The Inquisitor. Un lavoro difficile

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La casa editrice Kalypso Media insieme allo studio The Dust S.A. ha rilasciato quest'anno un nuovo gioco.

Il gioco è basato sui libri dello scrittore polacco Jacek Piekara della serie "Inquisitore".

The Inquisitor è un gioco avventuroso narrativo con elementi di azione realizzato nello stile del "dark fantasy", in cui i giocatori affrontano complesse dilemmi morali. L'azione si svolge in un'universo alternativo (religioso).

Gli sviluppatori polacchi hanno da tempo messo alla prova le loro abilità nel mondo dei videogiochi. La loro perseveranza è stata ripagata con progetti di successo, come è stato per lo studio Techland, che ha pubblicato giochi d'azione in prima persona come [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) e altri.

Ricordiamo anche lo studio CD Projekt RED, che ha gradualmente conquistato il mondo con i giochi sul witcher Geralt, rendendo i libri di Andrzej Sapkowski più noti in Occidente.

È possibile che un'altra azienda polacca sia stata ispirata da questo successo e abbia desiderato creare un gioco basato sui libri di un altro scrittore polacco. Soprattutto considerando che l'idea dell'autore è abbastanza straordinaria da attirare l'attenzione del pubblico.

Gli autori non hanno scelto di fare un RPG, ma posizionano il loro progetto come un gioco avventuroso, ma con elementi di azione.

Poiché l'universo di gioco si basa sull'opera dello scrittore Jacek Piekara, i programmatori non hanno dovuto inventare l'universo; era sufficiente trovare un modo efficace per presentare l'opera letteraria come gioco.

A prima vista, il mondo qui può sembrare l'Europa del XVI secolo. Pertanto, nei dettagli principali non c'è nulla di fantastico. Ci si può aspettare che il gameplay sia simile a un gioco investigativo, ma qui il giocatore, nei panni di un inquisitore, dovrà investigare su vari incidenti.

La cronologia di questo mondo è severa: Cristo non ha subito sofferenze sulla croce, ma ha manifestato aggressività, uccidendo l'imperatore dell'Impero Romano, e così il cristianesimo in questo universo ha un carattere violento, piuttosto che virtuoso e misericordioso. Non è del tutto chiaro come possa esistere il bene e come vivano le persone buone, ma gli sviluppatori non hanno rivelato tutti i dettagli del funzionamento di questo mondo. È noto anche che qui esistono davvero magia, streghe, maledizioni, vampiri e altra misticità e creature malefiche. Di conseguenza, per lungo tempo sono stati in lotta con le entità oscure.

Ed ecco che il protagonista Mordimer Madderdin arriva nella città di Keningschtein con un incarico dalla sua autorità, la Santa Cancelleria: verificare se davvero ci sia un vampiro in città, come si dice, e eliminare il mostro, se è vero.

Gli eventi si sviluppano rapidamente. Ecco che l'inquisitore viene incontrato dal capo della guardia cittadina, che informa che il sindaco è occupato con un certo evento cittadino, quindi Mordimer dovrà cercarlo nella piazza centrale. Viaggiare per la città è piacevole: l'architettura evoca immagini familiari da "The Witcher 3". Ma c'è chiaramente meno libertà di movimento. Non abbiamo una mappa di gioco, e l'inquisitore non ha nemmeno il suo inventario. C'è solo un diario.

Esso contiene quattro sezioni: appunti personali, personaggi/sospettati, prove/artefatti e un elenco di missioni.

  • Gli appunti personali forniscono un breve riepilogo degli eventi della trama e saranno utili se è necessario chiarire i dettagli della storia e ricostruire la cronologia di alcuni eventi per comprendere la situazione attuale.

  • L'elenco con i personaggi e i sospettati è adornato da ritratti. Selezionando i volti delle persone, potremo leggere le loro caratteristiche e le supposizioni di Mordimer su questi personaggi.

  • Le prove e gli artefatti introdurranno il giocatore agli oggetti trovati dall'inquisitore sui luoghi del crimine durante le sue indagini; qui possono anche esserci oggetti di questo universo, la cui descrizione presenterà il mondo dello scrittore Jacek Piekara.

  • L'elenco delle missioni è organizzato semplicemente: le missioni completate vengono barrate, selezionando qualsiasi missione, è possibile leggere ciò che deve essere fatto.

Finalmente, l'inquisitore incontrerà il sindaco e esporrà a lui lo scopo della sua visita in città. Tutti saranno sempre sorpresi dal sospetto sull'esistenza di un vampiro, poiché si crede che siano stati sterminati da tempo (almeno in Europa, se ho ben capito).

Qui il gioco offrirà di completare diverse missioni secondarie, che aiuteranno a padroneggiare i controlli e le regole di base. Mordimer è invitato a divertirsi durante la festa cittadina: spostare un tronco, trovare un ago in un pagliaio e duellare in un'arena di scherma comica. In qualsiasi momento, invece di questo, è possibile passare immediatamente alla missione principale.

Così scopriremo l'amore degli autori per le QTE (devo dire che spostare il tronco usando i QTE è stato il passaggio più difficile durante l'uso di questa meccanica; negli altri casi non ho dovuto ripetere così spesso). Se qualcuno sperava di dover cercare un ago nel pagliaio con un magnete fatto in casa, beh, purtroppo, tutto è molto più semplice. Tra gli oggetti disponibili bisogna prendere una lente d'ingrandimento per bruciare il fieno.

La prima esperienza con il sistema di combattimento locale è stata abbastanza accettabile. Ma ho subito notato una strana risposta dei controlli del personaggio: i comandi sembrano ritardare o non sempre attivarsi. Mordimer si muove come se affondasse in gelatina, manca agilità per trasmettere la sensazione di attacchi rapidi. Abbiamo colpi deboli e forti che si differenziano per l'ampiezza del movimento dell'arma; è possibile parare e se si riesce a colpire il momento giusto in cui il nemico attacca, sarà stordito e aperto al nostro attacco; c'è anche la possibilità di schivare o saltare lontano dall'attacco nemico. A volte il salto non avveniva nella direzione giusta e, per qualche motivo, portava verso il nemico. La modalità di funzionamento della telecamera durante il combattimento cambia e ha una sgradevole tendenza ad attaccarsi al nemico, rendendo difficile vedere gli ostacoli dietro le spalle di Mordimer (se vogliamo ritirarci da qualche parte).

Si scopre inoltre che l'inquisitore ha un proprio equivalente del senso witcher. In questo caso, è spiegato dall'azione della preghiera: unendo entrambe le mani in preghiera (premendo il tasto sinistro e destro del mouse), iniziamo a vedere l'ambiente in modo diverso: gli oggetti interattivi vengono evidenziati, appaiono impronte a terra e persino nell'aria si diffonde un odore. Tutto ciò non funziona simultaneamente, ma in base al contesto per risolvere un certo compito. Ci sarà anche un indicatore per una missione principale o secondaria sotto forma di un pilone di luce.

Gli sviluppatori sembrano aver preso in prestito l'idea di ascoltare conversazioni per raccogliere informazioni da [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Ci sediamo su una panchina e iniziamo a guardare in cerca di un gruppo di persone che stanno parlando, avviciniamo la telecamera e allora possiamo ascoltare il loro dialogo.

Da altri giochi investigativi, gli autori hanno preso in prestito la meccanica di ispezione dei luoghi del crimine. Per fare questo, è necessario trovare punti importanti sui quali la telecamera si focheggerà e allora si otterrà una prova.

Inoltre, un'altra invenzione per il gameplay è destinata a sostituire la deduzione. In The Inquisitor non sarà necessario, come nei giochi su Sherlock Holmes, associare le prove raccolte e formulare un verdetto per dimostrare un'idea nell'indagine. No. Invece, Mordimer si reca in un luogo appartato e entra in un simile stato di trance, trasportandosi in un Altro mondo.

L'Altro mondo sembra essere uno spazio spirituale. Qui ci troviamo tra strutture astratte su isole volanti. Iniziamo su una grande isola sotto una cupola di luce protettiva. Intorno sono stati posti cinque plinti vuoti. Ora dobbiamo spostarci nelle altre isole: non appena ci avviciniamo al bordo dell'isola, un ponte inizierà a materializzarsi sotto i nostri piedi. Attraverseremo da isola a isola su questi ponti. Su altre isole si troveranno plinti con qualche artefatto. Dobbiamo raccogliere cinque di questi artefatti e tornare sulla grande isola di partenza. Allora Mordimer vedrà un evento che è realmente accaduto. In questo modo l'inquisitore arriva alla verità, quindi è inutile mentire agli inquisitori. E in questo modo l'inquisitore arriva a scoprire alcuni fatti compromettenti sul sospettato.

Una passeggiata nell'Altro mondo non è sicura. Qui abita una certa Oscurità e le sue Creature. Con forme umanoidi di Oscurità si può combattere e affrontarle con la spada, anche se è meglio cercare di evitarle: sono un po' cieche. Ma gli spiriti volanti (proprio come in "Matrix"!) sono fastidiosi perché setacciano la terra con un raggio rosso della loro visione. Da loro bisogna nascondersi sotto gli sbalzi per non perdere salute. Sì, ci sono costruzioni che creano ripari per Mordimer. A proposito, solo nell'Altro mondo appare un'interfaccia di qualche tipo e una barra della salute. La salute può essere lentamente ripristinata attraverso la preghiera. Ma è ancora meglio raggiungere una piccola isola con un cosiddetto pozzo di luce. Attivando un tale pozzo, il giocatore otterrà una cupola di luce e ripristinerà istantaneamente la salute del personaggio.

Ogni visita successiva nell'Altro mondo diventerà più difficile da affrontare. Appariranno nuove forme di creature oscure, ci saranno più di esse e il territorio delle isole diventerà più pericoloso. Per fortuna, anche Mordimer acquisirà nuove abilità, ma per usarle dovrà pagare con parte della sua salute spirituale (anziché mana per incantesimi). In generale, le passeggiate nell'Altro mondo sono simili a un puzzle non troppo complicato: non si deve sproloquiare, ma trovare i migliori percorsi per raccogliere artefatti dai piedistalli. Attivare tempestivamente alcune abilità di Mordimer. È confortante che, dopo aver rimosso un artefatto da un piedistallo, quest'isola venga purificata dalle creature oscure, così tornare indietro sarà più facile.

L'idea dell'Altro mondo mi ha ricordato molto il gioco [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). È stata un'avventura decente con un accento sulla trama, ma anche lì c'era un sistema di combattimento traballante che rovinava l'impressione delle altre attività del protagonista.

Così, dopo la familiarità con l'Altro mondo, al giocatore viene mostrato quanto Mordimer venga provato dall'uso delle sue abilità spirituali: vedere il mondo attraverso la preghiera, immergersi da qualche parte in cerca di nuove informazioni. E il gioco fornisce un suggerimento didattico, che per ripristinare le forze l'inquisitore deve visitare la cappella, accendere una candela e pregare. Ebbene, oltre a questo caso, non ho avuto più problemi con Mordimer, quindi sono portato a credere che nella versione finale del gioco non sia stata inserita la meccanica per ripristinare le forze spirituali di Mordimer (ma è rimasta una parte di idea non realizzata all'inizio della trama).

Da questi esempi si compone la meccanica di gioco principale con cui l'inquisitore indaga sul suo caso. A questo si aggiungono dialoghi con i personaggi, in cui a volte verrà data la possibilità di scegliere le battute. E a volte sarà necessario risolvere enigmi per aprire porte, trovare nascondigli e andare avanti.

Nel gioco non c'è un cambiamento dinamico del tempo, quindi finché non completiamo le missioni principali, non sarà buio. Così passerà gradualmente il primo giorno della sosta dell'inquisitore a Keningschtein, dopo di che si recherà da un locandiere e affitterà una stanza per la notte.

Fin dal primo giorno incontriamo una ragazza di strada, che nel seguito della trama incontrerà Mordimer di volta in volta e a volte lo aiuterà. I rapporti dell'inquisitore con questa ragazza mi hanno ricordato molto Geralt e Ciri.

Un altro personaggio memorabile è il boia Roland. Comprerà al mercato una maschera da boia, ma nessuno sapeva che i mercanti avessero derubato una strega e lei avesse maledetto quella maschera. Quindi, quando il boia la indossa, diventa vittima della maledizione e inizia a parlare in poesia. Roland era già incline al sadismo, ma la maschera ha ulteriormente aggravato la situazione. Un viaggio nelle segrete per interrogare un sospettato può rimanere impresso a lungo nella memoria del giocatore. Lo stesso Roland, in maschera da giullare-boia, diventa una sorta di Joker. Questo episodio nel gioco può essere considerato piuttosto riuscito e interessante.

Mordimer ricorda sempre la ricerca del vampiro, ma dopo il suo arrivo in città inizieranno a verificarsi crimini e l'inquisitore dovrà distogliere la sua attenzione dalla sua indagine su un nuovo caso.

Al mercato si può assistere a uno spettacolo di marionette, che narra la storia locale di Cristo e mostra come è diventato imperatore.

Esempi simili di situazioni di gioco aiutano a saperne di più sul mondo.

L'illusione di una città viva è creata da nuovi eventi secondari. Possono essere ignorati se si passa oltre, ma di solito Mordimer finisce in una zona di attivazione dello script e inizia un dialogo o una scenetta. Ad esempio, sarà derubato da un ladro. In un'altra occasione, sarà possibile inseguire il borseggiatore nel rifugio dei ladri e restituire il bottino (ma ciò non avrà alcuna influenza sul gioco fino a quel momento). Ci sarà anche l'opportunità di scoprire un altro covo di banditi, combattere con loro e sbarazzarsene. Ci sarà un mini-boss: il combattimento con il capo della banda, imbraccato nell'armatura. Dovremo colpirlo a lungo, ma gli attacchi dell'inquisitore inizieranno a staccargli dei pezzi di armatura e dopo questo sarà possibile eliminarlo.

Incontreremo anche dei monaci ciechi e li proteggeremo dai vandali. In un'altra occasione, questi stessi monaci ci chiederanno di trovare il loro fratello scomparso.

Ecco come piccoli eventi animano Keningschtein e abbelliscono il percorso di Mordimer da una mappa a un'altra. Peccato che il gioco non sia un RPG e non preveda alcuna ricompensa per il personaggio.

Si può osservare la città sulla mappa mentre si sceglie da dove e dove andare.

Molto presto troveremo la mappa della città (ma non ci sarà permesso usarla per la navigazione, purtroppo). Da questa mappa, Mordimer scoprirà l'esistenza di passaggi sotterranei che consentono di spostarsi rapidamente in qualsiasi area di Keningschtein. Se il giocatore troverà tutte le entrate nelle segrete in ogni mappa, sarà possibile spostarsi rapidamente tra le aree della città anziché correre a piedi.

Un'altra attività:— ricerca e raccolta di vari bigliettini. È sempre possibile conoscere il loro testo dal menu di gioco nella sezione premi. Inoltre, in ogni area ci aspetterà un certo numero di cappelle, per accendere una candela in ciascuna di esse. Trovare tutti questi oggetti sarà facilitato dalla vista dell'inquisitore, che metterà in evidenza tutte le cose utili per l'interazione. Ciò che è scomodo è che senza la mappa è difficile tenere traccia dei luoghi che abbiamo già visitato e dove abbiamo trovato appunti e cappelle, e per la nostra perseveranza i giocatori saranno ricompensati solo con i risultati su Steam.

C'è la possibilità di monitorare la completezza della collezione raccolta.

Chissà, forse anche un evento così insignificante avrà delle conseguenze?...

Un'altra cosa che unisce l'inquisitore al witcher: ha una certa polvere di shersken, che è una sorta di droga (analogamente agli elisir). Il segreto della sua produzione è custodito, durante i combattimenti corpo a corpo, Mordimer può utilizzare lo shersken tre volte. Con esso si può curare: poiché la salute del protagonista non è mostrata in alcun modo, bisogna fare affidamento sull'effetto dello schermo che si è coperto di una pellicola di sangue. Oppure si può lanciare una manciata di shersken negli occhi del nemico... Perché non sabbia?... Strano. Non sembra che lo shersken possa avvelenare il nemico, quindi i lanci negli occhi danno solo un effetto temporaneo di stordimento e possibilità di colpirlo. Il problema è che il lancio non sempre risponde ai controlli. E anche la cura sembra un'applicazione più preziosa. Quindi gli elisir dei witcher erano più interessanti dal punto di vista della strategia di gioco.

In The Inquisitor si ottiene comunque un'avventura di qualità soddisfacente, con i suoi momenti interessanti e una trama sufficientemente coinvolgente. L'interesse investigativo è rappresentato dai bivi in cui si deve fare una scelta importante (il gioco sottolinea questo momento con un segnale acustico). La trama è comunque lineare, ma otteniamo una potenziale variabilità di eventi che portano a un finale.

Si sente anche qui l'atmosfera del dark fantasy. Anche se nella maggior parte del gioco non si avrà a che fare né con magia, né con creature malefiche nella realtà.

Il gioco non è molto tecnologicamente avanzato. Le animazioni durante i dialoghi sono scarse, i volti non sono molto espressivi in termini di emozioni. D'altra parte, l'immagine è in grado di regalare occasionalmente delle inquadrature interessanti e si può apprezzare la bellezza di una città europea del XVI secolo. E nell'affascinante Altro mondo si nasconde anche un certo fascino, come se vi fossero racchiuse le rovine di antiche città.

Sebbene giochiamo nei panni di un inquisitore, il tema degli interrogatori con tortura sarà toccato molto poco nel gioco. Il giocatore ha anche l'opportunità, grazie al sistema di scelte, di interpretare il ruolo di un inquisitore più gentile.

E tutto questo è stato fantastico per lo meno nella prima metà del gioco. Ma poi sono iniziati i problemi.

Prima di tutto, segnalo la qualità tecnica. A volte il gioco cadde nel sistema. Una volta questo è successo durante una visita di trama nell'Altro mondo. Ho riavviato il gioco più volte e ogni volta che mi muovevo verso il ponte verso le altre isole nell'Altro mondo accadeva il crash. Fortunatamente, sono riuscito a superare questo problema abbassando la qualità grafica. Posso impostare le impostazioni alte e il gioco non frena e non si blocca. Ma in questo caso c'era un errore sistematico.

In un'altra occasione, non vedevo l'ora di vedere le conseguenze delle mie scelte, per questo in un dialogo con una fazione di cattivi dovevo rifiutare l'offerta di unirsi a loro. Con mia sorpresa, non mi è stata data la possibilità di scegliere la replica di rifiuto e Mordimer ha acconsentito di sua iniziativa. Che cos'è? Errore di script, influenza delle mie azioni precedenti nel gioco o comunque errore del gioco?... La visione di un video su YouTube di un giocatore ha mostrato questa scena del dialogo e lì ha avuto l'opzione di rifiutare. Sfortunatamente, senza salvataggi normali, che potrebbero essere effettuati in qualsiasi luogo, condurre esperimenti e testare il gioco non è molto comodo.

Per risolvere il puzzle degli scacchi e ottenere un trofeo, solo cinque tentativi sono concessi. Dopo una serie di fallimenti, il gioco avvia automaticamente una soluzione alternativa al puzzle.

Poi, durante la risoluzione di un puzzle, si è rotto lo script. Stavo raccogliendo bene il rompicapo, ma dopo non succedeva nulla. Ho controllato di nuovo il video di qualcun altro e mi sono assicurato di non aver fatto nulla di sbagliato. Questa volta non ho dovuto abbassare le impostazioni grafiche, anche se ero pronto a farlo, e dopo aver ricaricato il checkpoint, ho risolto di nuovo il puzzle e questa volta lo script ha funzionato.

Tali spiacevoli problemi tecnici sono aumentati molto vicino alla fine. Sembrava che gli sviluppatori non avessero rifinito a sufficienza il loro progetto e non avessero trovato tutti gli errori durante il beta testing. È un peccato.

Non sono riuscito a completare il passaggio anche a causa del sistema di combattimento traballante. Penso sia un errore per un gioco come The Inquisitor puntare come finali su episodi di combattimento e battaglie con boss. L'avventura investigativa e i rompicapi impostano per un modo completamente diverso di concludere il gioco, piuttosto che organizzare un banale duello. Soprattutto considerando che la meccanica d'azione ha difetti nella sua reattività ai controlli e nel comportamento del protagonista. Non aumenta la motivazione a cercare di affrontare il finale anche la costruzione di questa parte del gioco.

Prima ci combattiamo con un boss nell'arena. Uscendo dall'arena vediamo scene di trama, parliamo con i personaggi e corriamo in un'altra mappa. Lì ripetiamo le stesse scene di trama e ascoltiamo dialoghi, dopo di che inizia una battaglia con un altro boss. Che si rivela essere immuni fin dall'inizio. Si può indovinare che sul campo di battaglia bisogna distruggere quattro oggetti, ma già dopo la distruzione del primo oggetto il nostro nemico chiama rinforzi. Poi, dopo che si era distrutto il terzo oggetto, attacca Mordimer con colonne di fuoco. Al momento in cui stavo rompendo il quarto oggetto e la barra della salute del boss diventava rossa (quindi posso ora danneggiarlo), avevo già sprecato tutte le risorse curative e morivo. Non sempre il gioco offre la possibilità di iniziare subito un nuovo tentativo di combattimento con il boss:— a volte si blocca, e bisogna ricaricare di nuovo. E il checkpoint più vicino non è a portata, quindi bisogna correre di nuovo dall'arena, dove abbiamo sconfitto il boss precedente.

Da notare una situazione: il cattivo si recò nell'Altro mondo per compiere un'azione malvagia. Sotto il comando del cattivo c'è un angelo caduto. Lui propone di uccidere il corpo del cattivo e dice che non interferirà, poiché il cattivo non ha ordinato all'angelo di proteggerlo. Il problema è che il cattivo non è nel suo corpo:— ha preso in ostaggio il corpo di una donna innocente. Volevo provare a compiere un'azione più buona e ho scelto "non uccidere":: interessante scoprire cosa sarebbe successo?.. Ebbene, la cosa è andata male. Mordimer è stato soffocato da una forza invisibile. Dopo di che è partito il credito finale e mi è stata mostrata la scritta "Grazie per aver giocato!".

Sospetto di aver aperto un finale falso, simile a quello che avveniva in S.T.A.L.K.E.R.. Peccato che non sia previsto alcun trofeo per questo.

Quindi, anche se in un certo senso, sono riuscito a completare il gioco.

A mio parere, qui è chiaramente non ben pensato l'equilibrio e la difficoltà e il game design. Per un gioco sui rompicapi sarebbe giusto costruire il combattimento finale anche sotto forma di risoluzione di un rompicapo. Distruggiamo un oggetto e togliamo al boss il 25% della salute. Il boss comincia a chiamare rinforzi, poi inizia ad attaccare con colonne di fuoco, ma il giocatore cerca di sopravvivere e dopo aver distrutto il quarto oggetto, finiamo l'ultima frazione di salute del boss.

Di conseguenza, le mie impressioni iniziali positive sul gioco sono state notevolmente rovinati. Potrei dire che si tratta di un progetto soddisfacente con 6 punti su 10. Può essere paragonato a una serie di giochi di budget che non brillano nel panorama, ma toccano temi interessanti, presentano un'ambientazione interessante, raccontano una trama curiosa, e quindi possono essere perdonati per la mancanza di qualità.

The Inquisitor, così da dire, è delicato all'esterno, ma rigido all'interno. La prima metà può essere percorsa senza problemi e catturare seriamente con intrigue di trama non troppo complicate. E quando iniziano a verificarsi glitch tecnici, bug, il sistema di combattimento scomodo costringerà a cambiare troppo frequentemente il gameplay da risoluzione di enigmi a un'azione goffa (cosa che non si addice affatto a questo progetto), quindi saranno già passate più di 2 ore e quindi non sarà così facile utilizzare la funzione di rimborso per l'acquisto su Steam.


Spero che gli sviluppatori possano ancora correggere gravi bug e ottimizzare il lavoro del gioco. Potrebbero persino correggere l'equilibrio del gameplay. In questo caso, sarebbe un gioco simile a [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect):— un'avventura investigativa con un'ambientazione interessante, ma con difetti tecnici e un'azione non riuscita.


Ringrazio i rappresentanti dell'azienda e il sito gamer.ru per aver fornito la chiave del gioco per esplorare il progetto.