Người Thẩm Vấn. Công việc không dễ dàng
Nhà xuất bản Kalypso Media hợp tác với studio The Dust S.A. đã phát hành một trò chơi mới trong năm nay.
Câu chuyện dựa trên những cuốn sách của nhà văn Ba Lan Jacek Piekara trong loạt sách "Người Thẩm Vấn".
The Inquisitor là một trò chơi mạo hiểm có cốt truyện với các yếu tố hành động, được thực hiện theo phong cách "huyền bí tối tăm", nơi người chơi sẽ phải đối mặt với những tình huống đạo đức phức tạp. Bối cảnh diễn ra trong một vũ trụ (tôn giáo) alternative.
Các nhà phát triển Ba Lan đã từ lâu thử sức trong ngành game. Sự kiên trì của họ đã được đền đáp bằng những dự án thành công như studio Techland, đã phát hành các trò chơi hành động từ góc nhìn thứ nhất như [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) và nhiều trò chơi khác.
Chúng ta cũng không nên quên studio CD Projekt RED, đã từ từ chinh phục thế giới bằng các trò chơi về Witcher Geralt, đồng thời cũng làm cho sách của Andrzej Sapkowski trở nên nổi tiếng hơn ở phương Tây.
Có thể rằng một công ty Ba Lan khác đã được thúc đẩy bởi thành công này và mong muốn tạo ra một trò chơi dựa trên sách của một nhà văn Ba Lan khác. Hơn nữa, ý tưởng của tác giả rất độc đáo và có thể thu hút sự chú ý của công chúng.
Các tác giả đã không làm một trò chơi RPG, mà coi dự án của họ như một trò chơi mạo hiểm, nhưng có các yếu tố hành động.
Vì thế giới trò chơi dựa trên nền tảng của nhà văn Jacek Piekara, nên các nhà phát triển không phải придум ra một vũ trụ mới, mà chỉ cần tìm cách trình bày tốt ý tưởng văn học dưới dạng trò chơi.
Thoạt nhìn, thế giới tại đây có thể được coi là Châu Âu vào thế kỷ 16. Vì vậy, không có gì kỳ lạ khi ở những chi tiết chính, thoạt nhìn có vẻ kỳ diệu. Có thể mong đợi rằng lối chơi sẽ giống như những vụ án hình sự, chỉ có điều người chơi trong vai thẩm phán sẽ điều tra các sự cố khác nhau.
Lịch sử của thế giới này rất khắc nghiệt: Chúa Kitô không chịu đau khổ trên thập giá mà thể hiện sự hung hãn, giết hoàng đế Đế chế La Mã, và vì vậy, Kitô giáo trong vũ trụ này mang tính chất tàn bạo thay vì nhân đức và nhân ái. Không rõ làm thế nào mà cái thiện vẫn tồn tại và người tốt sống, nhưng các nhà phát triển đã không tiết lộ tất cả các chi tiết về cấu trúc của thế giới này. Cũng đã được biết rằng ở đây thực sự có phép thuật, phù thủy, lời nguyền, ma cà rồng và các điều huyền bí khác. Theo đó, đã có thời gian dài để chống lại các thực thể tối tăm.
Và nhân vật chính Mordimer Madderdin đến thành phố Kenigshtain với nhiệm vụ từ cấp trên, Thánh Vụ — điều tra xem có thực sự có một ma cà rồng trong thành phố như mọi người nói, và loại bỏ quái vật nếu điều đó là đúng.
Sự kiện diễn ra nhanh chóng. Ngay lập tức thẩm vấn viên gặp trưởng cảnh sát thành phố, được thông báo rằng thị trưởng đang bận tổ chức một sự kiện gì đó trong thành phố, vì vậy Mordimer sẽ phải tìm ông ta ở quảng trường trung tâm. Du lịch trong thành phố rất dễ chịu: kiến trúc khiến tôi nhớ đến những hình ảnh quen thuộc từ "The Witcher 3". Nhưng sự tự do di chuyển rõ ràng ít hơn. Chúng ta không có bản đồ trò chơi, không có cả một kho của thẩm phán. Chỉ có một cuốn nhật ký.
Trong đó có bốn phần: ghi chú cá nhân, nhân vật/nghi phạm, chứng cứ/đồ tạo tác và danh sách nhiệm vụ.
Các ghi chú cá nhân cung cấp bản tóm tắt ngắn gọn về các sự kiện trong cốt truyện và sẽ hữu ích nếu cần làm rõ chi tiết của câu chuyện và phục hồi tiến trình của một số sự cố, để hiểu tình hình hiện tại.
Danh sách các nhân vật và nghi phạm được trình bày bằng chân dung. Khi chọn gương mặt của mọi người, chúng ta có thể đọc đặc điểm của họ và sự suy đoán của Mordimer về những nhân vật này.
Chứng cứ và đồ tạo tác sẽ giới thiệu cho người chơi về các vật phẩm mà thẩm vấn viên đã tìm thấy tại hiện trường tội phạm trong quá trình điều tra của mình, và cũng có thể có những đối tượng từ vũ trụ này, mà mô tả sẽ giúp chúng ta hiểu hơn về thế giới của nhà văn Jacek Piekara.
Danh sách nhiệm vụ tổ chức đơn giản: các nhiệm vụ hoàn thành sẽ được gạch bỏ, và khi chọn bất kỳ nhiệm vụ nào, có thể đọc về những gì cần làm.
Cuối cùng, thẩm vấn viên sẽ gặp thị trưởng và trình bày mục đích chuyến thăm của mình đến thành phố. Mọi người sẽ luôn ngạc nhiên về nghi ngờ sự tồn tại của ma cà rồng, vì người ta cho rằng họ đã bị tiêu diệt từ lâu (ít nhất là ở châu Âu, nếu tôi hiểu đúng).
Tại đây, trò chơi sẽ đề nghị thực hiện một số nhiệm vụ bên lề, giúp làm quen với việc điều khiển và các quy tắc cơ bản. Mordimer được mời tham gia các trò chơi trong lễ hội thành phố: kéo gỗ, tìm chiếc kim trong đống rơm và tham gia vào một đấu trường vui vẻ. Bất cứ lúc nào thay vì điều này, có thể chuyển ngay đến nhiệm vụ chính.
Vậy chúng ta sẽ phát hiện ra sở thích của các tác giả với QTE (phải nói rằng việc kéo gỗ bằng các đoạn QTE lại là bước khó khăn nhất trong việc sử dụng cơ chế này, trong các trường hợp khác tôi không phải lặp lại nhiều như vậy). Nếu ai đó hy vọng rằng việc tìm một chiếc kim trong rơm sẽ phải sử dụng một cái nam châm tự chế, thật tiếc, mọi thứ đơn giản hơn nhiều. Trong số các vật phẩm có sẵn để lựa chọn, phải lấy kính phóng đại để đốt rơm.
Lần đầu tiên làm quen với hệ thống chiến đấu địa phương diễn ra khá ổn. Nhưng tôi ngay lập tức chú ý đến sự phản hồi kỳ lạ của điều khiển nhân vật: các lệnh dường như bị chậm lại hoặc không phải lúc nào cũng hoạt động. Mordimer di chuyển như thể anh ta bị mắc kẹt trong một loại bột đậu, không có độ linh hoạt để truyền tải cảm giác tấn công nhanh. Chúng ta có các cú đánh yếu và mạnh, khác biệt nhau về mức độ vung vợt; có thể thực hiện chắn, và nếu bắt được đúng khoảnh khắc tấn công của đối thủ, thì hắn sẽ bị choáng và mở ra cho chúng ta tấn công; còn có khả năng né tránh hoặc bật lại khỏi cú đánh của kẻ thù. Thỉnh thoảng, cú bật lại dường như không hoạt động theo hướng đúng, mà ngẫu nhiên lại hướng về kẻ thù. Chế độ hoạt động của camera trong combat thay đổi và có một thói quen khó chịu là dính vào kẻ thù, làm cản trở việc thấy các trở ngại ở phía sau Mordimer (nếu chúng ta muốn lùi lại đâu đó).
Hóa ra, thẩm phán có một cảm nhận giống như của Witcher. Trong trường hợp này, nó được giải thích bằng hành động của cầu nguyện: khi kết hợp hai tay để cầu nguyện (nhấn phím chuột trái và chuột phải), chúng ta bắt đầu thấy môi trường một cách khác: các đối tượng tương tác sẽ được nổi bật bằng ánh sáng, dấu vết sẽ xuất hiện trên mặt đất và thậm chí trong không khí sẽ tỏa ra hương thơm. Tất cả những điều này không hoạt động đồng thời, mà theo ngữ cảnh của một nhiệm vụ nào đó. Cũng sẽ có một chỉ dẫn cho nhiệm vụ chính hoặc bên lề dưới dạng một cột sáng.
Các nhà phát triển dường như đã mượn ý tưởng nghe lén các cuộc trò chuyện để thu thập thông tin từ [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Chúng ta ngồi xuống ghế và bắt đầu quan sát để tìm nhóm người nói chuyện, đưa camera đến gần họ và sau đó chúng ta có thể nghe lén cuộc đối thoại của họ.
Từ các trò chơi điều tra khác, các tác giả đã mượn cơ chế khám nghiệm hiện trường tội phạm. Để làm điều này, cần tìm các điểm quan trọng mà camera sẽ tập trung vào và sau đó sẽ thu được chứng cứ.
Và một sự sáng tạo khác cho gameplay nhằm thay thế cho sự suy luận. Trong The Inquisitor không cần phải giống như trong các trò chơi về Sherlock Holmes để đối chiếu các chứng cứ thu thập được và đưa ra một phán quyết nào đó để chứng minh ý tưởng trong cuộc điều tra. Không. Thay vào đó, Mordimer sẽ đi đến một nơi vắng vẻ và rơi vào một trạng thái giống như thôi miên, chuyển vào Thế giới Khác.
Thế giới Khác dường như là một không gian linh hồn. Ở đây chúng ta thấy mình giữa những cấu trúc trừu tượng trên các hòn đảo bay. Chúng ta bắt đầu trên một hòn đảo lớn dưới một mái vòm ánh sáng bảo vệ chúng ta. Xung quanh có năm bệ trống. Bây giờ chúng ta phải đi đến các hòn đảo khác: ngay khi tiến đến cạnh hòn đảo, một cây cầu sẽ tự xuất hiện dưới chân chúng ta. Chúng ta sẽ đi trên các cầu từ đảo này sang đảo khác. Ở các hòn đảo khác sẽ có các bệ có một số đồ tạo tác. Cần thu thập năm đồ tạo tác như vậy và quay trở lại hòn đảo lớn bắt đầu. Sau đó, Mordimer sẽ chứng kiến một sự kiện đã xảy ra trong thực tế. Bằng cách này, thẩm phán sẽ đi đến sự thật, vì vậy việc nói dối với thẩm phán là vô ích. Và theo cách tương tự, thẩm phán sẽ tìm ra những thực tế tố cáo nào đó về nghi phạm.
Đi dạo trong Thế giới Khác không an toàn. Có một Thứ Tối tăm và các Sinh Vật của nó. Có thể chiến đấu với các hình dạng humanoid của Thứ Tối tăm bằng thanh kiếm của mình, nhưng tốt hơn là cố gắng tránh chúng: chúng có phần mù quáng. Nhưng những con bạch tuộc bay (giống như trong "Ma Trận") thật ghê tởm khi chúng quét mắt qua đất bằng một tia sáng đỏ của ánh nhìn. Chúng ta phải trốn sau các tình huống để không mất sức khỏe. Có những cấu trúc như vậy tạo thành nơi trú ẩn cho Mordimer. Nhân tiện, chỉ trong Thế giới Khác mới xuất hiện hiển thị một số giao diện và thanh sức khỏe. Sức khỏe có thể hồi phục chậm bằng cách cầu nguyện. Nhưng tốt hơn nữa là đến một hòn đảo nhỏ với cái gọi là giếng ánh sáng. Kích hoạt một giếng như vậy, người chơi sẽ nhận được một mái vòm ánh sáng và phục hồi ngay lập tức sức khỏe cho nhân vật.
Mỗi lần tiếp theo vào Thế giới Khác sẽ trở nên khó hơn để vượt qua. Sẽ xuất hiện các hình thức mới của các sinh vật tối tăm, chúng sẽ nhiều hơn và khu vực của các hòn đảo sẽ trở nên nguy hiểm hơn. May mắn thay, Mordimer cũng sẽ có các khả năng mới, nhưng việc sử dụng chúng sẽ phải trả giá bằng một phần sức khỏe tinh thần (thay cho ma năng cho câu thần chú). Tổng thể, việc đi dạo trong Thế giới Khác giống như một câu đố không quá phức tạp: chúng ta không được xông vào thẳng, mà phải tìm ra các con đường tốt nhất để dụ dỗ lấy các đồ tạo tác từ bệ. Kịp thời kích hoạt một số khả năng của Mordimer. Thật vui mừng rằng sau khi lấy được đồ tạo tác từ bệ, hòn đảo này sẽ được giải phóng khỏi các sinh vật tối tăm, vì vậy việc trở lại sẽ dễ dàng hơn.
Ý tưởng với Thế giới Khác khiến tôi nhớ đến trò chơi [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Đó là một cuộc phiêu lưu không tồi với sự nhấn mạnh vào cốt truyện, nhưng cũng có một hệ thống chiến đấu kỳ quặc làm hỏng ấn tượng từ các hoạt động khác của nhân vật chính.
Vì vậy, sau khi làm quen với Thế giới Khác, trò chơi cho người chơi thấy mức độ kiệt sức của Mordimer do việc sử dụng các khả năng tinh thần của mình: thấy thế giới bằng cầu nguyện, đi sâu vào đâu đó để tìm kiếm thông tin mới. Và trò chơi sẽ cung cấp gợi ý hướng dẫn rằng để phục hồi sức lực, thẩm phán cần phải đến nhà nguyện, thắp nến và cầu nguyện. Như vậy, ngoài trường hợp này, tôi không gặp thêm vấn đề nào với Mordimer, vì vậy tôi có xu hướng nghĩ rằng trong phiên bản cuối cùng của trò chơi đã không có cơ chế phục hồi sức mạnh tinh thần của Mordimer (nhưng vẫn có một phần của ý tưởng chưa được thực hiện trong phần mở đầu câu chuyện).
Từ các ví dụ ở trên tạo thành cơ chế chính của trò chơi, qua đó thẩm phán điều tra vụ việc của mình. Thêm vào đó là các cuộc đối thoại với các nhân vật, trong đó đôi khi sẽ có cơ hội chọn câu trả lời. Và đôi khi sẽ phải giải quyết các câu đố để mở cửa, tìm nơi ẩn náu và tiến lên phía trước.
Trong trò chơi không có sự thay đổi thời gian động, vì vậy cho đến khi chúng ta hoàn thành các nhiệm vụ cốt truyện, nó sẽ không tối lại. Vì vậy, ngày đầu tiên của thẩm phán ở Kenigshtain sẽ trôi qua, sau đó anh ta sẽ đến quán trọ và thuê một căn phòng để nghỉ ngơi.
Trong ngày đầu tiên, chúng ta sẽ gặp một cô bé vô gia cư, người sẽ gặp Mordimer nhiều lần trong cốt truyện và đôi khi sẽ giúp đỡ. Mối quan hệ giữa thẩm phán và cô bé này khiến tôi nhớ đến Geralt và Ciri.
Một nhân vật đáng nhớ khác là thủ lĩnh hình phạt Roland. Anh ta sẽ mua một mặt nạ của hình phạt tại hội chợ, nhưng không ai biết rằng những người buôn bán đã cướp của một phù thủy và cô ta nguyền rủa cái mặt nạ đó. Vì vậy, khi hình phạt đeo nó, anh ta đã trở thành nạn nhân của lời nguyền và bắt đầu nói bằng thơ. Roland đã có khuynh hướng vào chủ nghĩa sadism, nhưng cái mặt nạ càng làm cho điều đó trở nên tồi tệ hơn. Cuộc thám hiểm vào ngục tối để hỏi một nghi phạm có thể để lại ấn tượng lâu dài cho người chơi. Chính bản thân Roland trong mặt nạ hề hình phạt trở thành giống như một phiên bản của Joker. Cảnh này trong trò chơi có thể được coi là một trong những điểm sáng và thú vị.
Mordimer luôn nhớ về việc tìm kiếm ma cà rồng, nhưng sau khi đến thành phố, các vụ án mới sẽ xảy ra và thẩm phán sẽ phải tạm rời xa cuộc điều tra của mình để xử lý một vụ mới.
Tại hội chợ, có một buổi biểu diễn rối, mô tả câu chuyện của Chúa Kitô và cho thấy việc ông trở thành hoàng đế.
Các ví dụ như vậy về tình huống trong trò chơi giúp biết thêm một chút về thế giới.
Hình ảnh của một thành phố sống động được tạo ra bởi những sự cố bên lề mới. Chúng có thể bị bỏ qua nếu chúng ta đi qua, nhưng thường thì Mordimer sẽ rơi vào khu vực kích hoạt kịch bản và một cuộc đối thoại hoặc cảnh sẽ bắt đầu. Ví dụ, một kẻ ăn cắp sẽ cướp của anh ta. Trong lần khác, anh ta sẽ theo dõi một tên móc túi cho đến nơi ẩn náu của bọn cướp và lấy lại món đồ bị mất (nhưng nó không ảnh hưởng đến trò chơi trước đó). Cũng sẽ có cơ hội tìm ra một băng nhóm khác, đối đầu với chúng và tiêu diệt. Tại đó sẽ có một mini-boss: một trận đấu với thủ lĩnh của băng nhóm mặc giáp. Cần phải đánh bại hắn một cách lâu dài, nhưng các đòn tấn công của thẩm phán sẽ bắt đầu làm rơi các chi tiết của áo giáp của kẻ thù và sau đó có thể kết thúc hắn.
Chúng ta cũng sẽ gặp các tu sĩ mù và bảo vệ họ khỏi những kẻ côn đồ. Một lần khác, những tu sĩ này sẽ yêu cầu tìm người anh đã mất của họ.
Những sự cố nhỏ như vậy làm sống động Kenigshtain và làm đẹp hành trình của Mordimer từ một vị trí cốt truyện đến vị trí khác. Thật tiếc rằng trò chơi không phải là một RPG và không có bất kỳ phần thưởng nào cho nhân vật.
Khá sớm, chúng ta sẽ tìm thấy bản đồ thành phố (nhưng không thể sử dụng nó để điều hướng một cách dễ dàng, thật tiếc). Từ bản đồ này, Mordimer sẽ biết về sự tồn tại của các lối đi ngầm cho phép di chuyển nhanh chóng đến bất kỳ khu vực nào trong Kenigshtain. Nếu người chơi tìm tất cả các lối vào trong các ngục tối ở mỗi vị trí, thì vận chuyển nhanh sẽ trở nên khả thi thay vì phải đi bộ.
Một niềm vui khác: tìm kiếm và thu thập các giấy ghi chú. Có thể tham khảo văn bản của chúng từ menu trò chơi trong phần phần thưởng. Và cũng trong mỗi khu vực sẽ có một số nhà nguyện, để đặt nến trên mỗi cái. Việc tìm tất cả các đối tượng này sẽ dễ dàng hơn nhờ con mắt của thẩm phán, sẽ đánh dấu tất cả các vật dụng có thể tương tác. Thật không thuận tiện khi không có bản đồ khó theo dõi những nơi chúng ta đã visit và những nơi tìm thấy những ghi chú và nhà nguyện, và chỉ có phần thưởng Steam cho những nỗ lực của mình.
Một điều khác kết nối thẩm phán với Witcher: anh ta có một loại bột shersken, loại vật chất ma túy nào đó (tương tự như các elixir). Bí mật nhận được của nó được giữ kín, trong các trận chiến cận chiến, Mordimer có thể sử dụng shersken ba lần. Với nó, có thể chữa lành: vì sức khỏe của nhân vật chính không được thể hiện, nên phải dựa vào hiệu ứng của hình ảnh màn hình màu đỏ. Hoặc có thể ném một nắm shersken vào mắt kẻ thù... Tại sao không phải là cát?... Thật kỳ lạ. Không có dấu hiệu cho thấy shersken có thể tự làm hại kẻ thù, vì vậy việc ném vào mắt chỉ mang lại hiệu quả choáng tạm thời và cơ hội tấn công kẻ thù. Vấn đề là trong việc ném của tôi không phải lúc nào cũng phản hồi với điều khiển. Và tôi nghĩ rằng việc chữa lành thì có giá trị hơn. Vì vậy, các elixir của Witchers về mặt chiến thuật trong trò chơi thì thú vị hơn.
Từ The Inquisitor vẫn là một trò chơi phiêu lưu có chất lượng chấp nhận được, với những khoảnh khắc thú vị và một cốt truyện tương đối hấp dẫn. Sự tò mò khám phá nằm ở những ngã rẽ mà bạn phải đưa ra một số lựa chọn quan trọng (trò chơi thậm chí nhấn mạnh điều này bằng một tín hiệu âm thanh). Cốt truyện trong mọi trường hợp là tuyến tính, nhưng chúng ta có tiềm năng cho sự biến thể của các sự kiện dẫn đến một sự kết thúc.
Ngoài ra, ở đây có bầu không khí của huyền bí tối tăm. Mặc dù phần lớn trò chơi không phải mất liên quan đến bất kỳ phép thuật nào, cũng như bất kỳ ác quỷ nào trong thực tế.
Trò chơi không quá tiến bộ về công nghệ. Các hoạt ảnh trong các cuộc đối thoại thì hạn chế, các gương mặt không quá biểu cảm về mặt cảm xúc. Mặt khác, hình ảnh đôi khi có thể mang lại những cảnh thú vị và có thể đánh giá vẻ đẹp của một thành phố châu Âu ở thế kỷ 16. Còn trong Thế giới Khác bí ẩn cũng chứa một vẻ quyến rũ, như thể đó là những tàn tích của các thành phố cổ.
Mặc dù chúng ta đang chơi như một thẩm phán, nhưng vấn đề thẩm vấn với nghiêm khắc và dưới áp lực trong trò chơi sẽ chỉ được đề cập rất ít. Người chơi thậm chí có khả năng nhờ vào hệ thống lựa chọn để giả lập vai trò một cách nhẹ nhàng hơn.
Tất cả những điều này thật tuyệt vời trong ít nhất một nửa đầu của trò chơi. Nhưng sau đó bắt đầu vấn đề.
Trước hết, tôi sẽ đề cập đến chất lượng kỹ thuật. Đôi khi trò chơi bị sập hệ thống. Một lần, điều này đã xảy ra trong một chuyến thăm cốt truyện khác đến Thế giới Khác. Tôi đã khởi động lại trò chơi vài lần và mỗi lần ở Thế giới Khác lại xảy ra sự cố hệ thống cũng chỉ cần tôi nhúc nhích đến cây cầu đến các hòn đảo khác. May mắn là tôi đã vượt qua vấn đề này bằng cách giảm chất lượng đồ họa. Trong khi đó, tôi có thể cho phép các cấu hình cao và trò chơi không bị chậm lại hay treo. Nhưng trong trường hợp này đã có sự cố thường xuyên.
Một lần khác, tôi đã mong đợi thấy hậu quả của lựa chọn của mình, vì vậy trong một cuộc đối thoại với băng đảng tội phạm, tôi đã từ chối đề nghị gia nhập họ. Thật ngạc nhiên là tôi không được chọn câu trả lời từ chối và Mordimer đã tự ý đồng ý. Điều gì đây? Lỗi kịch bản, tác động của các hành động trước đó của tôi trong trò chơi hoặc thực sự là một lỗi trong trò chơi?... Một video trên YouTube của một người chơi khác cho tôi thấy cảnh này với cuộc đối thoại và ở đó anh ta đã có lựa chọn và từ chối. Thật tiếc vì không có những lưu trữ bình thường, mà có thể thực hiện ở bất kỳ đâu, thử nghiệm không thoải mái và kiểm tra trò chơi.
Sau đó, khi giải quyết một câu đố, kịch bản đã bị hỏng. Tôi đã thu thập câu đố thành công, nhưng sau đó không có gì xảy ra. Tôi một lần nữa kiểm tra video của trò chơi của người khác và xác nhận rằng tôi đã làm đúng. Lần này tôi không phải giảm cài đặt đồ họa, mặc dù tôi đã chuẩn bị sẵn sàng để làm như vậy, và sau khi khởi động lại điểm kiểm tra, một lần nữa tôi đã giải quyết câu đố và kịch bản đã hoạt động.
Những vấn đề kỹ thuật khó khăn như vậy đã nhiều hơn gần đến kết thúc. Dường như các nhà phát triển đã không đủ kỹ lưỡng trong việc đánh bóng dự án của họ và không tìm thấy tất cả các lỗi trong thử nghiệm beta. Đây thật là sự đáng tiếc.
Tôi cũng không thể hoàn thành trò chơi do hệ thống chiến đấu khập khiễng. Tôi nghĩ rằng đó là một sai lầm cho trò chơi The Inquisitor khi làm trọng điểm vào các tình huống chiến đấu và đấu với boss như những nốt nhạc cuối cùng. Cuộc phiêu lưu với các cuộc điều tra, các câu đố hướng đến cách khác để kết thúc trò chơi một cách đẹp đẽ hơn, thay vì tổ chức một cuộc chiến đơn giản. Hơn nữa, cơ chế hành động có sự thiếu sót trong phản hồi với điều khiển và hành vi của nhân vật chính. Việc xây dựng mỗi phần của trò chơi cũng không thúc đẩy động lực để thử vượt qua phần kết thúc.
Đầu tiên, chúng ta sẽ chiến đấu với một boss trên sân đấu. Nghỉ ra khỏi sân đấu và xem các cảnh cốt truyện, trò chuyện với các nhân vật và chạy đến vị trí khác. Tại đó, một lần nữa chúng tôi xem các cảnh cốt truyện và lắng nghe các cuộc đối thoại, sau đó là một cuộc chiến với một boss khác. Người này lại trở nên vô dụng ngay từ đầu. Có vẻ như trên chiến trường cần phải tiêu diệt bốn đối tượng, nhưng ngay khi tiêu diệt đối tượng đầu tiên, kẻ thù của chúng tôi gọi quân tiếp viện. Sau đó, sau khi tiêu diệt đối tượng thứ ba, hắn tấn công Mordimer bằng các cột lửa. Khi đó, thời điểm mà tôi phá hủy đối tượng thứ tư và thanh sức khỏe của boss trở thành màu đỏ (có nghĩa là giờ tôi có thể làm hại hắn), tôi đã tiêu tốn tất cả các nguồn chữa lành và chết. Không phải lúc nào trò chơi cho phép ngay lập tức thử lại trận đấu với boss: đôi khi nó sập hệ thống và phải tải lại. Nhưng điểm kiểm soát lại không ở gần, tức là phải chạy lại từ sân đấu mà chúng tôi đã đánh bại boss trước đó.
Hãy chú ý vào tình huống này: kẻ ác đã vào Thế giới Khác để làm điều xấu. Dưới quyền ác của hắn là một thiên thần thất lạc. Hắn đề nghị giết chết cơ thể của kẻ ác và nói rằng sẽ không can thiệp, vì kẻ ác không đã ra lệnh cho thiên thần bảo vệ hắn. Vấn đề là kẻ ác không ở trong cơ thể của mình: hắn đã chiếm lĩnh cơ thể của một người phụ nữ vô tội. Tôi đã muốn thử một hành động tốt hơn và đã chọn "không giết": tôi đã thấy điều gì sẽ xảy ra? .. Nhưng điều đó đã xảy ra xấu. Mordimer bị một sức mạnh vô hình siết chặt. Sau đó đi đến các tín dụng cuối cùng và tôi đã nhận được một thông điệp "Cảm ơn bạn đã chơi!".
Tôi nghi ngờ rằng tôi đã mở ra một kết thúc giả như trong S.T.A.L.K.E.R. vậy. Thật tiếc vì không có thành tựu nào được dự kiến cho điều đó.
Vì vậy, trong một số cách nào đó, tôi đã có thể hoàn thành trò chơi.
Theo quan điểm của tôi, rõ ràng là sự cân bằng và độ khó chưa được suy nghĩ kỹ lưỡng, cùng với thiết kế gameplay. Đối với một trò chơi về câu đố, sẽ là công bằng khi xây dựng trận chiến cuối cùng cũng ở dạng giải quyết câu đố. Chúng ta tiêu diệt một đối tượng và dành cho boss 25% sức khỏe. Boss bắt đầu gọi quân tiếp viện, sau đó boss bắt đầu tấn công bằng các cột lửa, nhưng người chơi cố gắng để sống sót, và sau khi tiêu diệt đối tượng thứ tư, chúng ta sẽ đánh bại phần còn lại trong sức khỏe của boss.
Kết quả là, ấn tượng ban đầu tích cực của tôi về trò chơi đã bị hỏng nặng nề. Từ đó, tôi có thể nói rằng đây là một dự án chấp nhận với 6 điểm trên 10. Nó có thể được so sánh với một số trò chơi ngân sách, thiếu những ngôi sao trên trời, nhưng trong đó có thể đề cập đến một chủ đề thú vị, bối cảnh, kể về một cốt truyện đầy thú vị và vì vậy tôi có thể tự cho mình tha thứ cho thiếu sót trong chất lượng.
The Inquisitor, nói chung, nhẹ nhàng thoải mái, nhưng sẽ khiến người chơi cảm thấy khó chịu. Một phần đầu tiên có thể được hoàn thành mà không gặp vấn đề gì và thực sự thú vị với các âm mưu của một cốt truyện không khó khăn lắm. Và khi các lỗi kỹ thuật bắt đầu xảy ra, các phần căng thẳng của hệ thống chiến đấu sẽ bắt buộc quá nhiều lần chuyển từ giải câu đố sang hành động vụng về (thực sự không phù hợp với dự án này), thì sẽ được chơi hơn 2 giờ và do đó, chẳng dễ gì để sử dụng chức năng hoàn tiền cho trò chơi trên Steam.
Tôi hy vọng các nhà phát triển sẽ khắc phục những lỗi nghiêm trọng và cải thiện tối ưu hóa công việc của trò chơi. Có thể họ sẽ còn sửa đổi sự cân bằng về gameplay. Trong trường hợp này, trò chơi sẽ trở thành một sản phẩm tương tự như [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): một cuộc phiêu lưu điều tra với bối cảnh thú vị nhưng với những vấn đề kỹ thuật và không có hành động không thành công.
Tôi xin cảm ơn các đại diện của công ty và trang web gamer.ru vì đã cung cấp khóa trò chơi để làm quen với dự án.