The Inquisitor. O muncă grea
Editura Kalypso Media împreună cu studioul The Dust S.A. au lansat în acest an un nou joc.
Povestea se bazează pe cărțile scriitorului polonez Jacek Piekara din seria "Inquisitorul".
The Inquisitor — este un joc de aventură narativ cu elemente de acțiune, realizat în stilul "fantasy întunecat", în care jucătorii se vor confrunta cu dileme morale complexe. Acțiunea are loc într-o universitate alternativă (religioasă).
Dezvoltatorii polonezi au încercat de multă vreme să își facă un nume în industria jocurilor video. Perseverența lor este răsplătită cu proiecte de succes, cum ar fi studioul Techland, care a lansat acțiunile cu vedere din prima persoană [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) și altele.
Să ne amintim și de studioul CD Projekt RED, care a cucerit treptat lumea cu jocurile despre vrăjitorul Geralt, făcând în același timp cărțile lui Andrzej Sapkowski mai cunoscute în Occident.
Este posibil ca o altă companie poloneză să fi fost inspirată de acest succes și să fi dorit, în același mod, să creeze un joc bazat pe cărțile unui alt scriitor polonez. Cu atât mai mult cu cât ideea autorului este destul de neobișnuită și poate atrage atenția publicului.
Autorii nu au creat un RPG, ci își poziționează proiectul ca un joc de aventură, dar cu elemente de acțiune.
Deoarece lumea jocului se bazează pe creația scriitorului Jacek Piekara, dezvoltatorii nu au trebuit să inventeze o universitate, ci a fost nevoie doar să găsească o formă de prezentare reușită a bazei literare sub formă de joc.
La prima vedere, lumea de aici poate fi confundată cu Europa secolului XVI. Prin urmare, în aceste detalii principale, la prima vedere, nu este nimic fantastic. Ne așteptăm ca gameplay-ul să fie similar cu cel al detectivilor, doar că aici, jucătorul în rolul inquisitei va investiga diferite incidente.
Cronologia acestei lumi este severă: Hristos nu a suferit pe cruce, ci a manifestat agresiune, a ucis împăratul Imperiului Roman, iar astfel, creștinismul în această universitate are un caracter aspru, nu virtuos și milostiv. Nu este foarte clar cum există binele și trăiesc oamenii buni, dar dezvoltatorii nu au dorit să dezvăluie toate detaliile structurii acestei lumi. Este cunoscut, de asemenea, că aici există cu adevărat magie, vrăjitoare, blesteme, vampiri și alte elemente de mistică și necurat. Respectiv, o lungă perioadă de timp s-au luptat cu entități întunecate.
Și iată că protagonistul Mordimer Madderdin ajunge în orașul Keningshtein cu o misiune din partea superiorilor săi, Sfânta Cancelarie — să afle dacă există, într-adevăr, un vampir în oraș, așa cum se spune, și să elimine monstru dacă acest lucru este adevărat.
Evenimentele se desfășoară rapid. Iată că inquisitei sunt întâmpinați de șeful gărzii orașului, care anunță că primarul este ocupat cu desfășurarea unui eveniment de oraș, așa că Mordimer va trebui să îl caute pe piața centrală. Călătoriile prin oraș sunt plăcute: arhitectura evocă imagini familiare din "Witcher 3". Dar libertatea de mișcare este cu siguranță mai mică. Nu avem o hartă a jocului, inquisitei nu au nici echipament personal. Există doar un jurnal.
În el sunt patru secțiuni: note personale, personaje/suspecți, dovezi/artifacte și lista de sarcini.
Notele personale oferă un rezumat succint al evenimentelor din poveste și vor fi utile dacă va fi necesar să clarificăm detalii ale poveștii și să restaurăm cronologia unor întâmplări, pentru a înțelege starea actuală a lucrurilor.
Lista cu personaje și suspecți este prezentată sub formă de portrete. Alegând fețele oamenilor, vom putea citi caracteristica lor și presupunerile lui Mordimer despre aceste personaje.
Dovezile și artefactele vor familiariza jucătorul cu obiectele pe care inquisitei le-au găsit pe locurile crimei în timpul investigațiilor sale, iar aici pot apărea și obiecte din această universitate, al căror descriere va familiariza cu lumea scriitorului Jacek Piekara.
Lista de sarcini este organizată simplu: sarcinile finalizate sunt tăiate, alegând orice sarcină, putem citi despre ceea ce trebuie să facem.
În cele din urmă, inquisitei se va întâlni cu primarul și îi va prezenta scopul vizitei sale în oraș. Toți se vor miră mereu de suspiciunea existenței vampirului, deoarece se consideră că aceștia au fost distruși de mult (cel puțin în Europa, dacă am înțeles bine).
Aici, jocul va oferi să parcurgă câteva misiuni secundare, care vor ajuta la stăpânirea controlului și regulile de bază. Mordimer este invitat să se distreze la sărbătoarea orașului: să împingă un buștean, să găsească un ac în fân și să se dueleze pe o arenă de divertisment. În orice moment, în loc de aceasta, putem să trecem direct la misiunea principală.
Astfel, vom descoperi dragostea autorilor pentru QTE (trebuie să spun că împingerea bușteanului cu ajutorul inserțiilor QTE s-a dovedit a fi cea mai dificilă etapă de utilizare a acestei mecanici, în celelalte cazuri nu a fost nevoie să reiau atât de des). Dacă cineva se aștepta ca găsirea acului în fâneață să fie realizată cu ajutorul unui magnet handmade, din păcate, totul este mult mai simplu. Din obiectele disponibile, trebuie să luăm o lupă pentru a arde fânul.
Prima întâlnire cu sistemul de luptă local a decurs destul de acceptabil. Dar am observat imediat o reacție ciudată a controlului personajului: comenzile parca întârzie sau nu funcționează întotdeauna. Mordimer se mișcă de parcă s-ar zăbovi în jeleu, lipsindu-i agilitatea necesară pentru a transmite senzația atacurilor rapide. Avem atacuri slabe și puternice, care se disting prin amplitudinea loviturii; putem bloca, iar dacă prindem momentul exact al atacului inamicului, acesta va fi șocat și deschis pentru atacul nostru; există, de asemenea, o evaziune sau o săritură de la atacul inamic. Săriturile uneori nu funcționează în direcția corectă și, dintr-un motiv oarecare, se produc spre inamic. Modificarea modului de operare a camerei în timpul luptei se schimbă, și are o manieră neplăcută de a se lipi de inamic, ceea ce împiedică să vedem obstacolele din spatele lui Mordimer (dacă dorim să ne retragem undeva).
De asemenea, se pare că inquisitei au un echivalent al simțului vrăjitorului. În acest caz, acesta se explică prin acțiunea rugăciunii: punând ambele mâini pentru rugăciune (apăsând butoanele stânga și dreapta ale mouse-ului), începem să vedem mediul diferit: obiectele interactive sunt evidențiate, urmele apar pe pământ și chiar în aer va pluti un miros. Totul funcționează nu simultan, ci în context pentru a rezolva o anumită sarcină. De asemenea, va exista un indicator pentru o misiune principală sau secundară sub forma unui stâlp de lumină.
De asemenea, dezvoltatorii parcă au împrumutat ideea de a supraveghea conversațiile pentru a aduna informații din [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Ne așezăm pe o bancă și ne uităm în jur în căutarea unui grup de oameni care discută, ne apropiem cu camera de ei și atunci putem asculta dialogul lor.
Din alte jocuri de tip detectiv, autorii au împrumutat mecanica examinării locului crimei. Pentru aceasta, trebuie să găsim puncte importante asupra cărora camera se va focaliza și atunci vom obține o dovadă.
Și încă o inovație pentru gameplay este menită să înlocuiască deducția. În The Inquisitor nu va trebui, ca în jocurile cu Sherlock Holmes, să compari dovezile adunate și să formulezi un verdict pentru a susține teoria în investigație. Nu. În schimb, Mordimer se va retrage într-un loc retras și va cădea într-o stare asemănătoare transului, transportându-se în Lumea Alternativă.
Lumea Alternativă pare să fie un spațiu spiritual. Aici ajungem printre construcții abstracte pe insule zburătoare. Începem pe o insulă mare sub un dom de lumină care ne protejează. În jur sunt amplasate cinci postamente goale. Acum trebuie să ne deplasăm pe alte insule: de îndată ce ne apropiem de marginea insulei, un pod va începe să apară sub picioarele noastre. Pe astfel de poduri ne vom deplasa de la o insulă la alta. Pe alte insule vor fi postamente cu un anumit artefact. Trebuie să adunăm cinci astfel de artefacte și să ne întoarcem pe insula mare inițială. Atunci Mordimer va vedea un eveniment care a avut loc în realitate. În acest mod, inquisitei ajung la adevăr, așa că a minți inquisiteii este inutil. Și în același mod, inquisiteii ajung la anumite fapte de incriminare a suspectului.
Plimbarea în Lumea Alternativă nu este în siguranță. Aici locuiește o anumită Umbră și Creantele sale. Cu forme umanoidale ale Umbrei putem lupta și le putem înfrunta cu sabia, deși este mai bine să încercăm să le ocolim: ele sunt semi-orbete. Acestea care zboară (exact ca în "Matrix"!) sunt neplăcute prin faptul că scanează pământul cu un raze roșii ale vederii lor. Trebuie să ne ascundem sub acoperișuri pentru a nu pierde sănătatea. Da, sunt astfel de structuri care formează adăpost pentru Mordimer. Apropo, doar în Lumea Alternativă apare o interfață și o bară de sănătate. Sănătatea poate fi recuperată lent cu ajutorul rugăciunii. Dar și mai bine este să ajungem pe o insulă mică cu așa-numitul fântână a luminii. Activând o astfel de fântână, jucătorul va obține o domoală de lumină și va recupera instantaneu sănătatea personajului.
Fiecare vizită ulterioară în Lumea Alternativă va deveni mai complicată de parcurs. Vor apărea noi forme ale creantelor Umbrei, aceste vor fi mai multe și teritoriul insulelor va fi mai periculos. Din fericire, Mordimer va avea și noi abilități, dar pentru utilizarea acestora va trebui să plătească cu o parte din sănătatea spirituală (în loc de mană pentru vrăji). În general, plimbările prin Lumea Alternativă sunt asemănătoare unei puzzle nesofisticate: trebuie să nu intri cu forța, ci să găsești cele mai bune căi de ocolire pentru a obține artefactele de pe piedestale. Să activăm la timp anumite abilități ale lui Mordimer. Ne bucură faptul că după extragerea artefactului de pe piedestal, insula se purifică de creantele Umbrei, astfel încât întoarcerea va fi mai ușoară.
Această idee cu Lumea Alternativă mi-a amintit cel mai mult de jocul [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). A fost o aventură decentă concentrată pe poveste, dar acolo a existat de asemenea un sistem de luptă defectuos, care a stricat impresia pe parcursul altor activități ale protagonistului.
Deci, după întâlnirea cu Lumea Alternativă, jucătorului i se arată cât de mult îl epuizează utilizarea abilităților sale spirituale: a vedea lumea cu ajutorul rugăciunii, a se scufunda în căutarea de informații noi. Și jocul va oferi o sugestie de formare că pentru a-și recupera puterile, inquisiteii trebuie să viziteze o capelă, să aprindă o lumânare și să se roage. Așadar, în afară de această situație, nu am avut probleme cu Mordimer, așa că sunt înclinat să cred că în versiunea finală a jocului nu a fost inclusă mecanica pentru recuperarea puterilor spirituale ale lui Mordimer (dar a rămas o fărâmă de concept nerealizată la începutul povestirii).
Din exemplele aduse mai sus, se conturează mecanica principală a jocului, cu ajutorul căreia inquisiteii își investighează cazul. Să adăugăm la aceasta dialogurile cu personaje mai ales că uneori vor oferi posibilitatea de a alege replicile. Și uneori va trebui să rezolvăm puzzle-uri pentru a deschide uși, a găsi ascunzători și a înainta.
În joc nu există o schimbare dinamică a timpului, astfel încât, până nu finalizăm misiunile narative, nu se va întuneca. Astfel, ziua întâi de ședere a inquisiteii în Keningshtein va trece treptat, după care se va îndrepta către han și își va lua o cameră pentru noapte.
În prima zi îl vom cunoaște pe o fetiță fără adăpost, care în evoluția ulterioară a poveștii va apărea adesea lui Mordimer și chiar uneori va ajuta. Relațiile inquisiteii cu această fetiță mi-au amintit puternic de Geralt și Ciri.
Încă un personaj memorabil — călăul Roland. Acesta va cumpăra o mască de călău de la târg, dar nimeni nu știa că comercianții au jefuit o vrăjitoare, iar aceasta a blestemat această mască. Prin urmare, când călăul a purtat-o, a devenit victima blestemului și a început să vorbească în versuri. Roland, oricum, era predispus la sadism, dar masca a amplificat totul. O călătorie în temniță pentru a interoga un suspect poate rămâne în memorie jucătorului mult timp. Roland, în masca de călău-jester, se transformă într-un fel de Joker. Acest episod din joc poate fi considerat destul de reușit și interesant.
Mordimer își amintește întotdeauna de căutarea vampirului, dar după apariția în oraș vor începe să se petreacă crime și inquisiteii vor trebui să se abată de la investigația sa asupra unei noi cazuri.
La târg se poate viziona un teatru de păpuși, care povestește despre istoria locală a lui Hristos și arată cum a devenit acesta împărat.
Astfel de exemple de situații din joc ajută să cunoaștem puțin mai mult despre lume.
Iluzia unui oraș viu este creată de noi incidente secundare. Acestea pot fi ocolite dacă trecem pe lângă, dar de obicei Mordimer ajunge în zona de activare a scriptului și începe un dialog sau o scenă. De exemplu, acesta poate fi jefuit de un hoț. În alte ocazii se va putea urmări un hoț de buzunare până la adăpostul hoților și să-și recupereze pierderea (dar aceasta nu va afecta jocul până atunci). De asemenea, va exista ocazia de a găsi o altă ascunzătoare de bandiți, să intrăm în luptă cu ei și să ne descurcăm. Acolo va fi un mini-boss: lupta cu liderul bandei acoperit în armură. Va fi nevoie de mult timp pentru a-l înfrunta, dar atacurile inquisiteii vor începe să dezvăluie detalii ale armurii, iar după aceea se va putea să-l terminăm.
De asemenea, vom întâlni călugări orbi și îi vom apăra de dezaxati. În alte momente aceeași călugări ne vor cere să găsim fratele lor pierdut.
Aceste mici incidente animă Keningshtein și îmbogățesc drumul lui Mordimer de la o locație narativă la alta. E păcat că jocul nu este unul de rol și nu există nicio recompensă pentru personaj.
Destul de devreme vom găsi harta orașului (dar din păcate, nu ne vor permite să o folosim pentru navigare). Din această hartă, Mordimer va afla despre trecătorile subterane existente care permit deplasarea rapidă în orice zonă a Keningshtein. Dacă jucătorul va găsi toate intrările în subteran în fiecare locație, atunci va fi posibil să ne deplasăm rapid prin cartierele orașului în loc să alergăm pe picioare.
Încă o distracție: — căutarea și colectarea diverselor notițe. Cu textul lor, se poate întotdeauna să ne familiarizăm din meniul jocului în secțiunea premiilor. Așadar, în fiecare cartier ne așteaptă un anumit număr de capele, pentru a aprinde o lumânare la fiecare dintre ele. A căuta toate aceste obiecte va fi ajutat de vederea inquisiteii, care va evidenția toate obiectele care pot fi interacționate. Inconvenient este că fără hartă este greu să urmărim care locuri am mai vizitat și unde am găsit notițe și capele, iar pentru perseverența lor, jucătorii vor fi răsplătiți doar cu realizări în Steam.
Încă un lucru care îl leagă pe inquisitei de vrăjitor este un fel de praf șersken, care este un fel de drog (în analogie cu elixirele). Secretul obținerii sale este păstrat în taină, în timpul luptelor corp la corp, Mordimer poate folosi șersken de trei ori. Cu ajutorul său, poate să se vindece: deoarece sănătatea protagonistului nu este afișată în niciun mod, trebuie să ne orientăm după efectul de acoperire a ecranului cu sânge. Sau putem arunca o păstaie de șersken în ochii inamicului... De ce nu nisip?.. Ciudat. Nu pare că șerskenul ar putea otrăvi inamicul, așa că aruncarea în ochi oferă doar un efect temporar de șoc și oportunitatea de a da lovituri inamicului. Problema este că aruncarea nu a reacționat întotdeauna la control. Și, de asemenea, mi se pare că vindecarea este o utilizare mai valoroasă. Așadar, elixirurile vrăjitorilor din perspectiva tacticii de joc au fost mai interesante.
Din The Inquisitor totuși a ieșit un joc de aventură de o calitate satisfăcătoare, cu momente interesante și o poveste moderat captivantă. Interesul de explorare era bifurcații în care trebuia să faci o alegere importantă (jocul chiar subliniază acest moment cu un semnal sonor). Povestea este, în orice caz, liniară, dar primim o potențială variabilitate a evenimentelor care conduc la final.
De asemenea, aici se simte atmosfera fantasy-ului întunecat. Deși cea mai mare parte a jocului nu va trebui să avem de a face cu nicio magie sau necurat în realitate.
Jocul nu este foarte avansat tehnologic. Animațiile în timpul conversațiilor sunt scunde, fețele nu sunt foarte expresive în privința emoțiilor. Pe de altă parte, imaginea uneori reușește să ofere cadre interesante și se poate aprecia frumusețea orașului european din secolul XVI. Și în misterioasa Lume Alternativă se ascunde de asemenea un farmec, ca și cum acolo ar fi fost surprinse ruinele unor orașe antice.
Deși jucăm ca inquisitei, tema interogatoriilor cu violență și tortură va fi atinsă foarte puțin în joc. Jucătorului îi oferă, de asemenea, posibilitatea datorită sistemului de alegeri de a juca rolul unui inquisitei mai blând.
Și toate acestea au fost minunate, cel puțin prima jumătate a jocului. Dar apoi au început problemele.
În primul rând, subliniez calitatea tehnică. Uneori jocul se bloca în sistem. Odată s-a întâmplat în timpul unei vizite narative în Lumea Alternativă. De mai multe ori a trebuit să repornesc jocul și de fiecare dată în Lumea Alternativă a avut loc o blocare, îndată ce m-am mișcat spre podul spre alte insule. Din fericire, am reușit să depășesc această problemă prin reducerea calității graficii. Totuși, pot permite setări înalte și jocul nu se blochează și nu se oprește. Dar în acest caz a fost o eroare sistematică.
În altă ocazie, așteptam să văd consecințele alegerilor mele, așa că în dialogul cu factiunea răufăcătorilor a trebuit să refuz oferta de a mă alătura lor. Spre surprinderea mea, nu mi s-a dat opțiunea de a alege replica de refuz și Mordimer a fost de acord de bună voie. Ce este asta? O eroare de script, influența acțiunilor mele anterioare în joc sau, totuși, o greșeală de joc?... Vizionarea unui videoclip pe youtube al unui jucător mi-a arătat această scenă cu dialogul și acolo a avut alegerea și a refuzat. Din păcate, fără salvări normale, care pot fi făcute oriunde, este incomod să experimentez și să verific jocul.
Apoi, la rezolvarea unei enigme, scriptul s-a stricat. Am adunat cu succes puzzle-ul, dar după aceasta, nimic nu s-a întâmplat. Din nou, am verificat videoclipul cuiva și m-am asigurat că am făcut totul corect. De data aceasta nu a fost nevoie să scad setările graficii, deși eram deja gata să fac asta, și după ce am reîncărcat punctul de control, am decis din nou să rezolv enigma și scriptul a funcționat.
Problemele tehnice neplăcute au devenit mult mai frecvente spre final. Parcă dezvoltatorii nu au finisat suficient proiectul lor și nu toate erorile au fost găsite în timpul testării beta. Este frustrant.
Nu am reușit să finalizez trecerea și din cauza unui sistem de luptă strâmb. Mi se pare o greșeală pentru jocul The Inquisitor să se bazeze pe episoade de luptă finale și bătălii cu bossi. Aventurile cu anchete și enigme se configurează într-un mod diferit pentru a încheia frumos jocul, decât să organizeze o confruntare banală. Cu atât mai mult cu cât mecanica de acțiune are imperfecțiuni în reacția sa la control și comportamentul protagonistului. Nu adaugă motivație să încerc să înfrunt finalul și modul în care este structurată această parte a jocului.
În primul rând, ne luptăm cu un boss pe arenă. Părăsim arena și vedem scene narative, discutăm cu personaje și alergăm într-o altă locație. Acolo din nou vedem scene narative și ascultăm dialoguri, după care se începe lupta cu un alt boss. Care se dovedește a fi invulnerabil de la început. Se poate ghici că pe terenul de luptă trebuie distruse patru obiecte, dar deja după distrugerea primului obiect, dușmanul cheamă întăriri. Apoi, după distrugerea celui de-al treilea obiect, acesta atacă Mordimer cu coloane de foc. La momentul în care eu distrugeam al patrulea obiect și bara de sănătate a bossului devenea de culoare roșie (ceea ce înseamnă că acum îl pot dăuna), eu deja cheltuisem toate resursele de vindecare și muream. Nu întotdeauna jocul oferă posibilitatea de a începe din nou lupta cu bossul: uneori se blochează în sistem și trebuie să te reîncărci din nou. Și nu mai există un punct de verificare mai aproape, așa că trebuie să alergați din nou de pe arenă, pe care am învins precedentul boss.
Subliniez o asemenea situație: răufăcătorul a plecat în Lumea Alternativă pentru a face acolo o faptă malefică. Subordonatul răufăcătorului este un înger căzut. Acesta îi propune să omoare corpul răufăcătorului și spune că nu se va opune, deoarece răufăcătorul nu a ordonat îngerului să-l protejeze. Problema este că răufăcătorul nu este în corpul său: — a ocupat corpul unei femei nevinovate. Am vrut să încerc un act mai bun și am ales "a nu ucide": — am fost curios ce se va întâmpla?.. Și s-a întâmplat rău. Mordimer a fost strangulat de o putere invizibilă. după aceea s-au derulat titlurile finale și mi-a fost afișat mesajul "Mulțumim pentru joc!".
Suspectez că am deschis o concluzie falsă, asemănătoare cu ce a fost în S.T.A.L.K.E.R.. Îmi pare rău că pentru aceasta nu a fost prevăzută o realizare.
Deci, măcar într-un sens, am reușit să finalizez jocul.
Din perspectiva mea, aici este evident că echilibrul și dificultatea, precum și designul de joc nu sunt bine gândite. Pentru un joc despre enigme ar fi fost corect să construim o ultimă confruntare în formă de rezolvare a unei enigme. Distrugem un obiect și scăpăm pe boss 25% din sănătate. Bossul începe să cheme întăriri, apoi începe să atace cu coloane de foc, dar jucătorul se străduiește să supraviețuiască, iar după distrugerea celui de-al patrulea obiect, finalizăm ultimul sfert din sănătatea bossului.
În concluzie, impresiile mele inițiale pozitive despre joc s-au deteriorat mult. Aș putea spune că este un proiect satisfăcător de 6 puncte din 10. Poate fi comparat cu o serie de jocuri bugetare, care nu reușesc să impresioneze, dar abordează o temă interesantă, un cadru și spune o poveste captivantă și de aceea se poate ierta lipsa de calitate.
The Inquisitor, cum s-ar spune, îmblânzește cu blândețe, dar somnul este dur. Prima jumătate poate fi parcursă fără probleme și poate interesa cu intrigi dintr-o poveste nu foarte complicată. Iar când vor începe să apară erori tehnice, bug-uri, iar sistemul de luptă incomod te va obliga să schimbi prea des gameplay-ul între soluționarea enigmă la un shooter stângaci (ceea ce nu se potrivește deloc acestui proiect), atunci va fi deja parcurs mai mult de 2 ore și așa că nu va fi atât de simplu să folosești funcția de returnare a fondurilor pentru achiziție în Steam.
Aș dori să sper că dezvoltatorii vor corecta încă erorile grave și optimizarea jocului. Poate chiar vor repara echilibrul gameplay-ului. În acest caz, va ieși un joc asemănător cu [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) :— o aventură de detectiv cu un cadru interesant, dar cu probleme tehnice și o acțiune nereușită.
Exprim recunoștința mea reprezentanților companiei și site-ului gamer.ru pentru furnizarea cheii jocului pentru familiarizarea cu proiectul.