L'Inquisiteur. Un travail difficile
L'éditeur Kalypso Media, en collaboration avec le studio The Dust S.A., a sorti cette année un nouveau jeu.
Il est basé sur les livres de l'écrivain polonais Jacek Piekara de la série "L'Inquisiteur".
L'Inquisiteur — est un jeu d'aventure narratif avec des éléments d'action, réalisée dans un style "dark fantasy", où les joueurs sont confrontés à des dilemmes moraux complexes. L'histoire se déroule dans un univers alternatif (religieux).
Les développeurs polonais essaient depuis longtemps de percer dans l'industrie du jeu vidéo. Leur persévérance est récompensée par des projets réussis, comme le studio Techland, qui a sorti des jeux d'action à la première personne tels que [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) et d'autres.
N'oublions pas le studio CD Projekt RED, qui a progressivement conquis le monde avec ses jeux sur le sorceleur Geralt, tout en rendant les livres d'Andrzej Sapkowski plus connus en Occident.
Il est possible qu'une autre entreprise polonaise ait été inspirée par ce succès et ait voulu créer un jeu basé sur les livres d'un autre écrivain polonais. D'autant plus que l'idée originale est assez peu banale et pourrait attirer l'attention du public.
Les auteurs n'ont pas choisi de faire un RPG, mais positionnent leur projet comme un jeu d'aventure avec des éléments d'action.
Étant donné que l'univers de jeu repose sur les œuvres de l'écrivain Jacek Piekara, les développeurs n'ont pas eu à inventer un univers, mais devaient simplement trouver une adaptation judicieuse de la base littéraire sous forme de jeu.
À première vue, on pourrait prendre ce monde pour l'Europe du XVIe siècle. Ainsi, dans ces détails principaux, il n'y a rien de fantastique à première vue. On peut s'attendre à ce que le gameplay ressemble à celui des détectives, sauf qu'ici le joueur, dans le rôle de l'inquisiteur, enquêtera sur divers incidents.
La chronologie de ce monde est sévère : le Christ n'a pas souffert sur la croix, mais a manifesté de l'agression, tuant l'empereur de l'Empire romain, et ainsi, le christianisme dans cet univers a un caractère cruel, non vertueux et miséricordieux. Il n'est pas tout à fait clair comment le bien existe et comment les gens bons vivent, mais les développeurs n'ont pas dévoilé tous les détails de l'organisation de ce monde. Il est également connu qu'il existe réellement de la magie, des sorcières, des malédictions, des vampires et d'autres mystères et créatures maléfiques. En conséquence, pendant longtemps, ils ont lutté contre ces entités obscures.
Et voici que le protagoniste Mordimer Madderdin arrive dans la ville de Kenigshtain avec une mission de sa hiérarchie, la Sainte Chancellerie — déterminer s'il y a effectivement un vampire dans la ville, comme on dit, et éliminer le monstre, si cela s'avère vrai.
L'événement se déroule rapidement. Voici que l'inquisiteur est accueilli par le chef de la garde urbaine, qui lui fait savoir que le bourgmestre est occupé avec un événement municipal quelconque, ainsi Mordimer devra le chercher sur la place centrale. Voyager dans la ville est agréable : l'architecture évoque des images familières de "The Witcher 3". Mais la liberté de mouvement est clairement réduite. Nous n'avons pas de carte de jeu, l'inquisiteur n'a pas non plus son propre inventaire. Il n'y a qu'un journal.
Il est divisé en quatre sections : notes personnelles, personnages/suspects, indices/artéfacts et liste de quêtes.
Les notes personnelles donnent un bref résumé des événements de l'intrigue et seront utiles si l'on a besoin de précisions sur l'histoire et de reconstituer la chronologie de certains événements, afin de comprendre la situation actuelle.
La liste des personnages et des suspects est présentée par portraits. En choisissant les visages des personnages, nous pourrons lire leurs caractéristiques et les suppositions de Mordimer sur ces personnes.
Les indices et les artéfacts familiariseront le joueur avec les objets que l'inquisiteur a trouvés sur les lieux du crime au cours de ses enquêtes, et il peut aussi y avoir des objets de cet univers, dont la description fera connaître le monde de l'écrivain Jacek Piekara.
La liste de quêtes est organisée simplement : les tâches complètes sont barrées, en sélectionnant une tâche quelconque, on peut lire ce qu'il faut faire.
Enfin, l'inquisiteur rencontre le bourgmestre et lui expose le but de sa visite en ville. Tout le monde sera toujours surpris par le soupçon d'existence d'un vampire parmi eux, car on considère qu'ils ont été exterminés depuis longtemps (du moins en Europe, si j'ai bien compris).
Ici, le jeu proposera de suivre plusieurs quêtes secondaires qui aideront à maîtriser les commandes et les règles de base. Mordimer est invité à s'amuser lors d'une fête de la ville : tirer un tronc d'arbre, trouver une aiguille dans une meule de foin et faire des duels sur l'arène de loisir. À tout moment, il est possible de passer directement à la quête principale à la place de cela.
Nous découvrirons ainsi l'amour des auteurs pour QTE (il faut dire que le tirage de la bûche à l'aide d'inserts QTE s'est avéré être l'étape la plus difficile de l'utilisation de cette mécanique, dans les autres cas, je n'ai pas eu à recommencer aussi souvent). Si quelqu'un espérait qu'il faudrait chercher l'aiguille dans le foin à l'aide d'un aimant fait maison, eh bien, tout est bien plus simple. Parmi les objets disponibles, il faut prendre une loupe pour brûler le foin.
La première rencontre avec le système de combat local s'est déroulée de manière tout à fait acceptable. Mais j'ai immédiatement remarqué une étrange réactivité de la commande du personnage : les commandes semblent avoir un retard ou ne s'exécutent pas toujours. Mordimer se déplace comme s'il s'enlise dans de la gélatine, il manque de la rapidité pour donner l'impression d'attaques rapides. Nous avons des attaques faibles et fortes, qui diffèrent par la puissance de la frappe ; on peut bloquer, et si on attrape le bon moment de l'attaque de l'ennemi, il sera étourdi et ouvert à notre attaque ; il y a aussi l'esquive ou le saut en arrière d'une attaque ennemie. Parfois, le saut s'active dans la mauvaise direction, et, curieusement, on fonce vers l'ennemi. Le mode de fonctionnement de la caméra pendant le combat change et elle a une désagréable tendance à coller à l'ennemi, ce qui empêche de voir les obstacles derrière Mordimer (si nous voulons nous retirer quelque part).
Il s'avère également que l'inquisiteur a son propre équivalent du sens du sorceleur. Dans ce cas, il est expliqué par l'action de la prière : en joignant les mains pour prier (en appuyant sur le bouton gauche et droit de la souris), nous commençons à voir l'environnement différemment : les objets interactifs sont mis en surbrillance, des traces apparaissent sur le sol et même l'air sera empli d'une odeur. Tout cela fonctionne non pas simultanément, mais dans le contexte pour la résolution d'une certaine tâche. Il y aura également un indicateur pour une quête principale ou secondaire sous la forme d'un pilier de lumière.
Les développeurs semblent également avoir emprunté l'idée d'écouter des conversations pour recueillir des informations de [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Nous nous asseyons sur un banc et commençons à chercher un groupe de personnes en conversation, nous approchons avec la caméra et à ce moment-là, nous pouvons écouter leur dialogue.
D'autres mécaniques de quêtes de détective ont été empruntées par les auteurs pour l'inspection des scènes de crime. Pour cela, il faut trouver des points importants où la caméra se focalisera, et alors une preuve sera obtenue.
Et une autre invention pour le gameplay est destinée à remplacer la déduction. Dans L'Inquisiteur, il ne sera pas nécessaire, comme dans les jeux sur Sherlock Holmes, de comparer les indices collectés et de formuler un av verdict pour prouver une idée lors de l'enquête. Non. À la place, Mordimer se retire dans un endroit caché et sombre, se plongeant dans une sorte de transe, se déplaçant vers un Autre monde.
L'Autre monde semble être un espace spirituel. Ici, nous nous retrouvons parmi des constructions abstraites sur des îles volantes. Nous commençons sur une grande île sous un dôme de lumière nous protégeant. Autour, cinq piédestaux vides sont installés. Maintenant, nous devons passer à d'autres îles : dès que nous approchons du bord de l'île, un petit pont commence à se former sous nos pieds. Sur ces ponts, nous passerons d'île en île. D'autres îles contiendront des socles avec des artefacts. Nous devons recueillir cinq de ces artefacts et revenir sur la grande île de départ. Ensuite, Mordimer verra un événement qui s'est produit dans la réalité. De cette manière, l'inquisiteur parvient à la vérité, donc mentir aux inquisiteurs est inutile. Et de la même manière, l'inquisiteur parvient à quelles que soient les preuves accablantes concernant le suspect.
La promenade dans l'Autre monde n'est pas sans danger. Il y habite une certaine Ténèbre et ses Enfants. On peut se battre avec des formes humanoïdes de la Ténèbre et les vaincre avec son épée, mais il vaut mieux essayer de les contourner : ils sont un peu aveugles. Mais les calmars volants (tout comme dans "La Matrice" !) sont déplaisants car ils explorent le sol avec le rayon rouge de leur vue. Il faut se cacher sous des couvertures pour ne pas perdre de santé. Oui, il existe de telles constructions qui forment un abri pour Mordimer. D'ailleurs, seul dans l'Autre monde apparaît une interface et une barre de santé. La santé peut se régénérer lentement grâce à la prière. Mais il est encore mieux d'atteindre une petite île avec un soi-disant puits de lumière. En activant un tel puits, le joueur obtiendra un dôme de lumière et restaurera immédiatement la santé du personnage.
Chaque visite suivante dans le monde Autre sera de plus en plus difficile. De nouvelles formes des Enfants de la Ténèbre apparaîtront, il y en aura plus et le territoire des îles deviendra plus dangereux. Heureusement, Mordimer aura également de nouvelles capacités, mais leur utilisation coûtera une partie de la santé spirituelle (au lieu de mana pour les sorts). Dans l'ensemble, les promenades dans l'Autre monde ressemblent à une énigme simple : il ne faut pas y aller de front, mais chercher les meilleures façons de contourner pour récupérer les artefacts des piédestaux. Mobiliser à temps certaines capacités de Mordimer. On se réjouit que, après avoir retiré un artefact du piédestal, cette île soit purifiée des Enfants de la Ténèbre, donc le retour sera plus facile.
Cette idée de l'Autre monde m'a le plus rappelé le jeu [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). C'était une bonne aventure axée sur l'intrigue, mais il y avait également un système de combat bancal qui ruinait l'impression des autres activités du protagoniste.
Ainsi, après avoir fait connaissance avec l'Autre monde, le joueur constate à quel point les capacités spirituelles de Mordimer l'épuisent : voir le monde par la prière, s'immerger quelque part à la recherche de nouvelles informations. Et le jeu fournira un indice d'instruction, indiquant que pour restaurer ses forces, l'inquisiteur doit se rendre à la chapelle, allumer une bougie et prier. Alors, à part ce cas, je n'ai plus eu de problèmes avec Mordimer, et donc je suis enclin à penser que dans la version finale du jeu, la mécanique pour restaurer les forces spirituelles de Mordimer n'a pas été incluse (mais un morceau d'idée non réalisée est resté au début de l'intrigue).
À partir des exemples ci-dessus, se forme la mécanique principale du jeu, grâce à laquelle l'inquisiteur enquête sur son affaire. Ajoutons à cela des dialogues avec des personnages, dans lesquels parfois il sera possible de choisir des répliques. Et il faudra parfois résoudre des énigmes pour ouvrir des portes, trouver des caches et progresser.
Le jeu n'a pas de changement dynamique du temps, donc tant que nous n'avons pas achevé les quêtes principales, il ne fera pas sombre. Ainsi, le premier jour du séjour de l'inquisiteur à Kenigshtain s'écoulera progressivement, après quoi il se dirigera vers un aubergiste et y louera une chambre pour la nuit.
Dès le premier jour, nous ferons la connaissance d'une petite fille sans-abri, qui, par la suite, apparaîtra de temps à autre dans l'intrigue et même parfois aidera. La relation entre l'inquisiteur et cette petite fille m'a beaucoup fait penser à Geralt et Ciri.
Un autre personnage mémorable est l'iseur Roland. Il achètera un masque de bourreau au marché, mais personne ne savait que les marchands avaient volé la sorcière et qu'elle avait maudit ce masque. Donc, quand le bourreau l'a mis, il est devenu la victime de la malédiction et a commencé à parler en vers. Roland avait déjà une tendance au sadisme, mais le masque l'a encore plus exacerbé. Une expédition dans les souterrains de la prison pour interroger un suspect peut marquer durablement le joueur. En portant le masque de bouffon-bourreau, lui-même Roland devient semblable au Joker. Ce passage du jeu peut être considéré comme très réussi et intéressant.
Mordimer se souvient toujours de sa recherche du vampire, mais après son arrivée dans la ville, des crimes commenceront à se produire et l'inquisiteur devra détourner son attention de son enquête vers une nouvelle affaire.
Au marché, on peut assister à un spectacle de marionnettes qui raconte l'histoire locale de Christ et montre comment il est devenu empereur.
De tels exemples de situations de jeu aident à en apprendre un peu plus sur le monde.
L'illusion d'une ville vivante est créée par de nouveaux incidents secondaires. Ils peuvent être ignorés en passant, mais généralement, Mordimer se retrouve dans la zone de déclenchement du script et un dialogue ou une scène commence. Par exemple, il se fera voler par un voleur. Une autre fois, il pourra poursuivre un pickpocket jusqu'à sa cachette et récupérer son bien perdu (mais cela n'aura aucun impact sur le jeu jusqu'à présent). Il y aura aussi la possibilité de trouver un autre repaire de bandits, de s'engager dans un combat avec eux et de s'en débarrasser. Il y aura un mini-boss : un combat contre le chef de la bande en armure. Il faudra du temps pour le combattre, mais les attaques de l'inquisiteur commenceront à lui faire perdre des morceaux d'armure, et après cela, il sera possible de l'achever.
Nous rencontrerons également des moines aveugles et les protégerons des voyous. À une autre occasion, ces mêmes moines demanderont de retrouver leur frère perdu.
De tels incidents mineurs animent Kenigshtain et embellissent le chemin de Mordimer d'une zone d'intrigue à une autre. Il est dommage que le jeu ne soit pas un RPG et qu'aucune récompense ne soit prévue pour les personnages.
Assez tôt, nous trouverons la carte de la ville (mais on ne pourra pas l'utiliser simplement pour la navigation, hélas). Grâce à cette carte, Mordimer apprendra l'existence de passages souterrains permettant de se déplacer rapidement dans n'importe quel quartier de Kenigshtain. Si le joueur trouve toutes les entrées des souterrains dans chaque zone, il sera alors possible de se déplacer rapidement d'un quartier à l'autre plutôt que de courir tout le temps.
Une autre activité consiste à rechercher et à rassembler divers petits papiers. Le texte de ceux-ci peut toujours être consulté à partir du menu du jeu dans la section de récompenses. De plus, chaque région attend un certain nombre de chapelles où allumer une bougie. La vision de l'inquisiteur aidera à repérer tous les objets interactifs. Ce qui est ennuyeux, c'est que sans carte, il est difficile de suivre quels endroits nous avons déjà visités et où nous avons trouvé des notes et des chapelles, et pour notre persévérance, les joueurs ne seront récompensés que par des réalisations sur Steam.
Une autre chose qui rapproche l'inquisiteur du sorceleur : il possède une sorte de poudre appelée ''cherken'', qui est une sorte de substance narcotique (par analogie avec les élixirs). Son secret de production est gardé secret; lors des combats au corps à corps, Mordimer peut utiliser le cherken trois fois. Grâce à cela, il peut se soigner : étant donné que la santé du protagoniste n'est pas affichée, il faut s'orienter en fonction de l'effet qui recouvre l'écran d'un brouillard sanglant. Ou on peut jeter une poignée de cherken dans les yeux de l'ennemi... Pourquoi pas du sable ?.. Étrange. Il ne semble pas que le cherken puisse empoisonner l'adversaire de lui-même, donc les jets dans les yeux ne donnent qu'un effet temporaire d'étourdissement et permettent de frapper l'adversaire. Le problème est que mon lancer ne réagissait pas toujours à la commande. Et le traitement me semble une application plus précieuse. Ainsi, les élixirs des sorceleurs étaient, en termes de stratégie de jeu, plus intéressants.
L'Inquisiteur s'est tout de même révélé être un jeu d'aventure de qualité satisfaisante, avec ses moments intéressants et une intrigue modérément captivante. L'intérêt exploratoire provenait des bifurcations, où il était nécessaire de faire un choix important (le jeu souligne même ce moment par un signal sonore). L'intrigue est dans tous les cas linéaire, mais nous obtenons une potentielle variabilité des événements qui mènent à la résolution.
On ressent également ici une atmosphère de dark fantasy. Bien que pendant la majeure partie du jeu, il ne sera pas nécessaire de traiter avec une magie ou des créatures maléfiques dans la réalité.
Le jeu n'est pas très avancé technologiquement. Les animations lors des conversations sont sommaires, les visages ne sont pas très expressifs sur le plan émotionnel. D'un autre côté, l'image peut parfois donner des cadres intéressants et on peut apprécier la beauté d'une ville européenne du XVIe siècle. Et le mystérieux monde Autre abrite également son propre charme, comme si là étaient figées les ruines de villes anciennes.
Bien que nous jouions un inquisiteur, le thème des interrogatoires avec expérience et sous la torture sera très peu abordé dans le jeu. Le joueur a même la possibilité, grâce à un système de choix, de jouer le rôle d'un inquisiteur plus clément.
Et tout cela était super, du moins dans la première moitié du jeu. Mais ensuite, les problèmes ont commencé.
Tout d'abord, je pointerai la qualité technique. Parfois, le jeu plantait le système. Une fois, cela s'est produit lors d'une nouvelle visite narrative dans le monde Autre. J'ai redémarré le jeu plusieurs fois et à chaque fois, dans l'Autre monde, il y avait un plantage, il suffisait que je commence à me déplacer vers le pont vers les autres îles. Heureusement, j'ai pu surmonter ce problème en abaissant la qualité graphique. En même temps, je peux me permettre des réglages élevés et le jeu ne ralentit pas et ne se fige pas. Mais dans ce cas, il y avait un échec systématique.
Une autre fois, je m'attendais à voir les conséquences de mes choix, pour cela, dans le dialogue avec la faction des méchants, j'ai dû refuser une proposition de les rejoindre. À ma grande surprise, je n'ai pas eu la possibilité de choisir une réplique de refus et Mordimer a accepté de lui-même. Qu'est-ce que c'est ? Un échec des scripts, l'influence de mes actions précédentes dans le jeu ou une indeed erreur de jeu ?... Regarder la vidéo d'un joueur sur youtube m'a montré cette scène du dialogue et là, il avait le choix et a refusé. Malheureusement, sans de bons sauvegardes, qui pourraient être faites n'importe où, il n'est pas très pratique de commencer des expériences et de tester le jeu.
Ensuite, en résolvant une certaine énigme, le script a foiré. Je réussis à rassembler l'énigme, mais après cela, rien ne se passe. Encore une fois, je vérifie la vidéo d'un autre joueur et je me rends compte que tout ce que je faisais était correct. Cette fois, je n'ai pas eu besoin de réduire qualité graphique, même si j'étais prêt à le faire, et après avoir redémarré le checkpoint, j’ai résolu l’énigme à nouveau et le script a fonctionné.
De tels problèmes techniques malheureux sont devenus beaucoup plus nombreux vers la fin. On aurait dit que les développeurs n'avaient pas suffisamment soigné leur projet et n'avaient pas trouvé toutes les erreurs au cours des tests bêta. C'est frustrant.
Je n’ai pas pu finir le jeu non plus à cause du système de combat maladroit. Je pense qu'il est une erreur pour le jeu L'Inquisiteur de se concentrer sur les épisodes de combat et les combats de boss en tant que derniers accords. L'aventure avec les enquêtes, les énigmes me mettaient sur un autre mode pour terminer joliment le jeu, plutôt que d'organiser un duel banal. D'autant plus que la mécanique de l'action présente des défauts dans sa réactivité aux commandes et le comportement du protagoniste. Cela n'ajoute pas de motivation à tenter de vaincre la fin et de voir comment cette partie du jeu est structurée.
D'abord, nous luttons contre un boss dans l'arène. Nous sortons de l'arène et regardons des scènes narratives, discutons avec des personnages et courons vers une autre zone. Là nous allons à nouveau regarder des scènes narratives et écouter des dialogues, après quoi commence la bataille avec un autre boss. Qui se révèle être invincible depuis le début. On peut deviner qu'il faut détruire quatre objets sur le champ de bataille, mais déjà après avoir détruit le premier objet, notre ennemi appelle des renforts. Ensuite, après avoir détruit le troisième objet, il attaque Mordimer avec des colonnes de feu. À l момент où je détruisais le quatrième objet et la barre de vie du boss devenait rouge (ce qui signifie que je pouvais le blesser), j'avais déjà dépensé tous mes moyens de guérison et mourrais. Il n'est pas toujours possible de recommencer immédiatement le combat avec le boss : parfois, il plante le système, et il faut recommencer. Et il n'y a pas de point de contrôle plus proche, ce qui signifie qu'il faut courir à nouveau depuis l'arène où nous avons vaincu le précédent boss.
Je soulignez une telle situation : le méchant s'est rendu dans l'Autre monde pour accomplir une mauvaise action. Dans la filiation du méchant se trouve un ange déchu. Il propose de tuer le corps du méchant et dit qu'il ne gênera pas, puisque le méchant n'a pas ordonné à l'ange de le protéger. Le problème, c'est que le méchant n'est pas dans son corps : il a pris le corps d'une femme innocente. Je voulais tenter un meilleur acte et j'ai choisi "ne pas tuer": j’étais intrigué par ce qui allait se passer ?.. En conséquence, le mauvais est arrivé. Mordimer a été étranglé par une force invisible. Après cela, les génériques se sont mis en marche et j'ai reçu un message "Merci d’avoir joué !".
Je soupçonne d'avoir ouvert une fausse fin similaire à celle que l'on trouve dans S.T.A.L.K.E.R.. Dommage qu'aucune réalisation ne soit prévue pour cela.
Ainsi, d'une certaine manière, j'ai pu terminer le jeu.
À mon avis, il y a clairement un manque de réflexion sur l'équilibre et la difficulté, ainsi que le design de jeu. Pour un jeu d'énigmes, il serait juste de construire le combat final aussi sous la forme d'une énigme à résoudre. Nous détruisons un objet et prenons 25 % de la santé du boss. Le boss commence à appeler des renforts, puis le boss commence à attaquer avec des colonnes de feu, mais le joueur essaie de survivre et après avoir détruit le quatrième objet, nous achevons le dernier quart de la santé du boss.
En résultat, mes premières impressions positives du jeu ont été fortement altérées. J'aurais pu dire que c'est un projet satisfaisant noté à 6 sur 10. On peut le comparer à un certain nombre de jeux d'un budget limité, qui ne manquent pas d'aspirations, mais suscitent un certain intérêt par leur thématique, leur cadre, et présentent une intrigue curieuse, et c'est pourquoi on peut leur pardonner le manque de travail sur la qualité.
L'Inquisiteur, comme on dit, habille gentiment, mais couche durement. La première moitié peut se jouer sans problèmes et intéresser sérieusement avec les intrigues de l’intrigue pas trop compliquée. Et lorsque des bugs techniques commencent à se produire, des bogues, un système de combat maladroit forceront à changer trop souvent le gameplay de la résolution d’énigmes à un shooter maladroit (ce qui ne correspond pas du tout à ce projet), alors à ce moment-là, plus de 2 heures de jeu seront déjà écoulées, ce qui signifie que l’on ne pourra pas facilement utiliser la fonction de retour d'achat sur Steam.
On espère que les développeurs corrigeront aussi les bugs sérieux et optimiseront le fonctionnement du jeu. Peut-être qu'ils pourront même équilibrer le gameplay. Dans ce cas, nous aurons un jeu semblable à [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) : une aventure de détective avec un cadre intéressant, mais des problèmes techniques et une action mal exécutée.
Je tiens à remercier les représentants de la société et le site gamer.ru pour avoir fourni la clé du jeu afin de découvrir le projet.