De Inquisiteur. Een zware taak
De uitgeverij Kalypso Media heeft samen met het studio The Dust S.A. dit jaar een nieuwe game uitgebracht.
De basis is gelegd met de boeken van de Poolse schrijver Jacek Piekara uit de serie "Inquisiteur".
The Inquisitor is een verhaalgedreven avonturenspel met actie-elementen, uitgevoerd in de stijl van "donkere fantasy", waar spelers te maken krijgen met complexe morele dilemma’s. De actie vindt plaats in een alternatieve (religieuze) universum.
Poolse ontwikkelaars proberen al lang hun vaardigheden in de game-industrie. Hun volharding wordt beloond met succesvolle projecten, zoals die van studio Techland, die first-person actie spellen uitbracht als [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) en anderen.
Laten we ook CD Projekt RED noemen, die geleidelijk de wereld veroverde met de spellen over de heksenarij Geralt, waardoor de boeken van Andrzej Sapkowski ook bekender werden in het Westen.
Misschien was nog een Poolse onderneming geïnspireerd door dit succes en wilde op een soortgelijke manier een spel creëren op basis van de boeken van een andere Poolse schrijver. Vooral omdat het idee van de auteur tamelijk ongewoon is en de aandacht van het publiek kan trekken.
De auteurs besloten geen RPG te maken, maar positioneren hun project als een avonturenspel, maar met elementen van actie.
Aangezien de spelwereld is gebaseerd op de werken van schrijver Jacek Piekara, hoefden de ontwikkelaars het universum niet te verzinnen, maar alleen de literaire basis effectief te vertalen naar een spel.
Op het eerste gezicht kan deze wereld worden aangezien voor Europa in de 16e eeuw. Daarom is er in deze basisdetails niets fantasierijks te zien. Men kan verwachten dat de gameplay vergelijkbaar zal zijn met detectiveverhalen, maar hier onderzoekt de speler als inquisiteur allerlei incidenten.
De chronologie van deze wereld is meedogenloos: Christus heeft geen lijden op het kruis ondergaan, maar toonde agressie, vermoorde de keizer van het Romeinse Rijk, en zo krijgt het christendom in dit universum een wrede en niet een medelijdende of deugdzame karakter. Het is onduidelijk hoe goed en goede mensen kunnen bestaan in deze omstandigheden, maar de ontwikkelaars hebben ervoor gekozen om niet alle details van de structuur van deze wereld te onthullen. Het is ook bekend dat hier echt magie, heksen, vervloekingen, vampieren en andere mystiek en onreinheden bestaan. Dienovereenkomstig hebben mensen lange tijd tegen donkere entiteiten gevochten.
En de hoofdpersoon Mordimer Madderdin arriveert in de stad Keningsstein met een opdracht van zijn superieuren, de Heilige Kanselarij—om te onderzoeken of er daadwerkelijk een vampier in de stad is, zoals wordt gezegd, en de monster te verwijderen als het waar is.
De gebeurtenissen ontwikkelen zich snel. De inquisiteur wordt verwelkomd door de hoofd van de stadswacht, die meldt dat de burgemeester bezig is met het organiseren van een of ander stads evenement, dus Mordimer moet hem op het centrale plein zoeken. Reizen door de stad is aangenaam: de architectuur roept bekende beelden op uit "The Witcher 3". Maar de vrijheid van beweging is duidelijk minder. We hebben geen spelkaart, de inquisiteur heeft ook geen inventaris. Er is alleen een dagboek.
Het heeft vier secties: persoonlijke notities, personages/suspects, bewijs/artifacten en een takenlijst.
Persoonlijke notities geven een beknopt overzicht van verhaalgebeurtenissen en zullen handig zijn als je details van het verhaal moet verduidelijken en de chronologie van sommige incidenten moet herstellen om de huidige situatie te begrijpen.
De lijst van personages en verdachten is weergegeven met portretten. Door de gezichten van mensen te kiezen, kunnen we hun kenmerken en Mordimers veronderstellingen over deze personages lezen.
Bewijs en artefacten zullen de speler bekend maken met de objecten die de inquisiteur heeft gevonden op de plaats delict tijdens zijn onderzoeken, en er kunnen ook objecten uit dit universum zijn, waarvan de beschrijving zal kennismaken met de wereld van schrijver Jacek Piekara.
De takenlijst is eenvoudig georganiseerd: voltooide taken worden doorgekrast, door een taak te kiezen, kun je lezen wat er moet worden gedaan.
Tenslotte zal de inquisiteur de burgemeester ontmoeten en hem het doel van zijn bezoek aan de stad uitleggen. Iedereen zal zich altijd verbazen over het vermoeden van het bestaan van een vampier bij hen, omdat wordt aangenomen dat deze lange tijd zijn uitgeroeid (tenzij ik het verkeerd begrijp, tenminste in Europa).
Hier biedt het spel enkele zijmissies aan die helpen om de bediening en basisregels onder de knie te krijgen. Mordimer wordt uitgenodigd om plezier te maken op het stadsfeest: het verplaatsen van een boomstam, het vinden van een naald in een hooiberg en het vechten op een vermakelijke arena. Op elk moment kan je in plaats daarvan gewoon naar de verhaallijn overstappen.
Zo ontdekken we de liefde van de auteurs voor QTE (het is vermeldenswaard dat het verplaatsen van de boomstam met behulp van QTE-invoegen de moeilijkste fase bleek te zijn in het gebruik van deze mechanica, in andere gevallen hoefde ik zo vaak niet opnieuw te spelen). Als iemand hoopte dat het zoeken naar de naald in het hooi met behulp van een zelfgemaakte magneet zou moeten gebeuren— helaas, het is veel eenvoudiger. Uit de beschikbare voorwerpen moet je een vergrootglas nemen om het hooi in brand te steken.
De eerste kennismaking met het lokale vechtsysteem ging vrij goed. Maar ik merkte meteen een vreemde responstijd van de besturing van het personage op: commando's lijken te vertragen of niet altijd te reageren. Mordimer beweegt alsof hij vastzit in een gelachtige substantie, de behendigheid om de indruk van snelle aanvallen over te brengen ontbreekt. We hebben zwakke en sterke slagen die verschillen in de grootte van de zwaai van het wapen; je kunt blokkeren, en als je het moment van aanvallen van de tegenstander goed kunt vangen, zal hij gedesoriënteerd zijn en openstaan voor onze aanval; er is ook een uitwijking of een sprongetje van de aanval van de vijand. Het sprongetje werkt soms niet in de goede richting en komt om de een of andere reden weer naar de vijand toe. De camerawork tijdens het vechten verandert en heeft de vervelende gewoonte om aan de tegenstander te plakken, waardoor het moeilijk is om obstakels achter Mordimer te zien (als we ergens willen terugtrekken).
Ook blijkt dat de inquisiteur zijn eigen analoge variant van de hekseninstinct te hebben. In dit geval wordt het uitgelegd door het effect van gebed: als je je beide handen samen voor gebed vouwt (door de linker- en rechtermuisknop in te drukken), beginnen we de omgeving op een andere manier te zien: interactieve objecten worden gemarkeerd, er verschijnen voetstappen op de grond en zelfs in de lucht hangt een geur. Dit alles werkt niet tegelijkertijd, maar in de context van het oplossen van een bepaalde taak. Er zal ook een aanwijzing zijn naar een verhaallijn of zijmissie in de vorm van een lichtkolom.
De ontwikkelaars hebben ook het idee van het afluisteren van gesprekken voor het verzamelen van informatie van [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) geleend. We gaan op een bank zitten en beginnen ons rond te kijken op zoek naar een groep pratende mensen, we vliegen met de camera naar hen toe en dan kunnen we hun dialoog afluisteren.
Van andere detectivequesten hebben de auteurs de mechanica van het onderzoeken van de plaats delict geleend. Hiervoor moet je belangrijke punten vinden waar de camera op zal focussen en dan wordt het bewijs verkregen.
En nog een uitvinding voor de gameplay moet deductie vervangen. In The Inquisitor hoef je niet zoals in de spelseries over Sherlock Holmes verzamelde bewijzen en een soort van verordening te formuleren om een idee in het onderzoek te bewijzen. Nee. In plaats daarvan gaat Mordimer naar een afgelegen plaats en valt in een soort trance, waarbij hij naar een andere wereld wordt overgebracht.
De andere wereld lijkt een spirituele ruimte te zijn. Hier bevinden we ons tussen abstracte constructies op vliegende eilanden. We starten op een groot eiland onder een koepel van licht die ons beschermt. Vijf lege pilaren zijn eromheen geplaatst. Nu moeten we naar andere eilanden gaan: zodra we naar de rand van het eiland gaan, verschijnt er vanzelf een brug onder onze voeten. We zullen van eiland naar eiland gaan via deze bruggen. Op andere eilanden zullen er pilaren met een soort artifact zijn. We moeten vijf van deze artefacten verzamelen en terugkeren naar het start grote eiland. Dan zal Mordimer een gebeurtenis zien die in de realiteit heeft plaatsgevonden. Op deze manier komt de inquisiteur de waarheid op het spoor, dus liegen tegen inquisiteurs is zinloos. En op dezelfde manier komt de inquisiteur tot enkele onthullende feiten over de verdachte.
Een wandeling in de andere wereld is niet veilig. Hier woont een zekere Duisterheid en zijn Creaties. Met humanoïde vormen van het Duistere kan je vechten en straffen met je zwaard, hoewel het beter is om ze te vermijden: ze zijn een beetje blind. Maar de vliegende inktvissen (rechtstreeks uit de "Matrix"!) zijn vervelend omdat ze de aarde met een rode straal van hun zicht doorzoeken. Je moet je onder luifels verstoppen om geen schade te lijden. Ja, er zijn zulke constructies die schuilplaatsen voor Mordimer vormen. Overigens verschijnt pas in de andere wereld enige interface en gezondheidsbalk. Gezondheid kan langzaam worden hersteld met gebed. Maar het is nog beter om een klein eiland met een zogenaamde lichtput te bereiken. Door zo'n put te activeren, krijgt de speler een lichtkoepel en herstelt direct de gezondheid van het personage.
Elke volgende bezoek aan de andere wereld zal moeilijker worden. Nieuwe vormen van creaties van het Duister zullen verschijnen, er zullen er meer zijn en de gebieden van de eilanden zullen gevaarlijker worden. Gelukkig zal Mordimer ook nieuwe vaardigheden krijgen, maar voor het gebruik ervan moet hij betalen met een deel van zijn spirituele gezondheid (in plaats van mana voor spreuken). Over het algemeen lijken de wandelingen in de andere wereld op een eenvoudige puzzel: je moet niet rennen, maar de beste omwegen vinden om artefacten van de pedestal te pakken. Tijdig gebruik makend van bepaalde vaardigheden van Mordimer. Het is fijn dat na het wegnemen van het artefact van de pedestal, dit eiland bevrijd is van de creaties van het Duister, waardoor het gemakkelijker wordt om terug te keren.
Het idee van de andere wereld doet me het meest denken aan de game [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Dit was een redelijk avontuur met een focus op het verhaal, maar daar was de vechtsysteem ook krom, wat de indruk van de andere bezigheden van de protagonist bederfde.
Dus, na kennis te hebben gemaakt met de andere wereld, laat het spel zien hoe zeer het gebruik van zijn spirituele krachten Mordimer uitput: de wereld zien door gebed, ergens duiken op zoek naar nieuwe informatie. En het spel geeft een leerzaam advies dat de inquisiteur naar de kapel moet gaan, een kaars moet aansteken en bidden om zijn krachten te herstellen. Dus, behalve in dit geval, had ik verder geen problemen met Mordimer, en daarom ben ik geneigd te geloven dat de mechanica voor het herstel van de spirituele krachten van Mordimer niet in de definitieve versie van de game was opgenomen (maar er blijft een stukje niet gerealiseerd idee aan het begin van het verhaal).
Uit de bovenstaande voorbeelden ontstaat de belangrijkste gameplay-mechanica, waarmee de inquisiteur zijn zaak onderzoekt. Laten we daarbij de dialogen met personages toevoegen, waarin soms de mogelijkheid om antwoorden te kiezen zal worden gegeven. Soms zal je ook puzzels moeten oplossen om deuren te openen, schuilplaatsen te vinden en verder te gaan.
In het spel is er geen dynamische tijdverandering, dus zolang we de verhaaltaken niet hebben voltooid, zal het niet donker worden. Zo zal de eerste dag van de inquisiteur in Keningsstein geleidelijk voorbijgaan, waarna hij naar de herberg zal gaan en daar een kamer voor de nacht zal huren.
Op de eerste dag ontmoeten we een zwerfmeisje dat in het verdere verhaal vaak Mordimer zal ontmoeten en hem zelfs soms zal helpen. De relatie tussen de inquisiteur en dit meisje deed me sterk denken aan Geralt en Ciri.
Een andere memorabele persoon is beul Roland. Hij zal op de markt een beulsmasker kopen, maar niemand wist dat de handelaren een heks hadden beroofd en zij dat masker vervloekt had. Daarom, wanneer de beul het opzet, wordt hij een slachtoffer van de vervloeking en begint hij in poëzie te praten. Roland was al geneigd tot sadisme, maar het masker maakte het alleen maar erger. Een bezoek aan de kerker om een verdachte te ondervragen zal de speler nog lang bijblijven. Roland in het masker van de moppende beul verandert in een soort Joker. Deze episode in het spel kan als zeer geslaagd en interessant worden beschouwd.
Mordimer vergeet altijd het zoeken naar de vampier, maar na zijn komst in de stad zullen er misdaden beginnen plaats te vinden en de inquisiteur zal zich van zijn onderzoek moeten afleiden naar een nieuwe zaak.
Op de markt kan je een poppenspel bekijken dat het lokale verhaal van Christus vertelt en toont hoe hij keizer werd.
Dergelijke voorbeelden van spelsituaties helpen om iets meer over de wereld te leren.
De illusie van een levendige stad wordt gecreëerd door nieuwe zij-incidenten. Ze kunnen worden overgeslagen als ze voorbijlopen, maar meestal komt Mordimer in de activeringszone en begint er een dialoog of scène. Bijvoorbeeld, hij zal door een dief worden beroofd. Een andere keer lukt het hem om een zakkenroller te achtervolgen tot het schuilhol van de dieven en het verloren te herstellen (maar het heeft geen invloed op het spel tot nu toe). Er is ook de mogelijkheid om nog een bendehol te vinden, erin te vechten en het af te maken. Daar zal er een minibaas zijn: de strijd tegen de geharnaste bendeleider. Het zal een tijd duren om hem te verslaan, maar de aanvallen van de inquisiteur zullen de onderdelen van de vijandige armen afschaven en daarna zullen we in staat zijn om hem te doden.
We zullen ook blinde monniken tegenkomen en hen beschermen tegen schurken. Een andere keer zullen dezelfde monniken vragen hun verloren broer te vinden.
Dergelijke kleine incidenten brengen leven in Keningsstein en verfraaien het pad van Mordimer van de ene verhaallocatie naar de andere. Jammer dat het spel geen RPG is en er geen beloning voor de personages is inbegrepen.
Tamelijk vroeg zullen we de kaart van de stad vinden (maar we zullen het helaas niet gewoon voor navigatie kunnen gebruiken). Uit deze kaart zal Mordimer te weten komen over de bestaande ondergrondse doorgangen die het mogelijk maken om snel naar elk gebied van Keningsstein te verplaatsen. Als de speler alle ingangen naar de kerkers in elke locatie vindt, zal het mogelijk zijn om snel door de stadsgebieden te bewegen in plaats van het rennen op zijn eigen benen.
Een andere bezigheid is het zoeken en verzamelen van allerlei notities. De tekst ervan kan altijd in het spelmenu worden bekeken onder beloningen. Ook in elk gebied wachten ons een aantal kapelletjes, waar we een kaars op elke kunnen zetten. Het zoeken naar al deze objecten zal de zichtbaarheid van de inquisiteur helpen, die alle te gebruiken items zal markeren. Het ongemakkelijke is dat het moeilijk is om te volgen welke plaatsen we al hebben bezocht en waar we al notities en kapellen hebben gevonden, en voor ons doorzettingsvermogen worden spelers slechts beloond met prestaties in Steam.
Een andere zaak die de inquisiteur met de heks verbindt: hij heeft een soort poeder genaamd 'shersken', dat een soort narcoticum is (analogie met elixirs). Het geheim van de verkrijging ervan blijft geheim, tijdens hand-tot-handgevechten kan Mordimer shersken drie keer gebruiken. Hiermee kan hij zichzelf genezen: aangezien de gezondheid van de protagonist niet zichtbaar is, moet men zich richten op het effect van het scherm dat met bloed besmeurd is. Of je kunt een handvol shersken in de ogen van de vijand gooien... Waarom geen zand? ... Vreemd. Het lijkt er niet op dat shersken zelf de tegenstander kan vergiftigen, dus gooien in de ogen geeft slechts een tijdelijk effect van verbijstering en de mogelijkheid om de tegenstander aan te vallen. Het probleem is dat mijn worp niet altijd reageerde op de besturing. En bovendien lijkt genezing voor mij een waardevoller gebruik. Dus elixers van heksen waren strategisch interessanter.
Uit The Inquisitor bleek toch een avontuurlijke game van bevredigende kwaliteit te zijn, met zijn boeiende momenten en een interessant genoeg verhaal. De onderzoeksinteresse werd gewekt door vertakkingen waarin je een belangrijke keuze moest maken (de game benadrukt deze momenten zelfs met een geluidssignaal). Het verhaal is hoe dan ook lineair, maar we krijgen potentiële variabiliteit van gebeurtenissen die tot een ontknoping leiden.
Er is ook een gevoel voor de atmosfeer van donkere fantasy. Hoewel de meeste van het spel je niet met enige magie of onreinheid in de realiteit moet omgaan.
Het spel is technologisch niet echt vooruitstrevend. De animaties tijdens gesprekken zijn schraal, de gezichten zijn niet erg expressief wat emoties betreft. Aan de andere kant kan de afbeelding soms interessante beelden geven en kan men de schoonheid van een Europese stad in de 16e eeuw waarderen. En ook in de mysterieuze andere wereld schuilt een eigen charme, als zouden daar de ruïnes van oude steden zijn vastgelegd.
Hoewel we spelen als de inquisiteur, zal het thema van verhoren onder dwang en tortuur in de game zeer beperkt worden behandeld. De speler heeft zelfs de mogelijkheid om dankzij het keuzensysteem de rol van een meer milde inquisiteur te spelen.
En al deze dingen waren geweldig, minstens de eerste helft van het spel. Maar toen begonnen de problemen.
Allereerst wil ik de technische kwaliteit opmerken. Soms viel het spel uit het systeem. Een keer gebeurde dit tijdens een nieuwe verhaalsbezoek aan de andere wereld. Een paar keer moest ik het spel opnieuw opstarten en elke keer gebeurde er een uitval in de andere wereld, zodra ik naar de brug naar andere eilanden bewoog. Gelukkig kon ik dit probleem oplossen door de grafische kwaliteit te verlagen. Daarbij kan ik hoge instellingen toestaan en het spel vertraagt en hangt niet. Maar in dit geval was er een systematische crash.
Een andere keer keek ik er naar uit de gevolgen van mijn keuzes te zien, voor dit doel moest ik in de dialoog met de schurkenfractie weigeren hen toe te voegen. Tot mijn verrassing kreeg ik niet de kans om de uitspraak te kiezen en Mordimer stemde vrijwillig in. Wat is dit? Een scriptfout, de invloed van mijn eerdere acties in het spel of een fout in het spel?... Een filmpje op YouTube van een speler toonde mij deze scène met de dialoog en daar had hij de keuze en hij weigerde. Jammer genoeg, zonder fatsoenlijke opslagen die je op elke plaats kon maken, zijn experimenten en het testen van het spel niet zo handig.
Vervolgens was er een scriptbreuk bij het oplossen van een puzzel. Ik verzamel de puzzel goed, maar daarna gebeurt er niets. Ik controleerde opnieuw iemand's videogame en bevestigde dat ik alles goed deed. Deze keer hoefde ik de grafische instellingen niet te verlagen, hoewel ik al bereid was dat te doen, en na het herladen van de controlepunt loste ik de puzzel nog een keer en het script werkte.
Dergelijke vervelende technische problemen werden steeds talrijker naarmate we dichter bij de finish komen. Alsof de ontwikkelaars hun project niet grondig genoeg hadden gepolijst en niet alle fouten bij de beta-test hadden gevonden. Het is jammer.
Ik kon de doorgang ook niet voltooien vanwege het kromme vechtsysteem. Ik denk dat het een fout is voor de game The Inquisitor om in de eindfases de nadruk te leggen op vechtscènes en baasgevechten. Het avontuur met onderzoek en puzzels geeft de indruk van een andere manier om de game mooi af te ronden, in plaats van een banale duels te creëren. Vooral omdat de actiesystematiek gebreken heeft in responstijd en gedrag van de protagonist. Dit voegt niet veel motivatie toe om de eindstrijd aan te gaan, gezien hoe deze fase van het spel is opgebouwd.
Eerst vechten we tegen een baas op een arena. We verlaten de arena en kijken naar de verhaalscènes, praten met personages en rennen naar een andere locatie. Daar zien we opnieuw verhaalscènes en luisteren naar dialogen, waarna het gevecht met een andere baas begint. Die vanaf het begin onkwetsbaar blijkt te zijn. Men kan raden dat je vier objecten op het strijdveld moet vernietigen, maar al na de vernietiging van het eerste object roept onze vijand versterkingen op. Daarna, na de vernietiging van het derde object, valt hij Mordimer aan met vuurstoten. Tegen de tijd dat ik het vierde object vernietigde en de gezondheidsbalk van de baas rood werd (wat betekent dat ik hem nu kan beschadigen), had ik al al mijn helende middelen verbruikt en stierf. Soms geeft de game niet de kans om meteen opnieuw met de baas te beginnen: soms valt hij uit het systeem, en je moet opnieuw opstarten. En er zijn geen punten dicht in de buurt, dus we moeten opnieuw van de arena rennen waar we de vorige baas hebben verslagen.
Ik wil zo'n situatie benadrukken: de schurk ging naar de andere wereld om daar iets verkeerd te doen. Onder zijn bevel staat een gevallen engel. Hij stelt voor het lichaam van de schurk te doden en zegt dat hij niet zal tegenwerken, want de schurk heeft de engel niet bevolen hem te beschermen. Het probleem is dat de schurk niet in zijn eigen lichaam is: hij heeft het lichaam van een onschuldige vrouw overgenomen. Ik wilde een betere daad proberen en koos "niet te doden":: het was interessant wat er zou gebeuren? .. En er gebeurde iets slechts. Mordimer werd gewurgd door een onzichtbare kracht. Daarna kwamen de eindtitels en kreeg ik het bericht "Bedankt voor het spel!".
Ik vermoed dat ik een valse eindconclusie heb geopend, vergelijkbaar met wat er was in S.T.A.L.K.E.R.. Jammer dat dit niet met een prestatie is beloond.
Dus, op een bepaalde manier kon ik het spel voltooien.
Naar mijn mening is er duidelijk niet goed nagedacht over de balans van moeilijkheid en gameontwerp. Voor een spel over puzzels zou het redelijk zijn om het eindgevecht ook in de vorm van een puzzel op te bouwen. We vernietigen het object en nemen 25% van de gezondheid van de baas af. De baas begint versterkingen op te roepen, daarna begint de baas Mordimer met vuurstoten aan te vallen, maar de speler probeert te overleven en na de vernietiging van het vierde object doden we de laatste vier van de gezondheid van de baas.
Als gevolg hiervan werden mijn aanvankelijke positieve indrukken van het spel sterk bedorven. Zo zou ik kunnen zeggen dat dit een bevredigend project is op 6 punten uit 10. Het kan worden vergeleken met een aantal budgetspelen die niet naar de sterren reiken, maar in hen kan een interessant thema worden aangeroerd, worden er spannende verhalen verteld en daarom kan men de tekortkomingen in de kwaliteit vergeven.
The Inquisitor, zoals ze zeggen, legt zachtjes dekens, maar slaapt hard. De eerste helft kan zonder problemen worden doorlopen en serieuze belangstelling opwekken met intriges in een niet al te gecompliceerd verhaal. En wanneer technische glitches, bugs en een ongemakkelijk vechtsysteem beginnen op te treden dat te vaak de gameplay van het oplossen van puzzels naar een onhandige schietpartij dwingt (wat dit project helemaal niet past), dan is het moeilijk om op terugbetaling van aankopen in Steam te rekenen, aangezien je dan al meer dan 2 uur hebt gespeeld.
Ik hoop dat de ontwikkelaars ernstige bugs en de optimalisatie van het spel nog zullen verbeteren. Misschien zullen ze ook de balans van de gameplay corrigeren. In dat geval zou er een game kunnen ontstaan, vergelijkbaar met [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) :— een detective-avontuur met een interessant thema, maar met technische tekortkomingen en een onsuccesvolle actie.
Ik wil de vertegenwoordigers van het bedrijf en de website gamer.ru bedanken voor het verstrekken van de game-sleutel om kennis te maken met het project.