Inkvizitor. Vaikea työ

content auto translated from {from}

Kustantamo Kalypso Media yhdessä studion The Dust S.A. kanssa julkaisi tänä vuonna uuden pelin.

Peli perustuu Puolan kirjailija Jacek Pękary kirjoihin "Inkvisitori"-sarjassa.

The Inquisitor on tarinallinen seikkailupeli, jossa on toimintaelementtejä, ja se on toteutettu "tumman fantasian" tyyliin, jossa pelaajien on kohdattava monimutkaisia eettisiä dilemmoja. Toiminta tapahtuu vaihtoehtoisessa (uskonnollisessa) universumissa.

Puolalaiset kehittäjät ovat jo pitkään kokeilleet onneaan peliteollisuudessa. Heidän sinnikkyytensä palkitaan menestyksekkäillä projekteilla, kuten studion Techland julkaisemilla ensimmäisen persoonan toiminta- ja seikkailupeleillä [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) ja muilla.

Muistakaamme myös studio CD Projekt RED, joka on vähitellen valloittanut maailman Geraltin tarinoilla, ja samalla tehnyt Andrzej Sapkowskin kirjoista tunnetumpia lännessä.

Ehkä toinen puolalainen yritys on saanut inspiraatiota tästä menestyksestä ja on halunnut luoda peli toisen puolalaisen kirjailijan kirjojen perusteella. Erityisesti kun alkuperäinen idea on melko omaperäinen ja voi herättää yleisön kiinnostuksen.

Kehittäjät eivät tehneet RPG:tä, vaan asemoivat projektinsa seikkailupeliksi, mutta toimintaelementeillä.

Koska pelimaailma perustuu Jacek Pękary tuotantoon, kehittäjien ei tarvinnut keksiä universumia, heidän oli vain löydettävä onnistunut kirjallisen pohjan esitys pelinä.

Ensisilmäyksellä tämän maailman voi ottaa europaksi XVI vuosisadalla. Siksi tällaisissa tärkeissä yksityiskohdissa ei ensi silmäyksellä ole mitään fantasiaa. Pelistä voi odottaa, että pelimekaniikka muistuttaa dekkareita, vain että tässä pelaaja, inkvisiittori, tutkii erilaisia tapahtumia.

Tämän maailman aikajana on ankara: Kristus ei kärsinyt ristillä, vaan osoitti aggressiivisuutta, tappoi Rooman imperiumin keisarin, ja niinpä kristinusko tässä universumissa on raakaa, eikä hyveellistä ja armeliasta. Ei ole aivan selvää, miten tässä kuitenkin hyvyys voi elää ja hyvät ihmiset voivat elää, mutta kehittäjät eivät halunneet paljastaa kaikkia yksityiskohtia maailman rakenteesta. Tiedetään myös, että täällä todellakin on taikuutta, noitia, kirouksia, vampyyreja ja muuta mystiikkaa ja pahuutta. Niinpä pitkään taistelemme pimeitä olentoja vastaan.

Ja näin päähenkilö Mordimer Madderdin saapuu Kenningsteinin kaupunkiin tehtävällä, jonka on antanut hänen esimiehensä, Pyhä Kanslia — selvittääkseen, onko kaupungissa todellakin vampyyri, kuten huhut kertovat, ja poistaa hirviö, jos se pitää paikkansa.

Tapahtumat etenevät nopeasti. Tässä inkvisiittorin tapaa kaupungin vartijoiden päällikkö, joka kertoo, että pormestari on kiireinen jonkin kaupungin tapahtuman vuoksi, joten Mordimerin on etsittävä häntä keskusaukiolta. Kaupungissa matkustaminen on miellyttävää: arkkitehtuuri nostaa esiin tuttuja kuvia "Witcher 3":sta. Mutta liikkuvuudessa on selvästi vähemmän vapautta. Meillä ei ole pelikarttaa, eikä inkvisiittorilla ole omaa inventaariota. Vain päiväkirja on saatavilla.

Siinä on neljä osioita: henkilökohtaisia muistiinpanoja, hahmoja/epäiltyjä, todisteita/artefakteja ja tehtävälista.

  • Henkilökohtaiset muistiinpanot antavat lyhyen yhteenvedon tarinallisista tapahtumista ja ne ovat hyödyllisiä, jos on tarpeen tarkentaa tarinan yksityiskohtia ja palauttaa muistikuva joidenkin tapahtumien aikajärjestyksestä ymmärtää nykyistä tilannetta.

  • Hahmojen ja epäiltyjen luettelo on esitetty muotokuvina. Valitsemalla ihmisten kasvoja, voimme lukea heidän ominaisuuksiaan ja Mordimerin olettamuksia näistä hahmoista.

  • Todisteet ja artefaktit tutustuttavat pelaajan esineisiin, joita inkvisiittori on löytänyt rikospaikoilta tutkimustensa aikana, ja täällä voi olla myös esineitä tästä universumista, joiden kuvaukset tutustuttavat Jacek Pękary maailmaan.

  • Tehtävälista on yksinkertaisesti organisoitu: suoritettuja tehtäviä yliviivataan, valitsemalla minkä tahansa tehtävän, saa lukea, mitä on tehtävä.

Lopuksi, inkvisiittori kohtaa pormestarin ja esittää hänelle vierailunsa tavoitteet kaupungissa. Kaikki ihmettelevät epäilystä vampyyrin olemassaolosta, koska on luultu, että heidät on aikoinaan hävitetty (ainakin Euroopassa, jos olen oikein ymmärtänyt).

Tässä peli tarjoaa useita sivutehtäviä, jotka auttavat oppimaan hallintoa ja perussääntöjä. Mordimeria kutsutaan nauttimaan kaupungin juhlasta: siirtämään palkkeja, etsimään neula heinäsuovasta ja väittelemään riemuvälinemäellä. Milloin tahansa voi halutessaan siirtyä suoraan juonitehtävään.

Niinpä huomaamme kehittäjien rakkautta QTE:hen (on sanottava, että palkin siirtäminen QTE:iden avulla oli vaikein osa tämän mekaniikan käyttöä, muissa tapauksissa minun ei ollut niin usein tarvitsettava pelaamista). Jos joku odotti, että heinäsuovasta etsitään neula kotitekoisella magneetilla, niin – valitettavasti, kaikki on paljon helpompaa. Valikoimasta löytyy vain suurennuslasi, jolla voi polttaa heinää.

Ensikontakti paikallisen taistelujärjestelmän kanssa oli melko hyväksyttävä. Mutta heti huomasin puutteellisen pelihahmon ohjattavuuden: komennot vaikuttivat viivästyviltä tai eivät aina toimineet. Mordimer liikkuisi kuin takertuen hyytelöön, eikä nopeatiskellä syöksyvän iskun tuntua saavuttava nopeutta. Meillä on heikko ja voimakas isku, joissa on erilaiset aselevot; voimme estää iskun, ja jos onnistumme saamaan vastaanottorajoitushetken, niin hän hämmästyy ja on avoinna hyökkäyksemme; lisäksi on väistelemistä tai ihmissuhteita hyökkäyksistä. Hyppäysohjaus ei aina toiminut oikein, ja jostain syystä suuntautui kohti vihollista. Taistelutilanteen kameratyöskentely muuttuu, ja sillä on myös epämiellyttävä tapa tarttua viholliseen, mikä estää näkemästä esteitä Mordimerin takana (jos haluamme perääntyä jonnekin).

Samalla käy ilmi, että inkvisiittorilla on jokin vastine noita aistille. Tässä tapauksessa se ilmenee rukouksen voimasta: kun painamme rukouksen vuoksi kumpaakin kättä rukoukseen (painamalla vasenta ja oikeaa hiirenappia), alamme nähdä ympäristön eri tavalla: interaktiiviset objektit korostuvat, maassa näkyy jälkiä ja jopa ilmassa leijuu tuoksu. Kaikki tämä ei toimi samanaikaisesti, vaan kontekstin mukaan ratkaisujen tekemiseksi tehtävälle. Lisäksi siinä on ohjaus juoni- tai sivutehtävään, joka on kuin valopaalua.

Kehittäjät tuntuvat myös lainanneet idean keskustelujen kuuntelemisesta tiedon keräämiseksi [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) -pelistä. Me istumme penkillä ja alamme tutkailla ympärillä puhuvia ryhmiä, lähestymme heitä kameralla, ja näin voimme kuunnella heidän dialogiaan.

Muista tutkintaprosesseista kehittäjät lainasivat rikospaikan tarkastelumekaniikan. Tämän vuoksi on löydettävä tärkeitä pisteitä, joissa kamera tarkentuu, ja silloin saadaan todiste.

Ja vielä yksi peliidea yrittää korvata deduktiota. The Inquisitor ei tarvitse kuten Sherlock Holmes -peleissä yhdistää kerättyjä todisteita ja laatia jonkinlainen päätös tutkimuksessa, ei. Sen sijaan Mordimer menee suojaisaan paikkaan ja vaipuu eräänlaiseen transssiin, siirtyen toiseen maailmaan.

Toinen maailma vaikuttaa olevan henkinen tila. Olemme siellä abstraktien rakennelmien keskellä leijuvilla saarilla. Aloitamme suurella saarella suojelevan valon kupolin alla. Ympärillä on viisi tyhjää pylvästä. Nyt meidän on siirryttävä muihin saariin: heti kun pääsemme saaren reunalle, jalkojemme alla alkaa ilmestyä silta. Tällaisia siltoja käytämme siirtyäksemme saarelta saarelle. Muilla saarilla on pylväitä jollekin artefaktille. Meidän on kerättävä viisi tällaista artefaktia ja palattava takaisin suurelle alkuperäissaarelle. Silloin Mordimer näkee tapahtuman, joka on tapahtunut todellisuudessa. Tämä on tapa, jolla inkvisiittori löytää totuuden, joten valehteluinkvisiittoreille on hyödytöntä. Ja samalla tavalla inkvisiittori löytää joitakin paljastavia kysymyksiä epäiltyjen tosiasioista.

Kävely toiseen maailmaan ei ole turvallista. Siellä asuu jokin Pimeys ja sen Lisääntymät. Humanoidi muodoissa Pimeyttä voidaan taistella ja voittaa omalla miekallasi, vaikka parempi on yrittää kiertää niitä: he ovat melko sokeita. Mutta lentävät mustekalat (suoraan "Matrixista"!) ovat vastenmielisiä siinä, että ne pyyhkivät maata punaisella näköalueella. Niiltä on piilouduttava katosten alle, jotta ei menettäisi terveyttä. Kyllä, siellä on sellaisia rakennelmia, jotka muodostavat suojaa Mordimerille. Huomioitavaa on, että vain toiseen maailmaan tulee näkyvyyttä joistakin käyttöliittymistä ja terveyden mittarista. Terveys voidaan hitaasti palauttaa rukouksella. Mutta olisi vielä parempi päästä pieneen saareen niin kutsutun valon kaivon kanssa. Aktivoinnin jälkeen pelaaja saa valonkupolin ja palauttaa heti hahmon terveyden.

Jokaisen seuraavan vierailun toiseen maailmaan vaikeutuu. Tulee uusia pimeyden muotoja, niitä on enemmän ja saarien alueet käyvät vaarallisemmiksi. Onneksi Mordimerilla tulee myös uusia kykyjä, mutta niiden käytöstä on maksettava osa henkisestä terveydestä (taikuuden sijasta). Kaiken kaikkiaan kävelyt toisaalla maailmassa muistuttavat helppoa puzzlea: ei ole järkevää rynnätä suoraan, vaan löytää parempia kiertoteitä artefaktien noutamiseen jalustalta. Oikea aika käyttää joitakin Mordimerin kykyjä. Iloitsemme siitä, että artefaktitaidon ottaminen jalustalta puhdistaa tämän saaren Pimeyden kasvottomista, joten takaisin paluu on helpompaa.

Tämä idea toiseesta maailmasta muistuttaa minua eniten peliä [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Se oli hyvä seikkailu tarinapainotteisena, mutta siellä oli myös huono taistelujärjestelmä, joka pilasi vaikutelman muista päähenkilön toiminnoista.

Niinpä toisen maailman tuntemuksen jälkeen pelaajalle näytetään, kuinka paljon Mordimervanvoimaa kuluttaa henkisten kykyjen käyttö: nähdä maailma rukouksen kautta, syöksyä jonnekin etsimään uutta tietoa. Ja peli antaa opastavan vihjeen, että voiman palauttamiseen inkvisiittorin on vierauduttava kappelissa, sytyttää kynttilä ja rukoilla. Joten, tämän tapauksen lisäksi minulla ei ollut problemsia Mordimerin kanssa, ja siksi uskon, että pelin lopulliseen versioon ei kuulunut mekaniikkaa Mordimerin henkisten voimien palauttamisesta (mutta alussa on jäänyt hieman toteuttamatonta ideaa).

Esitettyjen esimerkkien joukosta muodostuu pääpelimekanismi, jonka avulla inkvisiittori tutkii tapaustaan. Lisätään siihen keskustelut hahmojen kanssa, joissa joskus on mahdollisuus valita repliikkejä. Ja toisinaan on ratkaistava pulmia avatakseen ovia, löytääksesi piilopaikkoja ja edetä eteenpäin.

Pelissä ei ole dynaamista ajan kulumista, joten niin kauan kuin emme suorita juonitehtäviä, ei tule pimeää. Niinpä inkvisiittorin ensimmäinen päivä Kenningsteinissä kulkee vähitellen, minkä jälkeen hän menee tavernan omistajalle ja vuokraa huoneen yöpymistä varten.

Ensimmäisenä päivänä tapaamme kodittoman tytön, joka myöhemmin tarinassa tulee usein tapaamaan Mordimeria ja jopa joskus auttamaan häntä. Inkvisiittorin suhde tähän tyttöön muistutti paljon Geraltin ja Ciriä.

Toinen mieleenpainuva hahmo on mestari Roland. Hän ostaa markkinoilta mestarin naamion, mutta kukaan ei tiennyt, että kauppiaat olivat ryöstäneet noidan ja hän oli langettanut tämän naamion kirouksen. Niinpä kun mestari pukeutuu siihen, hänestä tulee kirouksen uhri ja hän alkaa puhua runoilla. Roland oli jo taipuvainen sadismiin, mutta naamio vielä enemmän pahensi tilannetta. Matka vankilan kellareissa kyseenalaistamiseen yhden epäillyn voi jäädä pelaajalle pysyvästi mieleen. Roland naamiossa narri-mestari muuttuu jonkinlaiseksi Jokeriksi. Tämä jakso pelissä voidaan pitää erittäin onnistuneena ja mielenkiintoisena.

Mordimer muistaa aina etsivänsä vampyyriä, mutta kaupungin saapumisen jälkeen alkaa tapahtua rikoksia, ja inkvisiittorin on pakko keskeyttää tutkimuksensa uuden tapauksen vuoksi.

Markkinoilla voi katsoa nukketeatteria, joka kertoo paikallisista Kristuksen tarinoista ja näyttää, kuinka hänestä tuli keisari.

Tällaiset pelitilanteet auttavat oppimaan hieman enemmän maailmasta.

Elävän kaupungin illuusiota luovat uudet sivutapahtumat. Ne voi ohittaa, jos kulkee ohi, mutta yleensä Mordimer joutuu skenaarion laukaisualuetta, ja dialogi tai kohtaus alkaa. Esimerkiksi häntä ryöstää jokin varas. Toisessa tilanteessa onnistumme seuraamaan taskuvarkaasta varkauden turvapaikkaan ja palauttamaan kadotuksen (mutta siitä ei ole vaikutusta aikaisempaan peliin). Samoin löytyy vielä yksi rosvokoe, jossa voimme taistella heidän kanssaan. Siellä on mini-pomo: taistelu panssaroitua rosvopäällikköä vastaan. Häntä on pitkä viedä, mutta inkvisiittorin hyökkäykset alkavat purkaa viholliselta panssarin osia, ja sen jälkeen voimme lopettaa hänet.

Tapasamme myös sokeita ​​munkkeja ja suojelemme heitä roistoilta. Toisessa tilassa samat munkit pyytävät meitä etsimään heidän kadonnutta veljeään.

Tällaiset pienet tapahtumat elävöittävät Kenningsteiniä ja koristavat Mordimerin matkaa yhdeltä juonipaikalta toiselle. Harmi, ettei peli ole roolipeli, eikä hahmolle ole varattu mitään palkintoja.

Kaupungin kartasta voi tutkia, kun valitsemme mistä ja minne mennä

Varhain me löydämme kaupungin kartan (valitettavasti sitä ei anneta käytettäväksi navigointiin). Tästä kartasta Mordimer oppii nykyisistä maanalaista käytävästä, jotka mahdollistavat nopean siirtymisen mihin tahansa Kenningsteinin alueeseen. Jos pelaaja löytää kaikki luolien sisäänkäynnit jokaisessa sijainnissa, voi olla mahdollista siirtyä nopeasti kaupungin alueet sen sijaan, että kulkee jalkaisin.

Tämä on myös viihdettä: - etäisten pienten lappusten etsiminen ja kerääminen. Niiden teksteihin voi aina tutustua pelimenussa palkintojen osiossa. Samoin jokaisella alueella odottaa meitä jokin määrä kappeloita, joita varten voi sytyttää kynttilöitä. Kaiken yllämainitun etsimisen auttaa inkvisiittorin näkö, joka korostaa kaikki vuorovaikutteiset asiat. Epämukavuus on, että ilman karttaa on vaikea seurata, mitä paikkoja olemme jo käyneet läpi ja missä olemme löytäneet muistiinpanoja tai kappeloita, ja kiitoksena kestävästi pelaajille annetaan ainoastaan saavutuksia Steamissa.

On mahdollista seurata kokoelmaa keräävän täyttyvän

Kuka tietää, että tällaisella vähäisellä jaksolla voi olla seurauksia?..

Toinen asia, joka yhdistää inkvisiittorin noitaan: hänellä on tiettyä jauhetta, joka on eräänlainen huumausaine (noitien eliksiirien vertailukohteena). Sen saamisen salaisuus pysyy salattuna, ja lähitaisteluissa Mordimer voi käyttää sitä kolme kertaa. Sen avulla voi parantaa: koska päähenkilön terveyttä ei voi mitata, ohjauksemme on perustunut verenpeittomiin näyttöön. Tai voimme heittää kourallisen jauhetta vihollisen silmiin... Miksi ei hiekkaa? .. Kumma. Ei vaikuta siltä, että jauhe voi todellakaan myrkyttää vastustajaa, joten silmiin heitetyt heitot tuottavat vain tilapäisiä hämmennyksiä, ja antaa tilaisuuden lyödä vastustajaa. Ongelmana on, että heitto ei aina reagoinut ohjaukseen. Ja parantaminen vaikuttaa olevan arvokkaampi käyttö. Joten eliksiirit noidilta olisi pelimekaniikan kannalta kiinnostavampia.

The Inquisitor muodostaa kuitenkin seikkailupelin tyydyttävällä tasolla, omintakeisilla hetkellä ja kohtalaisen kiinnostavalla tarinalla. Tutkimusmielenkiinto esiintyy käänteissä, joissa on tehtävä jokin tärkeä valinta (peli jopa korostaa tätä kohtaa äänisignaalilla). Juoni on joka tapauksessa lineaarinen, mutta saamme potentiaalista muunneltavien tapahtumien, jotka johtavat ratkaisuun.

Tässä tuntuu myös tumma fantasian tunnelma. Vaikka suuren osan pelistä ei tule olla yhtään taikuutta tai pahuutta todellisuudessa.

Peli ei ole teknisesti edistynyt. Keskustellessa animaatiot ovat niukkoja, kasvot eivät ole kovin ilmeikkäitä tunteissa. Toisaalta kuva voi silloin tällöin tarjota mielenkiintoisia otoksia ja voi arvioida XVI vuosisadan eurooppalaisen kaupungin kauneutta. Ja salaperäisessä toisen maailman sisältää myös viehätystä, aivan kuin siellä olisi ikimuistoisia muinaisia kaupunkeja.

Vaikka pelaamme inkvisiittorin roolissa, pelissä käsitellään vain vähän kuulusteluja kidutuksella. Pelaajalla on jopa mahdollisuus kertoa roolista pehmeämmäksi inkvisiittoriksi valintojensa järjestelmän ansiosta.

Ja kaikki tämä oli hienoa ainakin pelin ensimmäisen puoliskon ajan. Mutta sitten alkoi ongelmia.

Ensinnäkin mainitsen teknisen laadun. Joskus peli kaatui järjestelmään. Kerran näin tapahtui, kun olin seuraavassa juonivisiitissä toiseen maailmaan. Useita kertoja olen käynnistänyt pelin uudelleen, ja joka kerta toisen maailman aikana tapahtui kaatuminen juuri kun olin liikkumassa sillalle muihin saariin. Onneksi tämä ongelma ratkesi grafiikan laadun alentamisen avulla. Samalla voin mainita, että voin sallia korkeat asetukset eivätkä peli hidastaa tai jäätyä. Mutta tässä tapauksessa oli järjestelmällinen kaatuminen.

Toisena kerralla odotin näkeväni valintojeni seuraukset, kun dialogissa pahisten varuiton olisi pitänyt kieltäytyä liittoumasta heidän kanssaan. Yllätyksekseni ei meitä annettu valita kieltäytyvää repliikkiä, ja Mordimerin lujasti suostui. Mitä tämä on? Skriptihaasteet, vaikutussuhteeni aikaisemmista toimista pelissä, vai kuitenkin pelin virhe?... Youtubesta katsoessani muiden pelaajien videota, tämä kohtaus dialogista näytti olevan ottaa sen toisen työn ja hänelle oli kieltäytyminen. Valitettavasti ilman normaaleja tallennuksia, joita vois niin sanotulla kokeilla teki tarkoitetuille, ei ole totta ei ole kovin mukavaa.

Jotta rehellisesti ratkaista shakkipulman ja saavuttaa saavutus, annetaan vain viisi yritystä. Epäonnistuneiden yritysten jälkeen pelaaja saa automaattisesti vaihtoehtoisen ratkaisun.

Sitten ratkaistessani yhtä ongelmaa, skripti stoppasi. Keräilin palapeliä, mutta sen jälkeen mikään ei tapahtunut. Taas tarkistin toisen pelin videon ja varmistin, että tein oikein. Tällä kertaa minun ei tarvinnut laskea grafiikan asetuksia, vaikka olin jo valmis niin tekemään, ja kun lataan tarkistuspisteen ja yritän uudelleen pulmaa, niin skripti toimi.

Tällaisia epämukavia teknisiä ongelmia tuli paljon enemmän kohti loppua. Ikään kuin kehittäjät eivät olleet tarpeeksi huolellisesti hiottu projektiaan ja eivät löytäneet kaikissa virheitä beta-testauksessa. Tämä on harmittavaa.

En voi myös lopettaa pelaamista huonon taistelujärjestelmän vuoksi. Minusta näyttää siltä, että The Inquisitor on virhe tehdä viimeiseksi joko hyökkäyskohtia tai taistelua pomojen kanssa. Seikkailu, tutkimukset asettaa sääntöjä pelin kauniisti päättelijäksi kuin järjestää banaalia kaksintaistelua. Jälleen, että toimintamekaniikka ei toimi hyvin ohjauksen ja toiminnan osalta. Ei lisää motivaatiota yrittää voittaa loppua alkupaikan, joka on rakennettu tämä pelimalli.

Aluksi taistelemme yhden pomon areenalla. Poistumme areenalta ja seuraamme juonikohtauksia, keskustelemme hahmojen kanssa ja juoksemme toiseen sijaintiin. Siellä taas katsomme juonikohtaus ja kuuntelemme dialogeja, minkä jälkeen alkaa taistelua toista pomoa vastaan. Hän havaitaan alusta alkaen olevan haavoittumaton. Voit arvata, että taistelutanterella on tuhotun neljä objektia, mutta jo ensimmäisen objektin tuhoamisen jälkeen vihollinen kutsuu vahvistuksia. Sitten, kolmannen objektin tuhoutumisen jälkeen, hän iskee Mordimeria tulipylväillä. Siihen mennessä, kun rikoimme neljännen objektin ja pomon terveyden aste osoittaa punaista väriä (tarkoittaa, että nyt voin vahingoittaa häntä), olin jo käyttänyt kaikki parantamiset ja valmistellut kuolemaan. Ei aina peli anna mahdollisuutta aloittaa uudelleen myöskään, joskus se kaatuu järjestelmään, ja on pakko taas käynnistää. Eikä kontrollipiste ole lähellä, jolloin on palattava uudelleen juoksemalla aikaisempi areena, jossa voitimme edellisen pomon.

Keenotaen ajatuksen: pahis meni toiseen maailmaan tekemään jotain pahaa. Pahis joutuu alistettua enkeliin. Hän ehdottaa tappamaan pahisten ruumiin, ja sanoo, ettei hän tule häiritsemään, koska pahis ei ole määrätty häntä suojelemaan. Ongelmana on, että pahis ei ole omassa kehossaan — hän oli valloittanut viattoman naisen ruumiin. Halusin kokeilla parempaa tekoa ja valitsin "älä tapa": oli mielenkiintoista nähdä, mitä tapahtuisi? .. Ja tapahtui pahaa. Mordimer tukehdutettiin näkymättömällä voimalla. Tämän jälkeen alkavat lopputekstit ja sain viestin "Kiitos pelistä!".

Epäilen, että avasin väärän lopun, ikään kuin S.T.A.L.K.E.R. olisi ollut. Harmillista, että sille ei ole palkinto määrätyt.

Joten jollain tavalla pystyttiin pääsemään läpi.

Mielestäni täällä on selvästi ei suunniteltu tasapainoa, vaikeusastetta ja pelisuunnittelua. Pelissä, jossa on pulmia, olisi kohtuullista rakentaa viimeinen taistelu myös pulman ratkaisemisena. Me tuhoamme objektin ja riistämme pomolta 25% terveyttä. Pomo alkaa kutsua vahvistuksia, sitten pomo alkaa hyökätä tulipyörteillä, mutta pelaaja pyrkii selviytymään, ja neljännen objektin tuhoamisen jälkeen me voimme voittaa pomon viimeisen neljänneksen.

Lopputuloksena, alun perin positiivinen suhtautuminen peliin muuttui voimakkaasti huonosti. Siten voisin sanoa, että tämä on tyydyttävä projekti 6/10. Sitä voidaan verrata budjettipeleihin, jotka eivät tähtää tähtiin, mutta käsitellään kiinnostavia teemoja, ympäristöä, kertoen viehättävää tarinaa, ja siksi voidaan antaa anteeksi puutteet laatimisessa.

The Inquisitor, niin sanotusti, pehmeästi laskeutuu, mutta unen alla kovaa. Ensimmäiset puoli tuntia voi kulkea ongelmitta ja todennäköisesti kiinnostaa yksinkertaisten juonien jännitteitä. Ja kun alkaa tapahtua teknisiä virheitä, bugeja, vaivalloinen taistelujärjestelmä pakottaa vaivattomasti uutta valikuskevahu_wsydiehel., 2 tuntia peliä täydellisesti pelattua putsaa eksploitoinnin käytöstä Steamin osto- ja palautusmahdollisuudella.


Toivottavasti kehittäjät korjaavat vakavia bugeja ja optimointiapua pelin toiminnassa. Saattaa jopa säilyttää pelin pelimekanismin tasapainoa. Tällöin saadaan peli, joka tuo mieleen [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): — tutkimusseikkailu kiinnostavalla ympäristöllä, mutta teknillisillä suorituskykyvirheillä ja epäonnistuneita toimintamalleja.


Kiitos pelikannan avustajista gamer.ru yritykseltä pelin avaimen saamisesta tutustumiseksi projektiin.