחום המשחקים. הנחישות שלהם מתוגמלת בפרויקטים מצליחים, כמו שהיה עם הסטודיו Techland, ששחרר משחקי אקשן מזווית ראשונה [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) ועוד.
נזכיר גם את הסטודיו CD Projekt RED, שהצליח להסיע את העולם במשחקים על המכשף גרלט, ובכך הפך את ספרי אנדרז' סאפקובסקי למוכרים יותר במערב.
יתכן שחברה פולנית נוספת הושפעה מהצלחה זו ורצתה ליצור משחק על סמך ספרים של סופר פולני אחר. במיוחד כשהרעיון המקורי אינו רגיל ויכול למשוך תשומת לב.
היוצרים לא ניסו לעשות RPG, אלא מציגים את הפרויקט שלהם כמשחק הרפתקאות, אך עם אלמנטים של אקשן.
בשל העובדה שהיקום של המשחק מבוסס על יצירתו של הסופר יאצק פקארה, למפתחים לא היה צורך להמציא יקום, אלא היה עליהם רק למצוא עיצוב מוצלח לבסיס הספרותי בצורה של משחק.
במבט ראשון ניתן לחשוב שהיקום כאן הוא אירופה במאה ה-16. לכן בפרטים המרכזיים אין כאן כלום מכדי להיחשב לפנטזיה. ניתן לצפות שהמשחקיות תהיה דומה לדרמות תעלומה, כאשר השחקן בתפקיד האנקוויזיטור יחקור אירועים שונים.
החוזק של היקום הזה הוא קשה: ישו לא סבל על הצלב, אלא הפגין אגרסיה, הרג את הקיסר של האימפריה הרומית, וכך הנצרות ביקום הזה נושאת אופי אכזרי ולא מוסרי וחמלה. לא כל כך ברור איך עם זאת קיים טוב ואנשים טובים חיים כאן, אך המפתחים לא חשפו את כל פרטי מבנה היקום הזה. ידוע גם שכאן באמת קיימת מגיה, מכשפות, קללות, ערפדים ושאר מיסטיקה ורוע. בהתאם לכך, זמן רב נלחמו ביישויות האפלות.
והנה הגיבור הראשי מורדימיר מדרדין מגיע לעיר קנינגשטיין עם משימה מהשלטון שלו, האקדמיה הקדושה — לבדוק אם בעיר באמת יש ערפד, כפי שנאמר, ולחסל את המפלצת אם זה נכון.
האירועים מתפתחים במהירות. הנה האנקוויזיטור פוגש את מפקד המשמר העירוני, שמודיע כי הבורגמיסטר עסוק באירוע עירוני כלשהו, ולכן מורדימיר יצטרך לחפש אותו בכיכר המרכזית. לטייל בעיר נעים: האדריכלות מעוררת דימויים מוכרים מ"המכשף 3". אבל יש פחות חופש בתנועה. אין לנו מפה במשחק, ולאנקוויזיטור אין גם ציוד אישי. יש רק יומן.
בו ארבעה פרקים: רשימות אישיות, דמויות/חשודים, ראיות/חפצים ורשימת משימות.
רשימות אישיות נותנות סיכום קצר של האירועים הנרטיביים ומועילות אם תצטרכו לברר פרטים מסוימים ולשחזר את כרונולוגיית האירועים כדי להבין את המצב הנוכחי.
רשימת הדמויות והחשודים מסודרת בפורטרטים. בבחירת פני אנשים, נוכל לקרוא את ההגדרה שלהם ואת ההנחות של מורדימיר על הדמויות הללו.
ראיות וחפצים יכירו את השחקן עם פריטים שהאנקוויזיטור מצא בזירות פשע במהלך חקירותיו, וגם כאן עשויים להיות פריטים מהיקום הזה, שתיאורם יכיר את עולם הסופר יאצק פקארה.
רשימת המשימות מאורגנת בפשטות: משימות שהושלמו הן מושחתות, ובחירת כל משימה תאפשר לקרוא על מה שצריך לעשות.
לבסוף, האנקוויזיטור יפגוש את הבורגמיסטר ויציג לו את מטרת ביקורו בעיר. כולם תמיד יתפלאו מהחשד לקיום ערפד אצלם, שכן זה נחשב שהיו שמו לרגל עליהם (לפחות באירופה, אם הבנתי נכון).
כאן המשחק יציע לעבור כמה משימות צד שיעזרו לשלוט על השליטה וכללי בסיס. מורדימיר מתבקש להשתעשע בחג העירוני: להזיז עץ, למצוא מחט בערמת נצרים ולדחות בקרב חביב. בכל רגע אפשר לעבור מיד אל המשימה הסיפורית.
כך נגלה את אהבת היוצרים ל-QTEs (יש לציין, שגרירת העץ באמצעות QTEs הייתה השלב הקשה ביותר בשימוש במכניקה הזו, בשאר המקרים לא היה צורך לחזור על כך כל כך הרבה). אם מישהו קיווה שיצטרך לחפש מחט בערמת הנצרים בעזרת מגנט עצמאי, אז — למרבה הצער, הכל הרבה יותר פשוט. מתוך הדברים הזמינים לבחור, יש לקחת זכוכית מגדלת כדי לשרוף את הנצרים.
ההיכרות הראשונה עם מערכת הקרב המקומית עברה בהחלט בסדר. אבל מיד שמתי לב לתגובה מוזרה של שליטת הדמות: הפקודות כאילו מתעכבות או לא תמיד פועלות. מורדימיר זז כאילו הוא שקוע בג'לי, חסר הזריזות שמביאה לתחושת התקפות מהירות. יש לנו מכות חלשות וחזקות, אשר נבדלות במידת התנועה של הנשק; ניתן לחסום, ואם תצליחו לתפוס את רגע המכה של היריב, הוא יהיה בהלם ופתוח להתקפה שלנו; כמו כן, יש עקיפה או קפיצה להתקפת האויב. לפעמים הקפיצה פעלה לא בכיוון הנכון, ולמה שקרה ככה, התברר קרוב לאויב. מצב המצלמה במהלך הקרב משתנה ויש לה הרגל לא נעים להידבק ליריב, מה שמקשה לראות את המכשולים מאחורי מורדימיר (אם נרצה להתרחק לאיזה מקום).
כמו כן, מתגלה כי לאנקוויזיטור יש סוג של אינטואיציה כמו של המכשף. במקרה זה, היא מוסברת על ידי תפילה: כשאנו חוצים את שתי הידיים לתפילה (לוחצים על כפתור העכבר השמאלי והימני), אנו מתחילים לראות את הסביבה בצורה שונה: אובייקטים אינטראקטיביים זוהרים, על האדמה עוקבות, ואפילו באוויר יתנדנד ריח. כל זה פועל לא במקביל, אלא בהקשר של פתרון כל משימה. כמו כן, יהיה רמז למשימה נרטיבית או צדדית בצורת עמוד אור.
עוד ישנם מפתחים כמו שפורסמו את רעיון ההקשבה לשיחות כדי לאסוף מידע מ[Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). אנו יושבים על ספסל ומתחילים להסתכל על קבוצת אנשים מדברת, מתקרבים אליהם עם המצלמה ואז נוכל להקשיב לדיאלוג שלהם.
ממכני דטרקטיביים אחרים, היוצרים לקחו את המכניקה של בדיקת מקום הפשע. לצורך זה יש למצוא נקודות חשובות, שעליהן המצלמה תתמקד ואז תינתן ראיה.
ועוד המצאה למשחק מיועדת להחליף את הדדוקציה. בThe Inquisitor לא תצטרכו כמו במשחקים על שרלוק הולמס להשוות בין ראיות שנאספו ולנסח איזו המלצה כדי להוכיח רעיון בחקירה. לא. במקום זאת, מורדימיר יוצא למקום מבודד ונכנס למה שנקרא 'טרנס', ומועבר לעולם אחר.
העולם האחר, על פי השיורים, הוא מרחב רוחני. כאן אנחנו נמצאים בין מבנים אבסטרקטיים על אי צף. אנו מתחילים על אי גדול תחת כיפת אור המגנה עלינו. מסביב הוקמו חמישה פוסטמנטנטיים ריקים. כעת עלינו לעבור לאיים אחרים: ברגע שניגש לקצה האי, הגשר יתחיל להופיע מתחת לרגלינו. על גשרים כאלה נעבור מאי לאי. על איים אחרים יהיו פוסטמנטנטים עם חפצים מסוימים. יש לאסוף חמישה כאלו ולהחזיר לאי הגדול שבו התחלנו. אז מורדימיר רואה את האירוע שהתרחש במציאות. בדרך זו האנקוויזיטור מגיע לאמת, ולכן לשקר לאנקדיקים אין טעם. ובאותו אופן האנקוויזיטור מגיע למידע מרדמות על חשוד.
טיול בעולם האחר אינו בטוח. כאן שוכן סוג של אובך וילדיו. עם צורות אנושיות של האובך ניתן להילחם עם החרב שלך, אך עדיף לנסות לעקוף אותם: הם מעוורים במקצת. וגם האיוב מעופפים (כמו ב"המאטריצה") מעצבנים בכך שהם מחפשים את האדמה עם קרן אדומה של ראיותם. מהם יש להסתתר מתחת למחסה כדי לא לאבד בריאות. כן, ישנם מבנים כאלה המייצרים מחסה למורדימיר. אגב, רק בעולם האחר מופיע ממשק ופאנל בריאות. ניתן לשחזר בריאות לאטה באמצעות תפילה. אבל עדיף להגיע לאי קטן עם כך הנקרא, מעיין האור. בהפעלת מעיין כזה, השחקן יקבל כיפה של אור וישחזר מיד את בריאותו.
כל ביקור נוסף בעולם אחר יהפוך להיות קשה יותר. יהפכו גזרי האובך ליותר ויותר, ושטח האיים יהיה מסוכן יותר. למזלנו, גם למורדימיר יופיעו כישורים חדשים, אך את השימוש בהם יצטרך לשלם בחלק מהבריאות הרוחנית (במקום מנגינה עבור לחשים). בסך הכל, טיולים בעולם האחר דומים לפאזל לא מסובך: לא צריך לפרוץ במלוא הכוח, אלא למצוא את הדרכים הטובות ביותר לעקוף כדי לאסוף את החפצים מהפיאסטלים. יש להפעיל כישורי מורדימיר בזמן הנכון. משמח לדעת שאחרי הוצאת החפץ מהפיאשל, האי הזה מנוקה מהאובך, כך שהחזרה לאחור תהיה קלה יותר.
הרעיון הזה עם העולם האחר הזכיר לי את המשחק [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). זה היה הרפתקה לא רעה עם דגש על הסיפור, אבל גם שם הייתה מערכת קרב לא ישרה שפגמה בחוויות מהעיסוקים האחרים של הגיבור.
אז, לאחר ההיכרות עם העולם האחר, השחקן רואה כמה מאוד מורדימיר מתעייף מהשימוש ביכולות רוחניות שלו: לראות את העולם בעזרת תפילה, לצלול לאן שהוא כדי לחפש מידע חדש. והמשחק ייתן רמז חינוכי לכך כדי לשחזר כוחות האנקוויזיטור, עליו להגיע לכנסייה, להדליק נר ולבקש תפילה. אז, פרט למקרה הזה, מעבר לזה לא היו לי בעיות עם מורדימיר, ולכן אני נוטה לחשוב שהנושא של החזרת הכוחות הרוחניים של מורדימיר לא נכלל בגרסה הסופית של המשחק (אך נשאר קטע של רעיון לא ממומש בתחילת הסיפור).
מתוך הדוגמאות המובאות למעלה עולה המכניקה המשחקית המרכזית, בעזרתה האנקוויזיטור חוקר את פרשת המקרה שלו. נוסיף לכך דיאלוגים עם דמויות שבהם לפעמים תהיה אפשרות לבחור טקסטים. ולעיתים נצטרך לעצב פאזלים כדי לפתוח דלתות, למצוא מקומות מוסתרים ולהתקדם.
במשחק אין שינוי דינמי של זמן, כך שלפחות ככל שאנחנו לא מבצעים את המשימות הסיפוריות, לא יחשך. כך יחלוף בהדרגה היום הראשון של נוכחות האנקוויזיטור בקנינגשטיין, ולאחר מכן הוא ילך למלונאי ויחשוף לעצמו חדר לשינה.
ביום הראשון כבר נפגוש ילדה חסרת בית, שתופיע בהמשך בסיפור ותפגש לגמרי עם מורדימיר ותעזור פה ושם. הקשרים בין האנקוויזיטור לילדה הזו מאוד מזכירים את גרלט וצירי.
דמות запоминающая נוספת — הטוחן רולנד. הוא יקנה שוקי בתערוכה, אבל אף אחד לא יודע שהסוחרים שדדו מכשפה והיא קיללה את המסכה הזו. לכן, כאשר הטוחן הניח אותה, הוא הפך לקורבן של הקללה והחל לדבר בשירים. רולנד היה נטוי לסדיזם, אך המסכה רק החריפה עוד יותר את המצב. טיול בכלא לתשאל חשוד כלשהו עשוי להותיר רושם חזק על השחקן. הטוחן במסכת רוחצות מפתח דמות דומה לג'וקר. פרק זה במשחק ניתן להיחשב כהצלחה מרשימה ואטרקטיבית.
מורדימיר תמיד זוכר את חיפוש הערפד, אך לאחר ההופעה בעיר יתחילו לפעול פשעים והאנקוויזיטור יצטרך להסיח את דעתו מהחקירה שלו על מקרה חדש.
בתערוכה ניתן לצפות בהצגת בובות המספרת את הסיפור המקומי על ישו ומראה איך הוא הפך לקיסר.
דוגמאות כאלה של מצבים במשחקות עוזרות ללמוד יותר על העולם.
האילוזיה של עיר חיה נוצרת על ידי תקריות צדדיות חדשות. ניתן לעבור עליהם אם נלך ליד, אבל בדרך כלל מורדימיר פוגע באיזור שבו פועל התסריט ומתחיל דיאלוג או סצנה. לדוגמה, אף אחד יגנוב ממנו. בפעם אחרת ניתן יהיה לרדוף אחרי גנב הכיס למקום הזה של הגנבים ולחזור את האבדה (אך זה לא משפיע על המשחק לפני כן). בנוסף, תהיה אפשרות למצוא עוד מקום של פושעים, להילחם איתם ולהתמודד. שם יהיה מיני-בוס: קרב עם המנהיג החשוד לבוש בדרגה. זה ידרוש זמן רב לחרוג ממנו, אך התקפות האנקוויזיטור יתחילו להסיר מהמארגן פרטי שריון ואז ניתן יהיה להריג אותו.
גם פגשנו נזירים עיוורים והגנו עליהם מאנושות רעה. בפעם אחרת הנזירים יבקשו מאיתנו למצוא את האח השב שלהם.
מצבים קטנים אלו מעוררים את קנינגשטיין ומקשטים את מסלול מורדימיר בין לוקציות העלילה.
חבל שהמשחק לא תפקיד והענקה לדמות אינה צפויה.
מוקדם מאוד נמצא מפה של העיר (אך פשוט לא יאפשרו להשתמש בה לניווט נאח, למרבה הצער). ממפה זו מורדימיר יגלה על המנהרות התת-קרקעיות הקיימות, שמאפשרות לנוע במהירות לכל אזור בקנינגשטיין. אם השחקן ימצא את כל הכניסות למנהרות בכל לוקציה, יהיה אפשר לנוע במהירות בין אזורי העיר במקום לרוץ היום ולעשות.
עוד אפשרות: — חיפוש ואיסוף כל מיני פתקי הודעות. את הטקסט תמיד אפשר לראות מהתפריט של המשחק בחלק הפרסים. וגם בכל אזור מחכות לנו מספר קפלות כדי להדליק נר בכל אחת מהן. חיפוש זה יעזור לעיני האנקוויזיטור שידלק על כל הדברים שניתן לתקשר. לא נוח הוא, שכן בלי מפה קשה לעקוב אחרי המקומות שהיינו כבר ואיפה נמצאות פתקיות והקפלות, ועבור ההתמדה שלהם ישמחו השחקנים רק בהצלחות ב-Steam.
עוד דבר שמקשר את האנקוויזיטור עם המכשף: יש לו סוג של אבקת שרשקן או בדרך נרקוטית (באנלוגיה עם האליקסים). סוד ההכנה נשמר חסוי, במהלך קרבות יד עשויים מורדימיר להשתמש בשלושה שרשקן. באמצעותו אפשר לרפא את עצמו: לאור בריאותו של הגיבור לא מוצגת בצורה כלשהי, יש להתייחס על פי ההשפעה על המסך שיצטלם בדם. או אפשר להשליך כף שרשקן לעיני יריב... למה לא חול?.. זה מוזר. לא נראה שיש בכך יכולת של שרשקן להריע את היריב או להשפיע מיידי. אז השליחים לעיניים נותנים רק השפעה זמנית של הלם והיכולת לזקוף את היריב. הבעיה היא, שלדעתי הזריקות לא תמיד מגיבות על הפעולה. וגם הטיפול נראה לי שימוש יקר יותר. לכן האליקסים במכשפים מבחינה טקטית משחקית היו יותר מעניינים.
בThe Inquisitor מתקיימת משחק הרפתקאות באיכות מספקת, עם רגעים זניקים במידה מסוימת ועלילה מעניינת. העניין החקירי מספק את המסתפקות שצריך להחליט על בחירה חשובה כלשהי (המשחק מדגיש רעיון הזה עם צליל). עלילה בכל מקרה ליניארית, אבל אנו מקבלים פוטנציאליות שונים שהביאו לפרקים.
כמו כן, כאן מורגשת האטמוספרה של פנטזיה אפלה. אם במשך חלק גדול מהמשחק לא תצטרך לפגוש כלשהי מגיה או רוע במציאות.
המשחק לא מאוד טכנולוגית מתקדמת. אנימציות במהלך דיאלוגים דלות, פנים לא מאוד אקספרסיביות מבחינת רגשות. מצד שני, התמונה מסוגלת לפעמים להעניק תמונות מעניינות ואפשר להעריך את יופיו של העיר האירופי במאה ה-16. וגם בעולם המיסטי אחרים יש בו קסם, כאילו כאן נשמרים חורבות של ערים עתיקות.
אף על פי שאנו משחקים כאנקוויזיטור, נושא החקירות המתקדמות והאינקויזיציה במשחק יעלה מאוד מעט. לשחקן אפילו תקראו את האפשרות להציג את התפקיד של אנקוויזיטור רך יותר בזכות מערכת הבחירות.
וכל זה היה נהדר לפחות בחלק הראשון של המשחק. אבל אז החלו הבעיות.
ראשית כל, הייתי שם לב על איכות טכנית. לפעמים המשחק קרס למערכת. פעם אחת זה קרה בזמן ביקור סיפור נוסף בעולם האחר. שלוש פעמים נאלצתי להפעיל מחדש את המשחק, ובכל פעם בעולם האחר קרה קריסה למערכת כאשר ניגשתי אל הגשר לאיים אחרים. למרבה המזל הצלחתי להתגבר על הבעיה על ידי הורדת איכות הגרפיקה. במכדי כך שאוכל להרשות הגדרות גבוהות והמשחק לא זז ולא קורס. אבל במקרה זה הייתה קריסה מערכתית.
בפעם אחרת חיכיתי לראות תוצאות הבחירות שלי, כדי שלא נוכל לדיאלוג עם הפאשיסטית ירידה, היה צורך לסרב להציע להצטרף אליהם. למרבי הפתיעה לא נתנו לי לבחור תגובה לסרוב ומורדימיר הסכים בכוחות עצמו. מה זה? תקלות בתסריטים, השפעת התנודות הקודמות שלי במשחק או עדיין טעות של המשחק?... צפיתי בפייסבוק יוטיוב של שחקן אחד הראה לי את הסצנה עם הדיאלוג ושם הוא היה בחר ונסוג. למרבה הצער, בלי שמירות נורמליות שאפשר היה לעשות בכל מקום, זה קשה לקיים ניסיונות כדי לבדוק את המשחק.
לאחר מכן, בפתרון של חידה אחת נתקע התסריט. אני צובר את הפאזל אך אחרי זה שום דבר לא קורה. שוב התכוונתי לבדוק את הווידיאו של מישהו אחר ובדקתי שוב, שבו עשיתי הכל נכון. הפעם לא היינו צריכים להוריד את הגדרות הגרפיות, אם כי הייתי מוכן לעשות כך, ובעל פי לבדוק מחדש את הנקודה, אז פתרתי את החידה והתסריט פעל.
בעיות טכניות מעצבנות אלו הפכו את הדרך להסגרה וקרוב לסוף. כאילו המפתחים לא פולישו את הפרויקט שלהם בצורה מספקת ולא מצאו את כל הטעויות בבדיקות הבטא. זה מצער.
גם לא יכולתי לסיים את נשיא המשחק בשל מערכת הקרב המוזרה. אני חושב שזה טעות להתאים לחלקים הסופיים של המשחק על הקרבות עם הבוסים. ההרפתקה עם מחקרים, חידות ניחוש מוסיפים סופו של משחק בצורה אחרת מלהפוך את המשחק למאבק מסורתי. במיוחד בגלל שמכניקת האקשן יש לה פגמים בתגובתה ובהתנהגות של הגיבור. אין זה מוסיף מוטיבציה לנסות להלחם במבחן הסיום וגם הדרך שבה בנויה חלק זה של המשחק.
תחילה אנו נלחמים בבוס אחד בארנה. עוזבים מהארנה ומביטים בסצנות סיפוריות, מתקשרים עם דמויות ורצים לאתר את המקום השני. שם אנו שוב משקיפים סצנות סיפוריות ומקשיבים לדיאלוגים, אחרי זה מתחיל הקרב עם בוס נוסף. שמתברר כבר מתחלף מהתחלה. אפשר לנחש שממקום הקרב יש להשמיד ארבעה אובייקטים, אך לאחר השמדת האובייקט הראשון היריב שלנו מבקש תוספות. לאחר מכן, אחרי השמדת האובייקט השלישי, הוא תוקף את מורדימיר בעמודי אש. לאותו רגע, כאשר אני משמיד את האובייקט הרביעי ומדדי החיים של הבוס משתנה לאדום (זאת אומרת, עכשיו אני יכול להכות אותו), כבר הוצאתי את כל דרכי טיפול ומעל למופע. לא תמיד המשחק מביא אפשרות להפעיל מחדש את הקרב עם הבוס: לפעמים הוא קורס למערכת, ואז נאלץ להטעין מחדש. וכשאין נקודת שליטה קרובה, נופל להיכנס שוב מהמאבק מול הבוס האחרון.
אני אוהב לראות את הסיטואציה הזאת: רשע איכשהו נשלח למקום שבו פוששים להבין טוב. תחת המפקד יישנו מלאך נשאר. הוא מציע להכות את הגוף של רשע ואומר שהוא לא יפריע, כי הוא לא פקודה לצוותו להגן עליו. הבעיה היא שרשע אינו בגופו : — הוא תפס את הגוף של אישה תמימה. רציתי לנסות לעשות טוב יותר בנושא הנכון והבחנתי שלא להכות :: היה מעניין מה יקרה?.. ואת המיוחדות הזו קיבלה באפילה חזקה. לאחר מכן הקרדיטים הגיעו לי ואמרו "תודה על המשחק!".
אני משער שהגעתי לסוף מעוות שדומה לזה שנהיה בס.ט.אל.ק.ר.. חבל שעקב זאת לא צפוי חידושים.
אז למרות שבדרך כלשהי הצליח הייתי לסיים את המשחק.
לדעתי, מובן שלא תוכננה כאן התחרותיות של הקטנים, וגישת הגיימיידזינה. למשחק של חידות היה זה צודק גם לסיים את הקרב כמו גם פתרן חידה. אנו משמידים אובייקט ולקחת 25% כלל החיים של הבוס יתכוון. הבוס מתחיל להזמין תוספים, ואז הבוס תוקף בעמודי אש, אך השחקן מנסה לשרוד, ואחרי המשלב הרביעי אנו נלחמים בבוס את החלק האחרון.
כתוצאה מכך, הרושם החיובי שלי מהמשחק השתנה בצורה ניכרת. יכול: אני יכול להמליץ על זה כמיזם מספק ששווה 6 נקודות מתוך 10. ניתן להשוות אותו עם סדרת משחקי תקציב, שלא תופסת כוכבים מהשמים, אולם בהם מעורבבים לפעמים תמות מעניינות, שקוראות רק סיפור בלתי ידוע ואפשר לסלוח על חוסר המומנטאציה שלו.
The Inquisitor, שעליה נאמר, רכה עד לסוף ובדרך הקשה. את החלק הראשון אפשר להפעיל בלי בעיות, ולעניין בנרטיבים כבדים, שכאן לא יכולים להיות קשים. כשמתחילים להתרחש תקלות טכניות, באגים, מערכת קרב כואבת מחייבת להחליף תכנים במשחק מרחובות עם אקשן מסורתי (שזה לא מתפקד על המשחק הזה)، ידרוש יותר משניים שעות וזה כך לקח שזאת לנצל את תהליך ההחזרה במערכת Steam.
הייתי רוצה לקוות שהמפתחים גם מתקיים בעיות קשה ושיפוט הקידום הטכני של העבודה. אולי יתקנו גם את האיזון של המשחק. במקרה הזה להצליח במשחק, דומה ל [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) :— הרפתקאה מדפסת עם הצגת נושאים מוזרים, אולם הרבה שאין טכניקה נוח.
אני מביע את תודתי לנציגי החברה ולאתר gamer.ru על מתן המפתח למשחק כדי להכיר את הפרויקט.