O Inquisidor. Um trabalho difícil
A editora Kalypso Media, em conjunto com o estúdio The Dust S.A., lançou este ano um novo jogo.
Ele é baseado nos livros do escritor polonês Jacek Piekara da série "O Inquisidor".
The Inquisitor é um jogo de aventura narrativa com elementos de ação, feito no estilo "fantasia sombria", onde os jogadores enfrentarão dilemas morais difíceis. A ação se passa em um universo alternativo (religioso).
Os desenvolvedores poloneses têm tentado há muito tempo suas habilidades na indústria de jogos. Sua persistência é recompensada com projetos de sucesso, como foi o caso do estúdio Techland, conhecido por seus jogos de ação em primeira pessoa [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) e outros.
Lembremos também do estúdio CD Projekt RED, que conquistou o mundo com os jogos sobre o bruxo Geralt, ao mesmo tempo em que tornava os livros de Andrzej Sapkowski mais conhecidos no ocidente.
É possível que mais uma empresa polonesa tenha se inspirado nesse sucesso e desejasse criar um jogo baseado em livros de outro escritor polonês. Ainda mais, já que a ideia original é bastante extraordinária e pode atrair a atenção do público.
Os autores decidiram não fazer um RPG, mas posicionaram seu projeto como um jogo de aventura, mas com elementos de ação.
Como o mundo do jogo é baseado na obra do escritor Jacek Piekara, os desenvolvedores não precisaram inventar um universo; apenas precisavam encontrar uma boa forma de adaptar a base literária para um jogo.
À primeira vista, pode-se confundir este mundo com a Europa do século XVI. Portanto, em tais detalhes básicos, não há nada de fantástico à primeira vista. Pode-se esperar que a jogabilidade seja semelhante a de detetives, apenas aqui o jogador, no papel do inquisidor, irá investigar várias ocorrências.
A cronologia deste mundo é severa: Cristo não sofreu na cruz, mas manifestou agressão, matou o imperador do Império Romano e assim o cristianismo, neste universo, tem uma natureza cruel, e não virtuosa e misericordiosa. Não está claro como o bem pode existir e como pessoas boas vivem, mas os desenvolvedores não decidiram revelar todos os detalhes da estrutura deste mundo. Também se sabe que aqui realmente existem magia, bruxas, maldições, vampiros e outras místicas e criaturas do além. Portanto, por muito tempo, lutou-se contra entidades sombrias.
E assim, o protagonista Mordimer Madderdin chega à cidade de Keningstein com uma missão de seu comando, a Santa Secretaria - investigar se realmente existe um vampiro na cidade, como dizem, e eliminar o monstro, se isso for verdade.
Os eventos se desenrolam rapidamente. Aqui, o inquisidor é recebido pelo chefe da guarda da cidade, que informa que o burgomestre está ocupado com algum evento municipal, então Mordimer terá que procurá-lo na praça central. Viajar pela cidade é agradável: a arquitetura evoca imagens familiares de "The Witcher 3". Mas a liberdade de movimento é claramente menor. Não temos um mapa de jogo, o inquisidor também não tem seu próprio inventário. Há apenas um diário.
Ele tem quatro seções: anotações pessoais, personagens/suspeitos, provas/artefatos e uma lista de tarefas.
As anotações pessoais fornecem um resumo breve dos eventos da história e são úteis se for necessário esclarecer detalhes da narrativa e restaurar a cronologia de certos acontecimentos, para entender a situação atual.
A lista de personagens e suspeitos é apresentada com retratos. Ao escolher as faces das pessoas, podemos ler suas características e as suposições de Mordimer sobre esses personagens.
As provas e artefatos apresentarão ao jogador os itens que o inquisidor encontrou nos locais do crime durante suas investigações. Além disso, aqui poderão estar presentes itens deste universo, cuja descrição informará sobre o mundo do escritor Jacek Piekara.
A lista de tarefas é organizada de forma simples: as tarefas concluídas são riscadas, ao selecionar qualquer tarefa, é possível ler sobre o que precisa ser feito.
Finalmente, o inquisidor encontrará o burgomestre e exporá a ele o objetivo de sua visita à cidade. Todos sempre se surpreendem com a suspeita sobre a existência de um vampiro entre eles, já que se acredita que eles foram exterminados há muito tempo (pelo menos na Europa, se eu entendi corretamente).
Aqui, o jogo oferece que se realizem algumas missões secundárias, que ajudarão a aprender a controlar e as regras básicas. Mordimer é convidado a se divertir em uma festa municipal: arrastar uma tora, encontrar uma agulha em um monte de feno e lutar em uma arena de diversão. A qualquer momento, em vez disso, pode-se ir diretamente para a missão principal.
Assim, descobriremos o amor dos autores por QTE (devo dizer que arrastar a tora com a mecânica de QTE foi a etapa mais difícil de usar essa mecânica, nas outras ocasiões não precisei recomeçar com tanta frequência). Se alguém esperava que encontrar a agulha no feno exigisse um ímã caseiro, infelizmente, tudo é muito mais simples. Entre os itens disponíveis, é necessário pegar uma lupa para queimar o feno.
O primeiro contato com o sistema de combate local foi aceitável. Mas percebi imediatamente uma estranha resposta do controle do personagem: os comandos parecem atrasar ou nem sempre funcionam. Mordimer se move como se estivesse preso em gelatina, faltando agilidade para dar a sensação de ataques rápidos. Temos ataques fracos e fortes, que diferem no grau de movimento da arma; é possível defender, e se acertarmos o momento correto para interceptar um ataque inimigo, ele ficará atordoado e aberto para o nosso ataque; além disso, há uma esquiva ou um salto de um ataque inimigo. O salto às vezes não funcionava na direção correta, e, por algum motivo, acabava indo em direção ao inimigo. O modo de operação da câmera durante a luta muda, e ela tem a desagradável tendência de grudar no inimigo, dificultando a visualização de obstáculos atrás de Mordimer (se quisermos recuar para algum lugar).
Descobri também que o inquisidor possui seu equivalente do 'senso de bruxo'. Neste caso, isso se explica pela ação da oração: juntando as duas mãos para rezar (clicando no botão esquerdo e direito do mouse), começamos a ver o ambiente de forma diferente: objetos interativos são destacados, rastros aparecem no chão e até mesmo no ar irá pairar um cheiro. Tudo isso não funciona ao mesmo tempo, mas em contexto para resolver alguma tarefa. Haverá também um indicador para uma missão principal ou secundária na forma de um feixe de luz.
Os desenvolvedores também parecem ter tomado emprestada a ideia de escutar conversas para coletar informações de [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Sentamos em um banco e começamos a olhar em volta em busca de um grupo de pessoas conversando, aproximamos a câmera deles e então podemos ouvir seu diálogo.
De outros jogos de detetive, os autores pegaram a mecânica de examinar o local do crime. Para isso, é necessário encontrar pontos importantes, nos quais a câmera irá focar, e então uma prova será obtida.
E mais uma invenção para a jogabilidade pretende substituir a dedução. Em The Inquisitor, não será necessário, como nos jogos sobre Sherlock Holmes, correlacionar as provas coletadas e formular algum veredito para comprovar uma ideia na investigação. Não. Em vez disso, Mordimer vai para um lugar isolado e entra em um estado semelhante ao transe, sendo transportado para um Outro mundo.
O Outro mundo parece ser um espaço espiritual. Aqui nos encontramos entre construções abstratas em ilhas flutuantes. Começamos em uma grande ilha sob um domo de luz que nos protege. Ao redor, há cinco pedestal vazios. Agora devemos ir para outras ilhas: assim que nos aproximamos da borda da ilha, uma ponte começará a aparecer sob nossos pés. Através dessas pontes, iremos de ilha em ilha. Em outras ilhas estarão os pedestais com algum artefato. Precisamos coletar cinco desses artefatos e voltar para a grande ilha inicial. Então Mordimer verá um evento que aconteceu na realidade. Dessa forma, o inquisidor desenterra a verdade, portanto mentir para os inquisidores é inútil. E do mesmo modo, o inquisidor desenterra alguns fatos que desmascaram o suspeito.
Passear no Outro mundo não é seguro. Habita aqui uma certa Escuridão e suas Criações. Com formas humanoides da Escuridão é possível lutar e derrotá-las com a espada, embora seja melhor evitar confrontos: elas são um pouco cegas. Já os polvos voadores (exatamente como em "A Matrix"!) são odiosos, pois escaneiam o solo com um raio vermelho de visão. É preciso esconder-se sob abrigos, para não perder saúde. Sim, existem essas construções que formam abrigo para Mordimer. Aliás, somente no Outro mundo aparece uma interface e uma barra de saúde. A saúde pode ser recuperada lentamente por meio de oração. Mas ainda melhor é chegar a uma pequena ilha com o chamado poço de luz. Ao ativar esse poço, o jogador receberá um domo de luz e restaurará instantaneamente a saúde do personagem.
Cada visita subsequente ao Outro mundo se tornará mais desafiadora. Novas formas de Criações da Escuridão aparecerão, haverá mais delas e o território das ilhas se tornará mais perigoso. Felizmente, Mordimer também terá novas habilidades, mas seu uso exigirá o custo de parte da saúde espiritual (em vez de mana para feitiços). Em geral, as passeios pelo Outro mundo são como um quebra-cabeça não muito difícil: você não deve simplesmente atacar a esmo, mas encontrar os melhores caminhos de desvio para coletar artefatos de pedestais. Usar as habilidades de Mordimer no momento certo. É bom que após a remoção de um artefato do pedestal essa ilha fique limpa de Criações da Escuridão, tornando mais fácil voltar.
Essa ideia do Outro mundo me lembrou muito o jogo [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Foi uma boa aventura com foco na narrativa, mas lá também havia um sistema de combate deficiente que estragava a impressão de outras atividades do protagonista.
Assim, depois de conhecer o Outro mundo, o jogador percebe como o uso das habilidades espirituais de Mordimer o exaure muito: ver o mundo pela oração, mergulhar em busca de novas informações. E o jogo dará um aviso que para recuperar as forças, o inquisidor deve visitar uma capela, acender uma vela e rezar. Assim, exceto por essa ocasião, não tive mais problemas com Mordimer, e é por isso que inclino a acreditar que a versão final do jogo não incorporou a mecânica para restaurar as forças espirituais de Mordimer (mas uma parte da ideia não realizada permanece no início da narrativa).
A partir dos exemplos acima se constrói a mecânica principal do jogo, com a qual o inquisidor investiga seu caso. Adicionamos a isso diálogos com personagens, onde às vezes haverá a oportunidade de escolher falas. E também, às vezes será necessário resolver quebra-cabeças para abrir portas, encontrar esconderijos e seguir em frente.
No jogo não há mudança dinâmica de tempo, então enquanto não completarmos as missões principais, não escurecerá. Assim, o primeiro dia de permanência do inquisidor em Keningstein passará gradualmente, após o que ele irá para a taverna e alugará um quarto para passar a noite.
No primeiro dia, conheceremos uma menina de rua que mais adiante na trama irá encontro com Mordimer de vez em quando e até mesmo ajudá-lo. A relação do inquisidor com essa menina me lembrou muito Geralt e Ciri.
Outro personagem memorável é o carrasco Roland. Ele comprará uma máscara de carrasco no mercado, mas ninguém sabia que os comerciantes haviam roubado uma bruxa e ela amaldiçoou essa máscara. Portanto, quando o carrasco a usou, ele se tornou uma vítima da maldição e começou a falar em rimas. Roland já tinha uma inclinação ao sadismo, mas a máscara apenas exacerbou isso. A visita às masmorras para interrogar um dos suspeitos pode ficar na memória do jogador por muito tempo. O próprio Roland, com a máscara de palhaço-carrasco, se transforma em uma espécie de Coringa. Este episódio no jogo pode ser considerado muito bem-sucedido e interessante.
Mordimer sempre se lembra da busca pelo vampiro, mas após sua chegada à cidade, começarão a acontecer crimes, e o inquisidor terá que desviar de sua investigação para um novo caso.
No mercado é possível assistir a uma apresentação de marionetes que narra a história local de Cristo e mostra como ele se tornou um imperador.
Esses exemplos de situações de jogo ajudam a conhecer um pouco mais sobre o mundo.
A ilusão de uma cidade viva é criada por novos incidentes secundários. Eles podem ser ignorados se você passar por eles, mas normalmente Mordimer entra na zona de ativação de scripts e começa um diálogo ou cena. Por exemplo, ele é assaltado por algum ladrão. Em outra ocasião, terá a chance de perseguir um carteirista até um esconderijo de ladrões e recuperar o que foi perdido (mas isso não afeta o jogo até então). Também haverá a oportunidade de encontrar outro esconderijo de bandidos, confrontar-os e eliminar. Haverá um mini-chefe: uma luta com o líder da gangue, que está blindado. Levá-lo ao chão pode demorar, mas os ataques do inquisidor começarão a derrubar partes da armadura do inimigo e, depois disso, será possível derrotá-lo.
Além disso, nos encontraremos com monges cegos e os defenderemos de bullys. Em outra ocasião, esses mesmos monges irão pedir para encontrar seu irmão perdido.
Esses pequenos incidentes dão vida a Keningstein e enfeitam o caminho de Mordimer de uma localização narrativa para outra. É uma pena que o jogo não seja um RPG, e nenhuma recompensa para o personagem está prevista.
Muito cedo encontraremos o mapa da cidade (mas não nos deixarão usá-lo para navegação, infelizmente). A partir deste mapa, Mordimer descobrirá sobre as passagens subterrâneas que permitem mover-se rapidamente para qualquer área de Keningstein. Se o jogador encontrar todas as entradas das masmorras em cada local, será possível se mover rapidamente entre os bairros da cidade em vez de correr de um lado para outro.
Outra diversão: — buscar e coletar bilhetes variados. Seu texto sempre pode ser consultado no menu do jogo na seção de prêmios. E também em cada bairro, nos espera uma certa quantidade de capelas, onde acenderemos uma vela em cada uma delas. Procurar todos esses objetos irá ajudar a visão do inquisidor, que iluminará todas as coisas adequadas para interação. O inconveniente é que, sem o mapa, é difícil rastrear quais lugares já visitamos e onde encontramos bilhetes e capelas; e por seu esforço, os jogadores serão recompensados apenas com conquistas no Steam.
Outra coisa que une o inquisidor ao bruxo é que ele possui um certo pó de shersken, que é alguma droga (por analogia com os elixires). O segredo de sua obtenção é mantido em segredo; durante as lutas corpo a corpo, Mordimer pode usar shersken três vezes. Com isso, é possível se curar: como a saúde do protagonista não é exibida, você deve se orientar pelo efeito que faz a tela ficar coberta de sangue. Ou você pode jogar um punhado de shersken nos olhos do inimigo... Por que não areia?... Estranho. Não parece que o shersken possa envenenar o oponente, então os lançamentos nos olhos dão apenas um efeito temporário de atordoamento e a oportunidade de atacar o oponente. O problema é que, para mim, o lançamento nem sempre respondia ao controle. E curar-se parece uma aplicação mais valiosa. Portanto, os elixires dos bruxos, do ponto de vista da tática de jogo, eram mais interessantes.
The Inquisitor se revelou um jogo de aventura de qualidade satisfatória, com seus momentos interessantes e uma narrativa moderadamente interessante. O interesse exploratório foi representado por bifurcações, onde era necessário fazer uma certa escolha importante (o jogo até destaca esse momento com um sinal sonoro). O enredo, de qualquer forma, é linear, mas recebemos uma potencial variabilidade de eventos que levam à resolução.
Além disso, aqui se sente a atmosfera de fantasia sombria. Embora a maior parte do jogo não exija lidar com nenhuma magia ou criaturas do além na realidade.
O jogo não é tecnologicamente avançado. As animações durante as conversas são escassas, os rostos não são muito expressivos em termos de emoções. Por outro lado, a imagem consegue às vezes oferecer quadros interessantes e é possível apreciar a beleza de uma cidade europeia do século XVI. E até mesmo no misterioso Outro mundo reside seu próprio encanto, como se ali estivessem preservadas as ruínas de cidades antigas.
Embora joguemos como um inquisidor, o tema de interrogar sob tortura e coação será tratado muito pouco no jogo. O jogador ainda tem a opção, graças ao sistema de escolhas, de interpretar o papel de um inquisidor mais suave.
E tudo isso foi ótimo, pelo menos durante a primeira metade do jogo. Mas depois começaram os problemas.
Em primeiro lugar, destaco a qualidade técnica. O jogo às vezes travava o sistema. Uma vez isso aconteceu durante uma visita narrativa ao Outro mundo. Várias vezes eu reiniciei o jogo e a cada vez, ao me mover para a ponte em direção a outras ilhas, o jogo travava. Felizmente, consegui superar esse problema reduzindo a qualidade gráfica. Nesse caso, posso permitir configurações altas e o jogo não engasga nem trava. Mas nessa situação, a falha foi sistemática.
Em outra ocasião, eu esperava ver as consequências de minhas escolhas, e para isso, em um diálogo com a facção dos vilões, eu precisava recusar a proposta de me juntar a eles. Para minha surpresa, não me foi dada a opção de escolher a fala de recusa, e Mordimer aceitou unilateralmente. O que é isso? Falha de scripts, a influência de minhas ações anteriores no jogo ou é um erro do jogo?... A visualização de um vídeo no YouTube de outro jogador me mostrou essa cena no diálogo e ele teve a opção de recusar. Infelizmente, sem salvamentos normais, que poderiam ser feitos em qualquer lugar, é difícil realizar experimentos e testar o jogo.
Depois, ao resolver um quebra-cabeça, o script falhou. Eu coletei a charada com sucesso, mas depois disso nada aconteceu. Novamente verifiquei o vídeo de alguém jogando e confirmei que estava fazendo tudo corretamente. Neste caso, não precisei reduzir as configurações gráficas, embora estivesse preparado para fazer isso, e após reiniciar o ponto de verificação, resolvi novamente o quebra-cabeça e o script funcionou.
Esses problemas técnicos desagradáveis aumentaram muito mais perto do final. Como se os desenvolvedores não polidos por completo seu projeto e não encontraram todos os erros durante os testes beta. Isso é decepcionante.
Não consegui terminar a passagem também por causa de um sistema de combate defeituoso. Para o jogo The Inquisitor, parece um erro fazer os episódios de combate e lutas com chefes como os acordes finais. A aventura com investigações e quebra-cabeças prepara o terreno para um belo encerramento do jogo, diferente de estabelecer um duelo banal. Além disso, a mecânica de ação tem falhas em sua resposta ao controle e no comportamento do protagonista. Não motiva a tentar superar o final e como essa parte do jogo é construída.
Primeiro, lutamos com um chefe na arena. Saímos da arena e assistimos a cenas narrativas, conversamos com personagens e corremos para outra localização. Lá, assistimos novamente a cenas narrativas e ouvimos diálogos, após o que começa a luta com outro chefe. O que desde o início se mostra invulnerável. Pode-se deduzir que no campo de batalha deve-se destruir quatro objetos, mas já após a destruição do primeiro, nosso inimigo chama reforços. Depois, após destruir o terceiro objeto, ele ataca Mordimer com colunas de fogo. Quando cheguei a quebrar o quarto objeto e a barra de saúde do chefe ficava vermelha (significa que agora posso feri-lo), já havia esgotado todos os itens de cura e morrido. O jogo nem sempre dá a opção de iniciar imediatamente uma nova tentativa de lutar com o chefe: às vezes ele trava o sistema, e teremos que reiniciar. E, mais perto do final, não há ponto de verificação, ou seja, teremos que correr novamente da arena onde derrotamos o chefe anterior.
Vou ressaltar uma situação: o vilão foi para o Outro mundo para realizar um ato malévolo lá. Sob as ordens do vilão está um anjo caído. Ele sugere matar o corpo do vilão e diz que não interferirá, já que o vilão não ordenou ao anjo que o protegesse. O problema é que o vilão não está em seu corpo: — ele ocupou o corpo de uma mulher inocente. Eu queria tentar um ato melhor e escolhi "não matar": gostaria de saber o que aconteceria?... E o que aconteceu foi ruim. Mordimer foi estrangulado por uma força invisível. Depois disso, os créditos finais começaram a rolar e eu recebi a mensagem "Obrigado por jogar!".
Suspiro que eu abri um final falso, como aconteceu em S.T.A.L.K.E.R.. É uma pena que não tenha sido previsto um prêmio por isso.
Portanto, de alguma forma, consegui passar pelo jogo.
Parece-me que aqui claramente não pensaram no equilíbrio e na dificuldade, e no design de jogos. Para um jogo de quebra-cabeças, seria justo construir a luta final também como uma resolução de quebra-cabeça. Destruímos um objeto e tiramos 25% da saúde do chefe. O chefe começa a convocar reforços, então ele começa a atacar com colunas de fogo, mas o jogador tenta sobreviver e, após a destruição do quarto objeto, finalizamos o restante da saúde do chefe.
Como resultado, minhas primeiras impressões positivas do jogo foram fortemente estragadas. Eu poderia dizer que este era um projeto satisfatório nota 6 de 10. Ele pode ser comparado a uma série de jogos de baixo orçamento que não tocam as estrelas, mas que tocam temáticas interessantes, ambientação e narram uma história curiosa e, portanto, podem ser perdoados pelos problemas de qualidade.
The Inquisitor, como se diz, estende um pano quente, mas de forma dura. A primeira metade pode ser atravessada sem problemas e realmente interessar-se pelas intrigas de um enredo não muito sofisticado. E quando começarem a ocorrer falhas técnicas, bugs, um sistema de combate incômodo forçando a mudar frequentemente a jogabilidade de quebra-cabeças para um violento (o que não combina com este projeto), já terá sido jogado por mais de duas horas e, portanto, não será tão fácil aproveitar a função de devolução de compra no Steam.
Espero que os desenvolvedores ainda corrijam os sérios bugs e a otimização do trabalho do jogo. Talvez até ajustem o equilíbrio da jogabilidade. Nesse caso, será um jogo semelhante a [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): — uma aventura de detetive com uma ambientação interessante, mas com problemas técnicos e uma ação mal sucedida.
Expresso minha gratidão aos representantes da empresa e ao site gamer.ru por fornecer a chave do jogo para familiarização com o projeto.