Der Inquisitor. Eine schwere Aufgabe
Der Verlag Kalypso Media hat in Zusammenarbeit mit dem Studio The Dust S.A. in diesem Jahr ein neues Spiel veröffentlicht.
Die Grundlage bilden die Bücher des polnischen Schriftstellers Jacek Piekara aus der Serie "Der Inquisitor".
Der Inquisitor ist ein erzählerisches Abenteuer-Spiel mit Action-Elementen im Stil von "dunklem Fantasy", in dem die Spieler mit komplexen moralischen Dilemmata konfrontiert werden. Die Handlung spielt in einem alternativen (religösen) Universum.
Polnische Entwickler versuchen schon lange ihr Glück in der Spieleindustrie. Ihr Durchhaltevermögen wird mit erfolgreichen Projekten belohnt, wie es bei dem Studio Techland der Fall war, das Ego-Shooter wie [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) und andere herausbrachte.
Erwähnen wir auch das Studio CD Projekt RED, das mit den Spielen über den Hexer Geralt die Welt eroberte und gleichzeitig die Bücher von Andrzej Sapkowski im Westen bekannter machte.
Es ist möglich, dass ein weiteres polnisches Unternehmen von diesem Erfolg inspiriert wurde und auf ähnliche Weise ein Spiel basierend auf den Büchern eines anderen polnischen Autors schaffen wollte. Zumal die Idee des Autors recht außergewöhnlich ist und die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit auf sich ziehen könnte.
Die Entwickler entschieden sich, kein RPG zu erstellen, sondern ihr Projekt als Abenteuer-Spiel mit Action-Elementen zu positionieren.
Da die Spielwelt auf den Werken des Schriftstellers Jacek Piekara basiert, mussten die Entwickler kein eigenes Universum erfinden, sondern lediglich ein erfolgreiches Design der literarischen Basis in Form eines Spiels finden.
Auf den ersten Blick könnte man die Welt hier für Europa im 16. Jahrhundert halten. Daher gibt es in diesen grundlegenden Details nichts Fantastisches. Man kann erwarten, dass das Gameplay ähnlich wie bei Detektivgeschichten ist, nur dass der Spieler in der Rolle des Inquisitors verschiedene Vorfälle untersucht.
Die Chronologie dieser Welt ist rau: Christus erlitt nicht das Leiden am Kreuz, sondern zeigte Aggression, tötete den Kaiser des Römischen Reiches, und so hat das Christentum in diesem Universum einen grausamen, nicht tugendhaften Charakter. Es ist nicht ganz klar, wie dabei das Gute existiert und gute Menschen leben, aber die Entwickler gaben nicht alle Details der Struktur dieser Welt preis. Es ist auch bekannt, dass hier tatsächlich Magie, Hexen, Flüche, Vampire und andere Mystik und Ungeziefer existieren. Dementsprechend wurde lange Zeit gegen dunkle Wesen gekämpft.
Und so kommt der Hauptcharakter Mordimer Madderdin in die Stadt Kennenstein mit dem Auftrag seines Vorgesetzten, der Heiligen Kanzlei — herauszufinden, ob es wirklich einen Vampir in der Stadt gibt, wie es gesagt wird, und das Monster zu beseitigen, falls dies wahr ist.
Die Ereignisse entwickeln sich schnell. Der Inquisitor wird vom Leiter der Stadtwache empfangen, der ihm mitteilt, dass der Bürgermeister mit einer städtischen Veranstaltung beschäftigt ist, sodass Mordimer ihn auf dem zentralen Platz suchen muss. Es macht Freude, durch die Stadt zu reisen: Die Architektur erinnert an vertraute Bilder aus "Witcher 3". Aber die Bewegungsfreiheit ist deutlich eingeschränkter. Wir haben keine Spielkarte, der Inquisitor hat auch kein eigenes Inventar. Es gibt nur ein Tagebuch.
Es hat vier Abschnitte: persönliche Notizen, Charaktere/verdächtige Personen, Hinweise/Artefakte und eine Liste von Aufgaben.
Die persönlichen Notizen bieten eine kurze Zusammenfassung der Handlung und sind hilfreich, wenn man Details der Geschichte klären und die Chronologie bestimmter Vorfälle wiederherstellen muss, um die aktuelle Situation zu verstehen.
Die Liste der Charaktere und Verdächtigen ist mit Porträts gestaltet. Wenn wir die Gesichter der Menschen auswählen, können wir ihre Charakterbeschreibung und Mordimers Überlegungen zu diesen Charakteren lesen.
Hinweise und Artefakte stellen den Spieler den Gegenständen vor, die der Inquisitor an den Tatorten während seiner Ermittlungen gefunden hat, und außerdem können hier Gegenstände aus diesem Universum enthalten sein, deren Beschreibung mit der Welt des Schriftstellers Jacek Piekara vertraut macht.
Die Liste der Aufgaben ist einfach organisiert: Abgeschlossene Aufgaben werden durchgestrichen, wenn man eine beliebige Aufgabe auswählt, kann man lesen, was zu tun ist.
Schließlich wird der Inquisitor den Bürgermeister treffen und ihm den Zweck seines Besuchs in der Stadt darlegen. Alle werden immer erstaunt über die Verdächtigung eines Vampirs in ihrer Mitte sein, da angenommen wird, dass diese längst ausgerottet wurden (zumindest in Europa, wenn ich richtig verstanden habe).
Hier bietet das Spiel die Möglichkeit, mehrere Nebenquests zu absolvieren, die helfen werden, die Steuerung und die grundlegenden Regeln zu erlernen. Mordimer wird eingeladen, sich beim städtischen Fest zu vergnügen: Holz zu ziehen, eine Nadel im Heuhaufen zu finden und im vergnüglichen Arenakampf zu fechten. Jederzeit kann man stattdessen direkt zur Hauptquest übergehen.
So entdecken wir die Vorliebe der Autoren für QTE (es muss gesagt werden, dass das Ziehen des Holzstammes mit Hilfe von QTE-Elementen die schwierigste Phase der Nutzung dieser Mechanik war, in den anderen Fällen musste ich nicht so oft neu spielen). Wenn jemand hoffte, dass man die Nadel im Heuhaufen mit einem selbstgemachten Magneten suchen müsste, dann — leider, alles ist viel einfacher. Aus den verfügbaren Gegenständen muss man eine Lupe nehmen, um das Heu zu verbrennen.
Das erste Kennenlernen mit dem lokalen Kampfsystem verlief ganz angenehm. Aber ich bemerkte sofort die seltsame Reaktionsgeschwindigkeit der Steuerung des Charakters: Die Befehle scheinen verzögert zu sein oder funktionieren nicht immer. Mordimer bewegt sich, als würde er im Gelee stecken, es fehlt an Geschicklichkeit, um ein Gefühl für schnelle Angriffe zu vermitteln. Wir haben schwache und starke Schläge, die sich durch die Art des Waffenschwungs unterscheiden; man kann blocken, und wenn man den Moment des Angriffs des Gegners genau trifft, wird dieser betäubt und anfällig für unseren Angriff; es gibt auch Ausweichmanöver oder einen Rückstoss vom Schlag des Gegners. Manchmal funktionierte der Rückstoss nicht in die richtige Richtung und landete aus irgendeinem Grund in Richtung des Feindes. Der Kamera-Modus während des Kämpfens ändert sich und hat eine unangenehme Angewohnheit, am Gegner zu haften, was es schwierig macht, Hindernisse hinter Mordimer zu sehen (wenn wir uns irgendwo zurückziehen wollen).
Es stellt sich auch heraus, dass der Inquisitor eine Art Witcher-Hellsicht hat. In diesem Fall wird sie durch das Wirken des Gebets erklärt: Wenn wir beide Hände zum Gebet falten (indem wir die linke und die rechte Maustaste drücken), beginnen wir, die Umgebung anders zu sehen: Interaktive Objekte werden hervorgehoben, auf dem Boden erscheinen Spuren und sogar in der Luft wird ein Geruch liegen. All dies funktioniert nicht gleichzeitig, sondern kontextabhängig, um eine bestimmte Quest zu lösen. Außerdem wird es einen Hinweis für die Hauptquest oder Nebenquest in Form einer Lichtsäule geben.
Die Entwickler scheinen auch die Idee des Lauscher-Eavesdropping für die Informationssammlung aus [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) übernommen zu haben. Wir setzen uns auf eine Bank und beginnen, uns umzusehen, um eine sprechende Gruppe von Menschen zu finden, nähern uns ihnen mit der Kamera und können dann ihren Dialog belauschen.
Aus anderen Detektivabenteuern haben die Autoren das Mechanismus des Tatorts betrachtet. Dafür muss man wichtige Punkte finden, auf denen die Kamera fokussiert, und dann wird ein Hinweis erhalten.
Und eine weitere Idee für das Gameplay soll die Deduktion ersetzen. In Der Inquisitor muss man nicht wie in Sherlock-Holmes-Spielen gesammelte Hinweise kombinieren und ein Urteil für die Beweislage im Ermittlungsprozess formulieren. Nein. Stattdessen zieht sich Mordimer in einen geschützten Ort zurück und fällt in eine Art Trance, wodurch er in eine andere Welt versetzt wird.
Die andere Welt scheint ein spiritueller Raum zu sein. Hier befinden wir uns zwischen abstrakten Konstruktionen auf schwebenden Inseln. Wir starten auf einer großen Insel unter einer Kuppel schützendem Licht. Rundherum sind fünf leere Sockel aufgebaut. Jetzt müssen wir zu anderen Inseln übertreten: Sobald wir dem Rand der Insel näherkommen, beginnt eine Brücke unter unseren Füßen zu erscheinen. Auf solchen Brücken werden wir von Insel zu Insel gehen. Auf anderen Inseln werden Sockel mit einem bestimmten Artefakt stehen. Wir müssen fünf solcher Artefakte sammeln und zu unserer großen Startinsel zurückkehren. Dann wird Mordimer ein Ereignis sehen, das in der Realität stattgefunden hat. Auf diese Weise kommt der Inquisitor der Wahrheit auf die Spur, weshalb es sinnlos ist, den Inquisitoren zu lügen. Und auf dieselbe Weise bringt der Inquisitor einige enthüllende Fakten über den Verdächtigen an Licht.
Ein Spaziergang in der anderen Welt ist nicht ungefährlich. Hier lebt eine Art Dunkelheit und ihre Entstehungen. Mit humanoiden Formen der Dunkelheit kann man kämpfen und sie mit seinem Schwert besiegen, obwohl es besser ist, zu versuchen, sie zu vermeiden: Sie sind blind. Aber die fliegenden Tintenfische (genau wie in der "Matrix"!) sind grausig, da sie den Boden mit rotem Strahl ihrer Sicht durchkämmen. Vor ihnen muss man sich unter Vordächern verstecken, um keine Gesundheit zu verlieren. Ja, es gibt solche Konstruktionen, die ein Versteck für Mordimer bilden. Übrigens erscheint nur in der anderen Welt eine Anzeige eines Interfaces und einer Gesundheitsanzeige. Die Gesundheit kann langsam durch Gebet wiederhergestellt werden. Aber noch besser wäre es, eine kleine Insel mit einem sogenannten Lichtbrunnen zu erreichen. Wenn man einen solchen Brunnen aktiviert, erhält der Spieler eine Lichtkuppel und stellt sofort die Gesundheit des Charakters wieder her.
Jeder Besuch in der anderen Welt wird schwieriger zu meistern sein. Es werden neue Formen der Entstehungen der Dunkelheit auftauchen, es wird mehr von ihnen geben und das Territorium der Inseln wird gefährlicher werden. Glücklicherweise wird Mordimer auch neue Fähigkeiten erhalten, aber für ihre Anwendung muss er mit einem Teil seiner spirituellen Gesundheit bezahlen (anstatt mit Mana für Zaubersprüche). Insgesamt ähneln die Spaziergänge in der anderen Welt einem einfachen Rätsel: man sollte nicht frontal losstürmen, sondern die besten Umgehungswege finden, um Artefakte von den Sockeln zu bekommen. Die Fähigkeiten Mordimers rechtzeitig einsetzen. Es ist erfreulich, dass nach dem Entnehmen eines Artefakts vom Sockel diese Insel von den Entstehungen der Dunkelheit gereinigt wird, sodass es einfacher wird, zurückzukehren.
Diese Idee mit der anderen Welt erinnert mich am meisten an das Spiel [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Es war ein nettes Abenteuer mit Fokus auf die Handlung, aber auch dort war das Kampfsystem ungelenk, was den Eindruck von den anderen Aktivitäten des Protagonisten trübte.
So, nach dem Kennenlernen der anderen Welt, zeigt das Spiel, wie sehr Mordimer durch die Nutzung seiner spirituellen Fähigkeiten erschöpft wird: die Welt durch Gebet sehen, irgendwo eintauchen, um neue Informationen zu suchen. Und das Spiel wird einen Tipp geben, dass der Inquisitor zur Kapelle gehen, eine Kerze anzünden und beten muss, um seine Kräfte wiederherzustellen. Ansonsten hatte ich keine weiteren Probleme mit Mordimer, weshalb ich geneigt bin zu glauben, dass in die endgültige Version des Spiels keine Mechanik zur Wiederherstellung von Mordimers spirituellen Kräften eingeflossen ist (aber ein Stück nicht realisierter Idee zu Beginn der Handlung blieb).
Aus den oben genannten Beispielen ergibt sich die grundlegende Spielmechanik, mit der der Inquisitor seinen Fall untersucht. Fügen wir dem noch Dialoge mit Charakteren hinzu, in denen man manchmal die Möglichkeit hat, Zeilen auszuwählen. Manchmal muss auch Rätsel gelöst werden, um Türen zu öffnen, Verstecke zu finden und voranzukommen.
Im Spiel gibt es keine dynamische Zeitänderung, daher wird es dunkel werden, solange wir keine Hauptquests erfüllen. So wird der erste Tag des Aufenthaltes des Inquisitors in Kennenstein allmählich vergehen, woraufhin er zum Wirt gehen und sich dort ein Zimmer für die Nacht mieten wird.
Am ersten Tag lernen wir ein obdachloses Mädchen kennen, das im weiteren Verlauf der Geschichte Mordimer immer wieder begegnen und manchmal helfen wird. Die Beziehung des Inquisitors zu diesem Mädchen erinnert mich stark an Geralt und Ciri.
Ein weiterer denkwürdiger Charakter ist der Henker Roland. Er wird auf dem Markt eine Henker-Maske kaufen, aber niemand wusste, dass die Händler eine Hexe ausgeraubt hatten und sie diese Maske verfluchte. Daher wurde Roland, als er sie aufsetzte, Opfer eines Fluchs und begann, in Versen zu sprechen. Roland war ohnehin schon zum Sadismus geneigt, aber die Maske verschärfte das noch. Ein Besuch in den Kerkern zur Befragung eines Verdächtigen könnte dem Spieler lange im Gedächtnis bleiben. Selbst Roland in der Maske des Henkerkomikers verwandelt sich in eine Art Joker. Diese Episode im Spiel kann als äußerst gelungen und interessant angesehen werden.
Mordimer denkt immer an die Suche nach dem Vampir, aber nach seinem Erscheinen in der Stadt werden Verbrechen geschehen und der Inquisitor wird sich von seiner Ermittlung ablenken müssen, um sich um neue Fälle zu kümmern.
Auf dem Markt kann man eine Puppenshow sehen, die die hiesige Geschichte Christi erzählt und zeigt, wie er Kaiser wurde.
Solche Beispiele für Spielsituationen helfen, mehr über die Welt zu erfahren.
Die Illusion einer lebenden Stadt wird durch neue Nebenereignisse erzeugt. Man kann sie verpassen, wenn man vorbeigeht, aber normalerweise gerät Mordimer in den Bereich des Skripts und ein Dialog oder eine Szene beginnt. Zum Beispiel wird er von einem Dieb bestohlen. Ein anderes Mal kann er einem Taschendieb bis zu seinem Versteck folgen und den Verlust zurückfordern (aber es hat zuvor keinen Einfluss auf das Spiel). Es wird auch die Gelegenheit geben, ein weiteres Banditenversteck zu finden, mit ihnen zu kämpfen und sie zu beseitigen. Dort gibt es einen Mini-Boss: den Kampf mit dem in Rüstung gekleideten Anführer der Bande. Es wird lange dauern, ihn zu zwischen und die Angriffe des Inquisitors werden beginnen, dem Feind Rüstungsteile abzunehmen, und erst danach wird man ihn besiegen können.
Außerdem begegnen wir blinden Mönchen und verteidigen sie vor Rowdytum. Ein anderes Mal werden diese Mönche uns bitten, ihren verschwundenen Bruder zu finden.
Solche kleinen Vorfälle beleben Kennenstein und schmücken den Weg Mordimers von einem handlungsorientierten Standort zum anderen. Schade, dass das Spiel kein Rollenspiel ist und keine Belohnungen für den Charakter vorgesehen sind.
Relativ früh werden wir die Stadtkarte finden (aber man wird sie leider nicht einfach so für die Navigation verwenden können). Aus dieser Karte erfährt Mordimer von den bestehenden unterirdischen Durchgängen, die einen schnellen Zugang zu jedem Bezirk von Kennenstein ermöglichen. Wenn der Spieler alle Eingänge zu Dungeons in jeder Location findet, wird es möglich sein, sich schnell durch die Bezirke der Stadt anstatt zu Fuß fortzubewegen.
Eine weitere Unterhaltung besteht darin, nach verschiedenen Notizen zu suchen und sie zu sammeln. Ihren Text kann man immer im Spielmenü im Abschnitt Auszeichnungen kennenlernen. Außerdem warten an jedem Standort eine bestimmte Anzahl von Kapellen, um an jeder von ihnen eine Kerze zu entzünden. Das Sichtfeld des Inquisitors wird helfen, alle interaktiven Dinge zu beleuchten, die gegriffen werden können. Unpraktisch ist, dass es ohne Karte schwer ist, nachzuvollziehen, welche Orte wir bereits besucht haben und wo wir Notizen und Kapellen gefunden haben, und für ihr Durchhaltevermögen werden die Spieler nur mit Errungenschaften in Steam belohnt.
Eine weitere Ähnlichkeit des Inquisitors mit dem Hexer: Er hat ein gewisses Pulver namens Schersken, das eine Art Droge ist (analog zu Elixieren). Ihr Rezept wird geheim gehalten, während Nahkämpfe kann Mordimer Schersken dreimal verwenden. Damit kann er heilen: Da die Gesundheit des Protagonisten nicht angezeigt wird, muss man sich auf den Effekt des mit blutiger Schleier überzogenen Bildschirms orientieren. Oder man kann eine Handvoll Schersken in die Augen des Feindes werfen... Warum nicht Sand?... Seltsam. Es sieht nicht so aus, als könnte Schersken allein den Gegner vergiften, sodass Würfe in die Augen nur einen vorübergehenden Effekt des Betäubens und die Möglichkeit, dem Feind zuzuhauen, geben. Das Problem ist, dass mein Wurf nicht immer auf die Steuerung reagierte. Und ich denke, dass Heilung eine wertvollere Anwendung ist. So waren die Elixiere aus dem Witcher aus der Perspektive der Spieltaktik interessanter.
Der Inquisitor ist dennoch ein Abenteuer-Spiel von zufriedenstellender Qualität, mit interessanten Momenten und einer annehmbaren Handlung. Der forschende Interest bezog sich auf die Gabelungen, in denen man eine wichtige Entscheidung treffen musste (das Spiel hebt diesen Moment sogar mit einem akustischen Signal hervor). Die Handlung ist in jedem Fall linear, aber wir erhalten potenzielle Variabilität von Ereignissen, die zu einem Finale führen.
Hier ist auch die Atmosphäre dunkler Fantasie spürbar. Obwohl man in der größten Zeit des Spiels nicht mit irgendeiner Art von Magie oder Ungeziefer in der Realität zu tun hat.
Das Spiel ist technologisch nicht sehr weit fortgeschritten. Die Animationen während der Gespräche sind dürftig, die Gesichter sind emotional nicht sehr ausdrucksvoll. Auf der anderen Seite kann das Bild manchmal interessante Aufnahmen bieten und man kann die Schönheit einer europäischen Stadt im 16. Jahrhundert schätzen. Auch in der mysteriösen anderen Welt liegt eine gewisse Faszination, als ob dort Ruinen alter Städte festgehalten wurden.
Obwohl wir als Inquisitor spielen, wird das Thema von Verhören mit Folter und unter Zwang im Spiel nur sehr wenig behandelt. Der Spieler hat sogar die Möglichkeit, dank des Wahl-Systems die Rolle eines milderen Inquisitors zu spielen.
Und all dies war bis mindestens zur ersten Hälfte des Spiels großartig. Aber dann traten Probleme auf.
Zunächst möchte ich die technische Qualität hervorheben. Manchmal fiel das Spiel aus dem System. Einmal geschah dies während eines weiteren Story-Besuchs in der anderen Welt. Mehrmals startete ich das Spiel neu und jedes Mal, als ich in die andere Welt ging, stürzte es ab, sobald ich mich zur Brücke auf anderen Inseln bewegte. Zum Glück gelang es mir, dieses Problem durch die Reduzierung der Grafikeinstellungen zu überwinden. Dabei kann ich hohe Einstellungen erlauben und das Spiel läuft flüssig und ruckelt nicht. Aber in diesem Falle gab es einen systematischen Fehler.
Ein anderes Mal freute ich mich darauf, die Folgen meiner Entscheidungen zu sehen, weshalb ich im Dialog mit der Schurkenfraktion ablehnen musste, mich ihnen anzuschließen. Zu meinem Erstaunen gab man mir nicht die Wahl, abzulehnen, und Mordimer stimmte selbstständig zu. Was ist das? Script-Fehler, Einfluss meiner vorherigen Aktionen im Spiel oder letztendlich ein Fehler des Spiels? ... Ein Video über Youtube eines Spielers zeigte mir diese Szene im Dialog und dort hatte er die Wahl und lehnte ab. Leider, ohne normale Speichermöglichkeiten, die man überall machen könnte, Experimente durchzuführen und das Spiel zu überprüfen, ist es nicht sehr bequem.
Danach gab es beim Lösen eines Rätsels einen Scriptfehler. Ich setze erfolgreich das Puzzle zusammen, aber nichts passiert danach. Ich überprüfte wieder das andere Video über das Spiel und stellte fest, dass ich alles richtig gemacht habe. Dieses Mal musste ich die Grafikeinstellungen nicht reduzieren, obwohl ich bereits bereit war, das zu tun, und nach dem Neuladen des Kontrollpunkts das Rätsel erneut löste, und diesmal hat es funktioniert.
Solche unangenehmen technischen Probleme wurden gegen Ende viel häufiger. Es scheint, als hätten die Entwickler ihr Projekt nicht sorgfältig genug poliert und nicht alle Fehler während der Beta-Tests gefunden. Das ist ärgerlich.
Ich konnte das Spiel auch nicht beenden, weil das Kampfsystem so grob ist. Ich halte es für einen Fehler, dass Der Inquisitor als finale Akzente auf Kämpfe und Bosskämpfe setzt. Abenteuer mit Ermittlungen und Rätseln stimmen darauf ein, einen schöneren Abschluss für das Spiel zu finden, als einen banalen Kampf auszutragen. Zumal die Action-Mechanik Mängel in ihrer Reaktivität bei der Steuerung und dem Verhalten des Protagonisten aufweist. Keine Motivation, den finalen Kampf zu gewinnen, wird auch dadurch hinzugefügt, wie dieser Teil des Spiels aufgebaut ist.
Zuerst kämpfen wir mit einem Boss in der Arena. Wir verlassen die Arena und sehen uns Handlungsszenen an, sprechen mit Charakteren und laufen zu einem anderen Standort. Dort sehen wir erneut Handlungsszenen und hören Dialoge, woraufhin der Kampf mit einem weiteren Boss beginnt. Der von Anfang an unverwundbar ist. Man kann erraten, dass man vier Objekte auf dem Schlachtfeld zerstören muss, aber bereits nach der Zerstörung des ersten Objekts ruft unser Feind Verstärkung. Dann, nachdem ich das dritte Objekt zerstört hatte, greift er Mordimer mit feurigen Säulen an. Zu dem Zeitpunkt, als ich das vierte Objekt zerstörte und die Gesundheitsleiste des Bosses rot wurde (das bedeutet, dass ich ihm jetzt Schaden zufügen kann), hatte ich bereits alle Heilmittel verbraucht und starb. Nicht immer gibt das Spiel die Möglichkeit, sofort einen zweiten Versuch im Bosskampf zu beginnen: Manchmal stürzt es ab, und ich muss wieder von neuem laden. Und der Kontrollpunkt ist nicht näher, das heißt, man muss wieder von der Arena fliehen, wo wir den vorherigen Boss besiegt haben.
Ich möchte eine Situation anmerken: Der Bösewicht begab sich in die andere Welt, um dort ein übles Werk zu vollbringen. In der Gefolgschaft des Bösewichts befindet sich ein gefallener Engel. Er schlägt vor, den Körper des Bösewichts zu töten und sagt, dass er nicht stören wird, da der Bösewicht ihm nicht befohlen hat, ihn zu beschützen. Das Problem ist, dass der Bösewicht nicht in seinem eigenen Körper ist: Er hat den Körper einer unschuldigen Frau übernommen. Ich wollte versuchen, einen besseren Akt zu tun und wählte "nicht zu töten": es war interessant zu wissen, was passiert? .. Und es passierte Schlechtes. Mordimer wurde von einer unsichtbaren Macht erwürgt. Danach liefen die Abspann und mir wurde die Nachricht "Danke für das Spiel!" angezeigt.
Ich vermute, dass ich ein gefälschtes Ende ähnlich dem in S.T.A.L.K.E.R. eröffnet habe. Schade, dass es dafür keine Errungenschaft предусмторено.
Also, in gewissem Sinne konnte ich das Spiel durchspielen.
Meiner Meinung nach wurde hier eindeutig das Gleichgewicht zwischen Schwierigkeit und Spiel-Design nicht durchdacht. Für ein Spiel über Rätsel wäre es fair, den finalen Kampf auch in Form der Lösung eines Rätsels zu gestalten. Wir zerstören ein Objekt und nehmen dem Boss 25% Gesundheit. Der Boss beginnt, Verstärkungen zu rufen, dann beginnt der Boss, Mordimer mit feurigen Säulen anzugreifen, aber der Spieler versucht zu überleben, und nach der Zerstörung des vierten Objekts töten wir den letzten Viertel des Bosses.
Insgesamt wurden meine anfänglich positiven Eindrücke vom Spiel stark getrübt. Ich könnte sagen, dass es ein befriedigendes Projekt mit 6 von 10 Punkten ist. Es kann mit einer Reihe von Budgetspielen verglichen werden, die keine Sterne vom Himmel holen, aber die interessante Thematik, das Setting, eine fesselnde Handlung ansprechen und daher kann man die Mängel in der Qualität verzeihen.
Der Inquisitor, sozusagen, deckt sanft, aber geschlafen wird hart. Die erste Hälfte kann man ohne Probleme durchlaufen und ernsthaft in die Intrigen einer nicht sehr komplexen Handlung interessiert werden. Und wenn technische Glitches, Bugs, das unbequeme Kampfsystem beginnen, werden, müssen wir zu oft den Gameplay zwischen der Lösung von Rätseln und einer ungeschickten Action ändern (was diesem Projekt überhaupt nicht zugutekommt), dann wurde mehr als 2 Stunden gespielt und es ist also nicht so einfach, die Funktion zur Rückgabe von Geldern für den Kauf in Steam zu nutzen.
Ich möchte hoffen, dass die Entwickler noch ernsthafte Bugs und die Optimierung des Spiels beheben. Vielleicht auch das Gleichgewicht des Gameplays korrigieren. In diesem Fall könnte es ein Spiel wie [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) werden: ein Detektiv-Abenteuer mit einem interessanten Setting, aber technischen Nachlässigkeiten und misslungenem Actionspiel.
Ich bedanke mich bei den Vertretern des Unternehmens und der Webseite gamer.ru für den bereitgestellten Schlüssel, um das Projekt kennenzulernen.