Inkvizitor. Těžká práce

content auto translated from {from}

Vydavatelství Kalypso Media ve spolupráci se studiem The Dust S.A. letos vydalo novou hru.

Základem jsou knihy polského spisovatele Jacka Pěkary ze série "Inkvizitor".

The Inquisitor je příběhová dobrodružná hra s prvky akce v temném fantasy stylu, ve které se hráči setkávají se složitými morálními dilematy. Děj se odehrává v alternativní (náboženské) realitě.

Polští vývojáři se již dlouho snaží prosadit v herním průmyslu. Jejich vytrvalost je odměněna úspěšnými projekty, jakými byly hry studia Techland, které vydávalo akční hry z pohledu první osoby jako [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) a další.

Nezapomeňme na studio CD Projekt RED, které postupně ovládlo svět hry o zaklínači Geraltovi a tím také učinilo knihy Andrzeje Sapkowského známějšími na Západě.

Možná, že další polská společnost byla inspirována tímto úspěchem a chtěla podobným způsobem vytvořit hru podle knih jiného polského autora. Tím spíše, že autorova myšlenka je dost neobyčejná a může přitáhnout pozornost publika.

Autoři se nerozhodli udělat RPG, ale svým projektem se prezentují jako dobrodružná hra s prvky akce.

Jelikož je herní svět založen na tvorbě spisovatele Jacka Pěkary, vývojáři nemuseli vymýšlet novou realitu, ale pouze naleznout vhodnou podobu literární předlohy ve formě hry.

Na první pohled by zdejší svět mohl být považován za Evropu 16. století. Proto v takových základních detailech na první pohled fantastického není nic zvláštního. Můžeme očekávat, že herní mechanika bude podobná detektivním příběhům, pouze zde hráč v roli inkvizitora bude vyšetřovat různé incidenty.

Chronologie tohoto světa je drsná: Kristus netrpěl na kříži, projevoval agresi, zabil císaře římské říše, a tak křesťanství v této realitě má charakter krutý, nikoli ctnostný a milosrdný. Není úplně jasné, jak v tom vše existuje dobro a žijí dobří lidé, ale vývojáři se nerozhodli odhalit všechny detaily fungování tohoto světa. Také je známo, že zde skutečně existuje magie, čarodějnice, kletby, upíři a další mystika a nečistoty. Odpovídajícím způsobem se dlouhou dobu bojovalo s temnými bytostmi.

A tak hlavní hrdina Mordimer Madderdin přichází do města Kenigstein s úkolem od svého nadřízeného, Svaté kanceláře - zjistit, zda ve městě opravdu existuje upír, jak se říká, a odstranit příšeru, pokud je to pravda.

Události se rychle rozvíjejí. Hned inkvizitora přivítá náčelník městské stráže, informuje ho, že starosta je zaneprázdněn konáním nějakého městského podniku, takže Mordimer ho bude muset hledat na centrálním náměstí. Cestování po městě je příjemné: architektura evokuje známé obrazy z "Zaklínače 3". Avšak svoboda pohybu je zjevně menší. Nemáme herní mapu, inkvizitor nemá ani svou výbavu. Existuje jen deník.

Ten obsahuje čtyři sekce: osobní zápisky, postavy/podezřelí, důkazy/artefakty a seznam úkolů.

  • Osobní zápisky poskytují stručný přehled příběhových událostí a budou užitečné, pokud bude potřeba upřesnit detaily historie a obnovit chronologii nějakých událostí, abychom pochopili aktuální situaci.

  • Seznam postav a podezřelých je doplněn portréty. Výběrem tváří různých lidí si můžeme přečíst jejich charakteristiku a úvahy Mordimira o těchto postavách.

  • Důkazy a artefakty seznámí hráče s předměty, které inkvizitor nalezl na místech zločinů během svých vyšetřování, a také zde mohou být předměty z této reality, jejichž popis seznámí s myšlenkami spisovatele Jacka Pěkary.

  • Seznam úkolů je uspořádán jednoduše: dokončené úkoly jsou přeškrtnuty, při výběru jakéhokoliv úkolu si můžeme přečíst, co je potřeba udělat.

Nakonec se inkvizitor setká se starostou a představí mu cíl své návštěvy v městě. Všichni budou stále překvapeni podezřením na existenci upíra, protože se domnívá, že ti byli dávno vyhubeni (alespoň v Evropě, pokud to dobře chápu).

Zde hra nabídne projít několika vedlejšími úkoly, které pomohou při osvojení ovládání a základních pravidel. Mordimera zvou, aby si užil městského festivalu: přetahování klády, hledání jehly ve slámě a šermování na zábavné aréně. V jakémkoliv okamžiku můžeme místo toho okamžitě přejít k příběhovému úkolu.

Tak zjistíme lásku autorů k QTE (je třeba říci, že přetahování klády s pomocí QTE sekvencí se ukázalo jako nejtěžší fáze použití této mechaniky, v ostatních případech jsem tak často nepřehrával). Pokud někdo doufal, že hledání jehly ve slámě bude muset být provedeno pomocí domácího magnetu, pak - bohužel, je to mnohem jednodušší. Z dostupných položek je třeba vzít zvětšovací sklo, aby se sláma spálila.

První seznámení s místním bojovým systémem proběhlo docela přijatelné. Ale já jsem si hned všiml podivné reakce ovládání postavy: příkazy jako by zaostávaly nebo se ne vždy aktivovaly. Mordimer se pohybuje, jako by se zasekával v želé, na přenos pocitu rychlých útoků je málo šikovnosti. Máme slabé a silné údery, které se liší mírou máchnutí zbraně; můžeme blokovat, a pokud se nám podaří načasovat moment úderu od nepřítele, bude omráčen a otevřen našemu útoku; ještě je zde vyhýbání se nebo odskok od úderu nepřítele. Odskok se někdy aktivoval nesprávně a proč nám to poskytovalo k nepříteli. Pracovní režim kamery během boje se mění a má nepříjemný zvyk lepit se na protivníka, což brání vidět překážky za zády Mordimira (pokud chceme ustoupit někam).

Také se ukazuje, že inkvizitor má svůj vlastní ekvivalent zaklínačského čichu. V tomto případě se to vysvětluje působením modlitby: složením obou rukou pro modlitbu (stisknutím levého a pravého tlačítka myši) začneme vidět okolí jinak: interaktivní objekty jsou zvýrazněny, na zemi se objevují stopy a dokonce ve vzduchu se vznáší vůně. Všechno to funguje nejen současně, ale v kontextu pro řešení nějakého úkolu. Také zde bude ukazatel k příběhovému nebo vedlejšímu úkolu ve formě světelného sloupu.

Vývojáři také jako by převzali nápad odposlouchávání rozhovorů k získávání informací z [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Sedneme si na lavičku a začneme se rozhlížet po skupině lidí, kteří mluví, přiblížíme se k nim kamerou a pak můžeme poslouchat jejich dialog.

Z jiných detektivních questů autoři převzali mechaniku prozkoumávání místa činu. K tomu je nutné najít důležité body, na kterých se kamera zaostří a potom bude získána stopa.

A ještě jedno vymyšlené pro hratelnost nahradí dedukci. V The Inquisitor nebude třeba jako ve hrách o Sherlocku Holmesovi porovnávat shromážděné důkazy a formulovat nějaký verdikt pro dokazování myšlenky v vyšetřování. Ne. Místo toho Mordimer odchází do útulného místa a upadne do podoby tranzu, přenesouc se do Jiného světa.

Jiný svět se zdá být duchovním prostorem. Zde se ocitáme mezi abstraktními konstrukcemi na létajících ostrovech. Začínáme na velkém ostrově pod kupolí chránící nás světla. Kolem jsou nastaveny pěti prázdné podstavce. Nyní musíme přejít na jiné ostrovy: jakmile se přiblížíme k okraji ostrova, pod našima nohama se začne sám od sebe objevovat most. Po takových mostech budeme přecházet z ostrova na ostrov. Na dalších ostrovech budou umístěny podstavce s nějakým artefaktem. Je třeba shromáždit pět takových artefaktů a vrátit se na startovní velký ostrov. Pak Mordimer uvidí událost, která se ve skutečnosti stala. Tímto způsobem inkvizitor odhaluje pravdu, a proto je marné lhát inkvizitorům. A stejným způsobem inkvizitor odhaluje nějaké odhalující skutečnosti o podezřelém.

Procházka v Jiném světě není bezpečná. Zde žije jakýsi Temnota a jeho Výtvory. S humanoidními formami Temnoty se lze bít a přemoct je svým mečem, ale je lepší se jim vyhnout: jsou slepí. Ale létající chobotnice (přesně jako v "Matrix"!) jsou odporné tím, že procházejí zemí červeným paprskem svého pohledu. Musíme se skrývat pod střechami, abychom neztratili zdraví. Ano, existují takové konstrukce, které vytvářejí úkryt pro Mordimira. Mimochodem, pouze v Jiném světě se objevuje zobrazení nějakého rozhraní a měřítka života. Zdraví se může pomalu obnovit pomocí modlitby. Ale ještě lépe se dostat na malý ostrov s tzv. studnou světla. Aktivací takové studny hráč získá kupolí světla a okamžitě obnoví zdraví postavy.

Každá další návštěva v Jiném světě se stane procházením těžší. Objeví se nové formy výtvorů Temnoty, bude jich víc a území ostrovů se stane nebezpečnějším. Naštěstí bude mít Mordimer také nové schopnosti, ale za jejich použití bude muset zaplatit částí duchovního zdraví (namísto many za kouzla). Celkově se procházky po Jiném světě podobají jednoduché hádance: je třeba nenabíhat přímo, ale hledat lepší trasy, abychom získali artefakty z podstavců. Včas aktivovat nějaké schopnosti Mordimira. Těší nás, že po vyjmutí artefaktu z podstavce tento ostrov se zbaví výtvorů Temnoty, takže se bude snadněji vracet zpět.

Nejvíc mi tato myšlenka s Jiným světem připomněla hru [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Bylo to slušné dobrodružství s důrazem na příběh, ale tam byla také křivá bojová mechanika, což kazilo dojem z jiných aktivit protagonisty.

Takže po seznámení s Jiným světem hráč vidí, jak moc Mordimera vyčerpává používání jeho duchovních schopností: vidět svět pomocí modlitby, ponořit se někam hledat nové informace. A hra mu dá učební nápovědu, že pro obnovu sil inkvizitor musí navštívit kapli, zapálit svíčku a modlit se. Tak to, kromě této situace, neměl jsem s Mordimirem další problémy, a proto jsem sklony považovat, že do konečné verze hry nebyla zahrnuta mechanika pro obnovu duchovních sil Mordimira (ale zůstala kousek nerealizované myšlenky na začátku příběhu).

Z výše uvedených příkladů se skládá hlavní herní mechanika, kterou inkvizitor vyšetřuje svou kauzu. Přidáme k tomu dialogy s postavami, v nichž občas budou dávat možnost vybírat repliky. A také občas bude třeba řešit hádanky, abychom otevřeli dveře, našli skrýše a posunuli se vpřed.

Ve hře není dynamické měnění času, takže dokud neprojdeme příběhové úkoly, nebude se stmívat. Takto postupně proběhne první den pobytu inkvizitora v Kenigsteinu, po čemž se odebere k hostinskému a tam si pronajme pokoj na nocleh.

První den se seznámíme s bezdomovskou holčičkou, která se později v příběhu bude Mordimerovi několikrát objevovat a dokonce mu někdy pomáhat. Vztah inkvizitora s touto dívkou mi silně připomněl Geryalta a Ciri.

Další zapamatovatelnou postavou je kat Roland. Na trhu si koupí masku kata, ale nikdo nevěděl, že obchodníci okradli čarodějnici, a ta proklela tuto masku. Takže když si kat nasadil, stal se obětí prokletí a začal mluvit ve verších. Roland měl sklon k sadismu, ale maska to ještě více zhoršila. Cesta do podzemí žaláře pro výslech jednoho podezřelého se může hráči dlouho zapamatovat. Sám Roland v masce šaška-kata se mění na něco jako Joker. Tento epizod v hře lze považovat za velmi úspěšný a zajímavý.

Mordimer si vždy pamatuje na hledání upíra, ale po svém příchodu do města se začnou dít zločiny a inkvizitor se musí od svého vyšetřování odvrátit k novému případu.

Na trhu se můžeme podívat na loutkové představení, které vypráví zdejší historii Krista a ukazuje, jak se stal císařem.

Podobné příklady herních situací pomáhají lépe poznat svět.

Iluzi živého města vytváří nové vedlejší incidenty. Ty lze přeskočit, pokud projdeme kolem, ale obvykle se Mordimer dostává do oblasti spouštěcího skriptu a začíná dialog nebo scéna. Například, ho okrade nějaký zlodějíček. Jindy se mu podaří pronásledovat kapsáře až do úkrytu zlodějů a vrátit ztrátu (ale ta se na hru dosud nemusí projevovat). Také bude možné objevit ještě jedno doupě banditů, vstoupit s nimi do boje a urovnat to. Tam bude mini-boss: souboj s hlavou bandy oblečenou v brnění. Rozbít ho bude trvat dlouho, ale útoky inkvizitora začnou sundávat s protivníka detaily zbroje a poté ho bude možné zabít.

Ještě potkáme slepé mnichy a ubráníme je před výtržníky. Jindy ti samí mniši požádají, aby našli jejich ztraceného bratra.

Takové drobné incidenty oživují Kenigstein a zdobí cestu Mordimira od jedné příběhové lokace k druhé. Je škoda, že hra není RPG a pro postavu nejsou žádné odměny.

Možnost rozhlédnout se po městě na mapě existuje, dokud vybíráme odkud a kam jít

Poměrně brzy najdeme městskou mapu (ale prostě ji tak použít pro navigaci nedovolí, bohužel). Z této mapy se Mordimer dozví o existujících podzemních průchodech, které umožňují rychle se přesunout do kteréhokoliv okresu Kenigsteina. Pokud hráč najde všechny vstupy do podzemí na každé lokaci, bude možné se rychle přesunout mezi čtvrtěmi města místo běhání na vlastních nohách.

Další zábavou je: — vyhledávání a sbírání různých lístečků. S jejich textem se vždy můžeme seznámit v herním menu v sekci odměn. A také v každé čtvrti nás čeká určité množství kaplí, abychom na každé z nich zapálili svíčku. Hledání všech těchto objektů pomůže vidění inkvizitora, které osvítí všechny věci vhodné k interakci. Nepohodlné je, že bez mapy je těžké sledovat, které místa jsme už navštívili a kde jsme našli lístky a kaple, a za své úsilí budou hráči odměněni pouze úspěchy na Steamu.

Možnost sledovat úplnost shromážděné sbírky

Kdo ví, možná i takový nevýznamný epizod má následky?..

Ještě jedna věc spojuje inkvizitora s zaklínačem: má nějaký prášek shersken, který je jakýmsi narkotickým preparátem (analogicky s elixíry). Tajemství jeho výroby je ukryto, během soubojů zblízka může Mordimer třikrát použít shersken. S jeho pomocí se může léčit: jelikož zdraví protagonisty se nikde neobjevuje, orientovat se musíme podle efektu krvácejícího plátna obrazovky. Nebo lze hodit hrst sherskenu do očí nepříteli... Proč ne písek? Divné. Nezdá se, že by shersken sám o sobě mohl otrávit protivníka, takže házení do očí dává pouze dočasný efekt omráčení a možnost zasáhnout protivníka. Problém je, že moje házení ne vždy reagovalo na ovládání. A také se mi zdá léčení cennější využití. Takže elixíry u zaklínačů byly z pohledu herní taktiky zajímavější.

Z The Inquisitor se přece stává dobrodružná hra uspokojivé kvality, se svými zajímavými momenty a do určité míry zajímavým příběhem. Výzkumný zájem představovaly rozcestí, ve kterých bylo třeba učinit nějaký důležitý výběr (hra dokonce zdůrazňuje tento moment zvukovým signálem). Příběh je v každém případě lineární, ale dostáváme potenciální variabilitu událostí, které vedou k rozuzlení.

Také zde cítíme atmosféru temného fantasy. Ačkoli během většiny hry nebudeme mít žádné kouzlo, ani s žádnou nečistotou v realitě.

Hra není příliš technologicky pokročilá. Animace během rozhovorů jsou skromné, obličeje nejsou příliš výmluvné co se týče emocí. Na druhou stranu obrázek občas dokáže nabídnout zajímavé snímky a lze ocenit krásu evropského města 16. století. A v tajemném Jiném světě také skrývá své kouzlo, jakoby tam byly zachyceny ruiny starých měst.

Ačkoli hrajeme za inkvizitora, téma výslechů s přísností a mučením bude v hře dotknuto velmi málo. Hráč má dokonce možnost díky systému výběrů hrát roli měkčího inkvizitora.

A to všechno bylo skvělé, minimálně první polovinu hry. Ale poté začaly problémy.

Především bych chtěl poznamenat technickou kvalitu. Někdy hra spadla do systému. Jednou se to stalo během dalšího příběhového návštěvy v Jiném světě. Několikrát jsem hru restartoval a pokaždé v Jiném světě došlo k pádu do systému, jakmile jsem se vydal k mostu na jiné ostrovy. Naštěstí se podařilo tuto problém překonat snížením grafického nastavení. Při tom mohu dovolit vysoké nastavení a hra se nezasekává a nezpomaluje. Ale v tomto případě byl systematický pád.

Jindy jsem se těšil na to, že uvidím následky svých voleb, k čemuž v dialogu s frakcí darebáků bylo nutné odmítnout nabídku připojit se k nim. K mému překvapení mi nedali možnost vybrat repliku s odmítnutím a Mordimer se bez dohodování souhlasí. Co to je? Porucha skriptu, vliv mých předchozích akcí ve hře nebo to je přece chyba hry?... Zhlédnutí videa jednoho hráče na youtube mi ukázalo tuto scénu s dialogem a on měl také volbu a odmítl. Bohužel, bez normálních uložených pozic, které by mohly být provedeny kdekoli, je obtížné experimentovat a testovat hru.

Abych poctivě rozluštil hádanku se šachy a získal úspěch, je dáno pouze pět pokusů. Po sérii neúspěchů se hráči automaticky spustí alternativní řešení hádanky.

Později, při řešení jedné hádanky, zkolaboval skript. Bez problémů skládám hádanku, ale po tom se nic neděje. Znovu jsem zkontroloval cizí video hry a ujistil jsem se, že jsem vše dělal správně. Tentokrát jsem nemusel snižovat nastavení grafiky, i když jsem si byl již připraven to udělat, a po restartování kontrolního bodu jsem znovu vyřešil hádanku a skript fungoval.

Takových nepříjemných technických problémů se stalo mnohem víc blíže k finále. Jako by vývojáři nedostatečně pečlivě vyleštili svůj projekt a nenašli všechny chyby při beta-testu. To je škoda.

Také jsem nedokázal dokončit hru kvůli křivé bojové mechanice. Myslím, že je chybou pro hru The Inquisitor klást na závěr důraz na bojové části a bitvy s bossy. Dobrodružství s vyšetřováním, hádankami nastavuje na jakýsi jiný způsob, jak krásně dokončit hru, než uspořádat banální souboj. Tím spíše, že akční mechanika má nedostatky ve své reaktivitě na ovládání a chování protagonisty. Ani motivaci snažit se porazit finále nezvyšuje, jak je tato část hry postavena.

Nejprve bojujeme s jedním bossem na aréně. Odcházíme z arény a sledujeme příběhové scény, komunikujeme s postavami a běžíme do jiné lokace. Tam znovu sledujeme příběhové scény a posloucháme dialogy, po nichž začíná boj s dalším bossem. Který se od začátku ukazuje jako neporazitelný. Můžeme si domyslet, že na bitevním poli musíme zničit čtyři objekty, ale už po zničení prvního objektu náš nepřítel přivolává posily. Poté, po zničení třetího objektu, útočí na Mordimira ohnivými sloupy. V okamžiku, kdy jsem zničil čtvrtý objekt a zdraví bosse se stalo červeným (což znamená, že ho mohu nyní poškodit), jsem již strávil všechny léčebné prostředky a umíral. Nebylo vždy možné hned začít znovu s bojovou zkouškou: někdy hra spadla do systému a bylo nutné znovu načíst. A kontrolní bod blíže není, takže je nutné znovu běžet z arény, na které jsme porazili předchozího bosse.

Poznamenávám takovou situaci: darebák se vydal do Jiného světa, aby tam vykonal něco špatného. Pod jeho velením je padlý anděl. Navrhuje zabít tělo darebáka a říká, že nebude překážet, protože darebák mu nenakázal chránit ho. Problémem je, že darebák není ve svém těle: — obsadil tělo nevinné ženy. Chtěl jsem vyzkoušet lepší skutek a zvolil "nezabít": — bylo zajímavé, co se stane?.. A stalo se něco špatného. Mordimera zardousila neviditelná síla. po tom začali koncové titulky a napsali mi zprávu "Děkujeme za hru!".

Podezřívám, že jsem odhalil falešný konec podobně jako v S.T.A.L.K.E.R.. Škoda, že za to není předem uděleno úspěchem.

Takže i když v nějakém smyslu, ale hru jsem schopen projít.

Podle mého názoru zde zjevně není promyšlený balans obtížnosti a herního designu. Pro hru o hádankách by bylo spravedlivé postavit finální souboj také ve formě řešení hádanky. Zničíme objekt a bereme bossovi 25% zdraví. Boss začíná volat posily, poté začíná boss útočit ohnivými sloupy, ale hráč se snaží přežít a po zničení čtvrtého objektu zabijeme poslední čtvrtinu zdraví bosse.

V důsledku toho se moje původní pozitivní dojmy z hry výrazně zhoršily. Tak bych mohl říct, že je to uspokojivý projekt na 6 bodů z 10. Může být srovnatelný s řadou rozpočtových her, které nesbírají hvězdy z nebe, ale dotýkají se zajímavého tématu, prostředí, vypráví pozoruhodný příběh a proto lze prominout nedostatek v kvalitě.

The Inquisitor, jak se říká, jemně klesá, ale spíše tvrdě. První polovinu lze projet bez problémů a vážně zaujmout intrikami ne příliš složitého příběhu. A když začnou nastávat technické chyby, bugy, nepohodlný bojový systém přinutí příliš často měnit herní styl z řešení hádanek na neohrabanou akci (což tomuto projektu rozhodně nesedí), pak už bude více než 2 hodiny odhráno a tak snadno nebude možné využít funkci vrácení prostředků za nákup na Steamu.


Chtěl bych doufat, že vývojáři ještě opraví vážné chyby a optimalizaci fungování hry. Možná dokonce upraví balans herního stylu. V tom případě by se mohla stát hra podobná [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): — detektivní dobrodružství s zajímavým prostředím, ale technickými nedostatky a neúspěšným akcím.


Děkuji zástupcům společnosti a webu gamer.ru za poskytnutý klíč k hře pro seznámení s projektem.