بازجویی. کار دشوار
ناشر Kalypso Media به همراه استودیو The Dust S.A. امسال بازی جدیدی را منتشر کردهاند.
این بازی بر اساس کتابهای نویسنده لهستانی یاتسک پکارا از مجموعه "بازجویی" ساخته شده است.
The Inquisitor یک بازی ماجراجویی داستانی با عناصر اکشن است که در سبک "فانتزی تاریک" طراحی شده و به بازیکنان چالشهای اخلاقی پیچیدهای را ارائه میدهد. داستان در یک دنیای جایگزین (مذهبی) اتفاق میافتد.
توسعهدهندگان لهستانی مدتهاست که سعی در تثبیت قدمهای خود در صنعت بازیهای ویدیویی دارند. ثبات آنها با پروژههای موفقی مانند استودیو Techland که بازیهای اکشن اول شخصی مانند [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez)، [Dead Island](/games?search=Dead Island)، [Dying Light](/games?search=Dying Light) و دیگر عناوین را منتشر کرده، پاداش داده شده است.
همچنین استودیو CD Projekt RED را یادآوری میکنیم که به تدریج جهان را با بازیهای مربوط به جادوگر گرالت فتح کرده و در عین حال کتابهای آندژی ساپکوسکی را در غرب معروفتر کرده است.
ممکن است شرکت لهستانی دیگری از این موفقیت الهام گرفته و خواسته باشد به همین طریق بازیای بر اساس کتابهای نویسنده لهستانی دیگر ایجاد کند. به ویژه از آنجا که ایده مؤلف به اندازه کافی غیرمعمول است و میتواند توجه مردم را جلب کند.
نویسندگان به جای اینکه RPG بسازند، پروژه خود را به عنوان یک بازی ماجراجویی با عناصر اکشن معرفی کردهاند.
از آنجا که دنیای بازی بر اساس آثار نویسنده یاتسک پکارا ساخته شده، توسعهدهندگان مجبور به طراحی یک جهان جدید نبوده و تنها لازم بود تا جنبههای ادبی اثر را به خوبی در قالب بازی به تصویر بکشند.
در نگاه اول این جهان به نظر میرسد که اروپا در قرن شانزدهم است. بنابراین در جزئیات اساسی به نظر نمیرسد که چیزهای عجیب و غریبی وجود داشته باشد. میتوان انتظار داشت که گیمپلی شبیه به بازیهای کارآگاهی باشد، ولی در اینجا بازیکن در نقش بازجو، باید حوادث مختلف را بررسی کند.
تاریخنگاری این دنیاست سخت: مسیح در صلیب رنج نکشید، بلکه تهاجمی عمل کرد و امپراتور امپراتوری روم را کشت. بنابراین، مسیحیت در این جهان به شکلی خشن و نه به شکل بشردوستانه و مهربانانه ابراز میشود. اینکه چطور خوبی وجود دارد و مردم خوب زندگی میکنند کاملاً مشخص نیست، اما توسعهدهندگان جزئیات بیشتری از ساختار این دنیای پر رمز و راز را آشکار نکردهاند. همچنین مشخص است که در اینجا واقعاً جادو، جادوگران، نفرینها، خونآشامها و سایر موجودات افسانهای وجود دارند. بنابراین مدت زمان قابل توجهی با موجودات تاریک در جنگ بودند.
و اکنون قهرمان اصلی ماردیمیر ماردردین با مأموریتی از سوی مقامات خود، دبیرخانه مقدس، به شهر کنیگشتاین میرسد تا بررسی کند که آیا واقعاً در شهر یک خونآشام وجود دارد یا خیر و اگر چنین است، موجود را از بین ببرید.
رویدادها به سرعت پیش میروند. بازجو توسط رئیس گارد شهری ملاقات میشود که اطلاع میدهد که شهردار مشغول برگزار کردن یک مراسم شهری است، بنابراین ماردیمیر باید او را در میدان مرکزی پیدا کند. سفر در شهر لذتبخش است: معماری به یادآورنده تصاویری آشنا از "ویچربر" است. اما آزادی جابجایی به وضوح کمتر است. ما هیچ نقشهای نداریم و بازجو هم موجودی نخواهد داشت. تنها یک دفترچه وجود دارد.
در آن چهار بخش است: یادداشتهای شخصی، شخصیتها/متهمان، شواهد/اشیاء و فهرست وظایف.
یادداشتهای شخصی خلاصهای از رویدادهای داستان را به همراه دارد و مفید است اگر جزئیات داستان و بازسازی تاریخنگاری برخی حوادث مورد نیاز باشد تا وضعیت جاری را درک کند.
فهرست شخصیتها و متهمان با پرترهها ارائه شده است. با انتخاب چهرهها، میتوانیم ویژگیها و فرضیات ماردیمیر را در مورد این شخصیتها مطالعه کنیم.
شواهد و اشیاء بازیکن را با اشیایی که بازجو در صحنههای جرم پیدا کرده است آشنا خواهد کرد و همچنین ممکن است اشیایی از این جهان باشد که توصیف آنها بازیکن را با دنیای نویسنده یاتسک پکارا آشنا کند.
فهرست وظایف به سادگی سازماندهی شده است: وظایف تکمیل شده خط میخورند و با انتخاب هر وظیفه، میتوان درباره آنچه باید انجام شود مطالعه کرد.
در نهایت، بازجو با شهردار ملاقات کرده و هدف خود را از سفرش به شهر توضیح میدهد. همه همیشه به شک و تردید درباره وجود خونآشام تعجب میکنند، زیرا به نظر میرسد آنها مدتهاست از بین رفتهاند (حداقل در اروپا، اگر من درست فهمیدهام).
در اینجا بازی چند وظیفه جانبی را ارائه میدهد که کمک میکند تا کنترل و قوانین اولیه را بیاموزید. ماردیمیر به دعوت به جشن شهری میرود: کشیدن چوب، پیدا کردن سوزن در کاه و مبارزه در یک آرنا تفریحی. در هر زمان میتوان به راحتی به وظیفه داستانی منتقل شد.
بنابراین ما عشق نویسندگان به QTE را کشف خواهیم کرد (باید گفت که کشیدن چوب با استفاده از جایگاههای QTE دشوارترین مرحله استفاده از این مکانیک بود، در موارد دیگر من اینقدر بازپخش نکرده بودم). اگر کسی امیدوار بود که سوزن در کاه را باید با استفاده از یک مگنت دستی جستجو کرد، متأسفانه، همه چیز خیلی سادهتر است. از اشیاء موجود در انتخاب باید ذرهبینی را برداشت تا کاه را بسوزانیم.
آشنایی اول با سیستم مبارزه محلی کاملاً قابل قبول بود. اما من به سرعت متوجه پاسخ غیرمعمولی در کنترل شخصیت شدم: به نظر میرسید فرمانها به تأخیر میافتند یا همیشه به درستی عمل نمیکنند. ماردیمیر به نظر میرسید که در مایعی غلیظ حرکت میکند، و برای انتقال احساس حملات سریع، چابکی کافی وجود نداشت. ما ضربات ضعیف و قوی داریم که از نظر میزان حرکت سلاح متفاوت هستند؛ میتوانیم بلوک بگذاریم و اگر به موقع بتوانیم ضربه حریف را بگیریم، او گیج میشود و برای حمله ما آماده میشود. همچنین امکانی برای اجتناب یا پرش از ضربه حریف وجود دارد. گاهی اوقات پرش به سمت دشمن عمل میکرد و به وضوح در جهت صحیح عمل نمیکرد. حالت دوربین در حین مبارزه تغییر میکند و دارای عادت ناخوشایندی است که به دشمن بچسبد، که مانع دیدن موانع پشت ماردیمیر میشود (اگر بخواهیم به جایی عقبنشینی کنیم).
همچنین معلوم میشود که بازجو دارای معادل جنبهی حسی جادوگران است. در این مورد، این امر با عمل دعا توضیح داده میشود: با قرار دادن هر دو دست برای دعا (با فشردن کلید چپ و راست موس)، ما شروع به دیدن محیط به طریقی دیگر میکنیم: اشیاء تعاملی با نور روشن میشوند، ردپاهایی بر روی زمین ظاهر میشوند و حتی بویایی در هوا خواهد بود. همه اینها به صورت همزمان کار نمیکند، بلکه به صورت متنی خاص برای حل یک مأموریت خاص کار میکند. همچنین اشارهای به مأموریت داستانی یا جانبی در قالب یک ستون نور خواهد بود.
همچنین توسعهدهندگان به نظر میرسد که ایده گوش دادن به مکالمات برای جمعآوری اطلاعات را از [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) به عاریت گرفتهاند. ما روی نیمکتی نشسته و به دنبال گروهی از افراد صحبتکننده میگردیم و وقتی دوربین را به آنها میچسبانیم، میتوانیم گفتگوی آنها را بشنویم.
از دیگر جستجوهای کارآگاهی، نویسندگان مکانیک بازرسی محل جرم را به عاریت گرفتهاند. برای این کار، باید نقاط مهمی را پیدا کنیم که دوربین بر روی آن کانونی میشود و آنگاه شواهدی به دست میآوریم.
و یک ابداع دیگر برای گیمپلی به جای استنتاج قرار داده شده است. در The Inquisitor لازم نیست مانند بازیهای مرتبط با شرلوک هلمز شواهد جمعآوری شده را تطبیق دهید و نظری برای اثبات ایدهای در تحقیقات اعلام کنید. نه. به جای آن، ماردیمیر به مکان امنی میرود و در حالت شبیه به ترنس فرو میرود و به دنیای دیگری منتقل میشود.
این دنیای دیگر به نظر میرسد که فضایی معنوی است. در اینجا ما در میان سازههای انتزاعی بر روی جزایر پروازکننده قرار داریم. ما از یک جزیره بزرگ تحت گنبدی از نور محافظ شروع میکنیم. در اطراف پنج پایه خالی قرار دارند. اکنون ما باید به جزایر دیگر برویم: به محض اینکه به لبه جزیره نزدیک شویم، پلی به طور خودکار زیر پای ما ظاهر میشود. از این پلها ما به جزیرهها خواهیم رفت. در جزایر دیگر، پایههایی با اشیائی خواهیم یافت. باید پنج مورد از این اشیاء را جمعآوری کرده و به جزیره بزرگ اول بازگردیم. در این صورت ماردیمیر رویدادی را میبیند که در واقعیت اتفاق افتاده است. به این ترتیب، بازجو به حقیقت میرسد، بنابراین دروغ گفتن به بازجوها بیفایده است. همچنین به همین روش، بازجو به برخی از حقایق افشاگر مربوط به متهم میرسد.
گشت و گذار در دنیای دیگر ایمن نیست. در اینجا موجودی به نام تاریکی و مخلوقات آن زندگی میکنند. میتوان با اشکال انسانی تاریکی جنگید و به وسیله شمشیر خود با آنها مبارزه کرد، اگرچه بهتر است که آنها را دور بزنید زیرا آنها به نوعی نابینا هستند. اما، اختاپوسهای پرنده (دقیقاً مانند "ماتریکس"!) ناخوشایند هستند زیرا با یک پرتو قرمز بینایی زمین را میپیمایند. باید در زیر سایهها پنهان شویم تا سلامت را از دست ندهیم. بله، در آنجا سازههایی وجود دارد که مکانهای پناه برای ماردیمیر ایجاد میکند. البته تنها در دنیای دیگر رابط کاربری و نوار سلامت نمایش داده میشود. سلامت میتواند به آرامی با دعا بازیابی شود. اما بهتر است به جزیره کوچکتری با چاه نور بروید. با فعالسازی چنین چاهی، بازیکن گنبد نوری دریافت کرده و بلافاصله سلامت شخصیت را بازیابی میکند.
هر بازدید بعدی از دنیای دیگر برای گذراندن زمان سختتر خواهد شد. اشکال جدیدی از مخلوقات تاریکی به وجود میآیند، تعداد آنها افزایش یافته و سرزمین جزایر خطرناکتر میشود. خوشبختانه، ماردیمیر نیز قابلیتهای جدیدی به دست خواهد آورد، اما برای استفاده از آنها باید قسمتی از سلامت روحی (به جای مانا برای جادوها) را بپردازد. به طور کلی، گذرانی در دنیای دیگر به یک معما ساده شبیه است: باید به طور هجوم نروید بلکه بهترین مسیرهای دور زدن را پیدا کنید تا بتوانید اشیاء را از پایهها بردارید. قابلیتهای ماردیمیر را به موقع فعال کنید. خوشحالکننده است که پس از خارج کردن شی از پایه، آن جزیره از مخلوقات تاریکی پاک میشود، بنابراین بازگشت به عقب راحتتر خواهد بود.
این ایده با دنیای دیگر بیشتر یادآور بازی [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) است. این یک ماجراجویی خوب با تأکید بر داستان بود، اما همچنین سیستمی که در مبارزات را خراب میکند، وجود داشت.
بنابراین، پس از آشنایی با دنیای دیگر، بازی به بازیکن نشان میدهد که چقدر ماردیمیر را استفاده از تواناییهای روحیاش خسته میکند: دیدن دنیای دیگر با دعا، از موجودات جدیدی جستجو کردن. و بازی به بازیکن یک راهنمای آموزشی میدهد که برای بازیابی قدرتهایش، بازجو باید به کلیسا برود، شمعی روشن کرده و دعا کند. به همین دلیل، به جز این مورد، دیگر مشکل ویژهای با ماردیمیر نداشتهام و به همین دلیل فکر میکنم که مکانیک برای بازگردانی قدرتهای روحی ماردیمیر به نسخه نهایی بازی اضافه نشده است (اما یک ایده غیر واقعی در اوایل داستان باقی مانده است).
از نمونههای حقیقی بالای این متن، مکانیک اصلی بازی کسانی را شبیه به شغلهای پژوهشی ماردیمیر است. به این بایید گفتد با دیالوگهایی با شخصیتها، که گاهی اوقات به بازیکن اجازه میدهند تا دیالوگها را انتخاب کند. و همچنین گاهی باید معماهایی را برای باز کردن درها، پیدا کردن پناهگاهها و پیشرفت به جلو حل کرد.
در بازی تغییر پویا در زمان وجود ندارد، بنابراین تا زمانی که وظایف داستانی را انجام ندادهایم، تاریک نمیشود. به این ترتیب، روز اول اقامت بازجو در کنیگشتاین به آرامی سپری میشود و سپس به سمت مسافرخانه رفته و اتاقی برای اقامت شبانه رزرو میکند.
در همان روز اول، با دختری بیخانمان آشنا میشویم که در داستان بعدی بارها ماردیمیر را ملاقات کرده و حتی گاهی کمک میکند. روابط بازجو با این دختر به شدت من را به یاد گرالت و سیری میاندازد.
شخصیت دیگری که به یاد ماندنی است، جلاد رولاند است. او در بازار یک ماسک جلاد میخرد، اما هیچکس نمیدانست که بازرگانان جادوگر را غارت کرده و او این ماسک را نفرین کرده بود. بنابراین، زمانی که جلاد آن را میزند، قربانی نفرین میشود و شروع به صحبت به صورت شعر میکند. رولاند به طبع تمایل به سادیسم دارد، اما ماسک همچنان او را بیشتر تحت فشار قرار میدهد. سفر به زیر زمین زندان برای بازجویی از یکی از متهمان میتواند برای بازیکن به یاد ماندنی باشد. خود رولاند در ماسک جک جلاد به یک نسخه از جوکر تبدیل میشود. این اپیزود در بازی میتواند به عنوان یک موفقیت و جالب قلمداد شود.
ماردیمیر همیشه به دنبال خونآشام است، اما پس از ورود به شهر، جرمهایی اتفاق میافتد و بازجو مجبور میشود از تحقیق خود به این پرونده جدید توجه کند.
در بازار میتوان به تماشای نمایش عروسکی رفت که داستان محلی مسیح و چگونگی تبدیل شدن او به امپراتور را روایت میکند.
چنین مثالهایی از موقعیتهای بازی به ما کمک میکند تا بیشتر درباره جهان بیاموزیم.
تکنیک زندگی بخشیدن به شهر با حوادث جدید جانبی انجام میشود. آنها را میتوان نادیده گرفت، اگر از کنار آنها بگذریم، اما معمولاً ماردیمیر به منطقهای میافتد که طرحهای در حال اجرا فعال میشود و دیالوگ یا صحنهای آغاز میشود. برای مثال، دزدی از او صورت میگیرد. در بار دیگر، میتوان او را تا پناهگاه دزدان تعقیب کرده و بازگشت را بازیابی کرد (اما این به بازی پیشین تأثیر نمیگذارد). همچنین امکان پیدا کردن پایگاه دزدان دیگر، مبارزه با آنها و دست زدن به آنها وجود دارد. در آنجا یک مینی رئیس وجود دارد: نبرد با رئیسی که زره پوشیده است. باید به او ضربه زد، اما ضربات بازجو ابتدا باید که قطعات زره دشمن را بزند تا سپس بتوان او را شکست داد.
همچنین با راهبان نابینا آشنا خواهیم شد و از آنان در برابر اوباش محافظت خواهیم کرد. در بار دیگر، همین راهبان از ما درخواست میکنند که برادر گمشدهشان را پیدا کنیم.
این گونه حوادث کوچک، کنیگشتاین را زنده و زیبا میکنند و مسیر ماردیمیر را از یک لوکیشن داستانی به لوکیشن دیگری زینت میبخشند. متأسفانه، بازی RPG نیست و هیچ پاداشی برای شخصیت در نظر گرفته نشده است.
به نسبت زود، ما نقشه شهر را پیدا میکنیم (اما نمیتوانیم از آن به سادگی برای ناوبری استفاده کنیم، متأسفانه). از این نقشه، ماردیمیر میفهمد که گذرگاههای زیرزمینی وجود دارد که به او اجازه میدهند تا به سرعت به هر منطقه کنیگشتاین برود. اگر بازیکن تمام ورودیها به معابر را در هر لوکیشن پیدا کند، میتواند به سرعت در مناطق شهر حرکت کند به جای اینکه دو پا خود را اینجا و آنجا بکشد.
بازی دیگری: — جستجو و جمعآوری یادداشتهای مختلف. متن آنها همیشه از منوی بازی در بخش جوایز قابل مطالعه است. همچنین در هر منطقه تعدادی کلیسا وجود دارد که باید شمعی در هر یک از آنها گذاشت. برای جستجوی این اشیاء، بینایی بازجو به ما کمک میکند که همه چیزهای قابل تعامل را روشن کند. نکته ناخوشایند این است که بدون نقشه به سختی میتوانیم پیگیری کنیم که کجاها قبلاً بازدید کرده و کجا یادداشتها و کلیساها را پیدا کردیم و در برابر ستیزهجوییهای خود فقط در Steam به دستاوردهای خود پاداش مییابیم.
یکی دیگر از مواردی که بازجو را با جادوگر پیوند میدهد این است که او یک نوع پودر شرسکن دارد که نوعی داروی مخدر (همانند با الکلی) است. راز تهیه آن در خفا نگه داشته میشود و در طول نبردهای تن به تن، ماردیمیر میتواند سه بار از شرسکن استفاده کند. با آن میتواند سلامت خود را بازیابی کند: به دلیل اینکه سلامت قهرمان به هیچ وجه نشان داده نمیشود، بنابراین باید بر تأثیر روی صفحهای که در خون قرمز پوشیده شده است تمرکز کرده و خود را تطابق دهید. یا میتوان شاندش شنسکن را به چشم دشمن پرتاب کرد... چرا نه، ماسه؟.. عجیب است. به نظر نمیرسد که شرسکن بتواند دشمن را به طور مستقیم مسموم کند، بنابراین پرتاب آن به چشم فقط تأثیر کوتاه مدت گیجکننده میدهد و امکان ضربه به دشمن را فراهم میکند. مشکل این است که من پرتاب را همیشه به کنترل پاسخ نمیدهد. و درمان به نظر میرسد استفاده ارزشمندتری باشد. بنابراین الکلها در مقایسه با سحر در حال حاضر از جنبههای تاکتیکی بازی جالبتر به نظر میرسند.
از The Inquisitor در حقیقت یک بازی ماجراجویی با کیفیت رضایتبخش به دست میآید، با برخی نکات جالب و داستان به نسبت جالب. خواستار کنجکاوی فرازهایی وجود دارند که در آن بازیکن باید انتخاب مهمی را انجام دهد (بازی حتی این مورد را با صدای مختلف مشخص میکند). داستان در هر حال خطی است، اما ما تنوع احتمالی رویدادهایی که به نتیجهگیری منجر میشود دریافت میکنیم.
همچنین جو موجود در فانتزی تاریک حس میشود. باوجود اینکه در بیشتر بازی نیازی به جادو یا هیچ موجودی وجود ندارد.
بازی از نظر فناوری چندان پیشرفته نیست. انیمیشن در حین گفتگوها کم است و چهرهها از نظر احساسات چندان بیانگر نیستند. از طرف دیگر، تصویر گاهی اوقات میتواند صحنههای جالبی را به ارمغان آورد و میتوان زیبایی شهر اروپایی قرن شانزدهم را ارزیابی کرد. و در دنیای افسانهای دیگر نیز جذابیتی وجود دارد، گویی که در آنجا خرابههای شهرهای باستانی گنجانده شده است.
با وجود اینکه ما نقش بازجو را بازی میکنیم، موضوع بازجویی با شقاوت و تحت شکنجه در بازی خیلی کم به آن پرداخته خواهد شد. بازیکن حتی این فرصت را دارد که با استفاده از سیستم انتخابی نقش بازجو ملایمتری را بازی کند.
و همه اینها حداقل در نیمه اول بازی فوقالعاده بود. اما بعد از آن مشکلاتی آغاز شد.
بخصوص به کیفیت فنی اشاره میکنم. گاهی اوقات، بازی به سیستم سقوط میکند. یک بار این اتفاق در حین یک بازدید داستانی از دنیای دیگر افتاد. چندین بار مجبور شدم بازی را دوباره راهاندازی کنم و هر بار در دنیای دیگر زمانی که فقط به سمت پل میرفتم، سقوط میکرد. خوشبختانه، توانستم این مشکل را با کاهش کیفیت گرافیک حل کنم. در حالی که میتوانم از تنظیمات بالا لذت ببرم و بازی لگ نمیزند و قفل نمیشود. اما در این مورد، یک خطای سیستماتیک وجود دارد.
در بار دیگر من در انتظار دیدن عواقب انتخابهای خود بودم، برای این منظور در دیالوگ با فدراسیون بدکاران باید پیشنهاد آنها برای پیوستن به آنها را رد کنم. با کمال تعجب، هیچ گزینهای برای انکار نداشتم و ماردیمیر به طور خودسرانه موافقت کرد. این چه بود؟ خطاهای اسکریپت، تأثیر انتخابهای قبلی من در بازی یا اینکه این یک خطای بازی است؟... مشاهده ویدیو یکی از بازیکنان در یوتیوب به من نشان داد که این صحنه با دیالوگ برای او گزینهای داشت و او انکار کرده بود. متأسفانه، بدون ذخیرهسازیهای منظم، که میتوانست در هر کجا صورت گیرد، دادن آزمایشها و بررسی بازی چندان راحت نیست.
سپس هنگام حل یک معما، اسکریپت خراب شد. من با خوشحالی معما را جمع میکردم، اما بعد از آن هیچ اتفاقی نمیافتاد. دوباره ویدیوهای دیگر بازیکنان را بررسی کردم و اطمینان حاصل کردم که همهچیز را به درستی انجام دادهام. این بار نیازی به کاهش تنظیمات گرافیکی نبود، اگرچه من دیگر آماده انجام اینکار بودم، و پس از بارگزاری نقطه کنترلی، دوباره معما را حل کرده و اسکریپت آغاز شد.
مشکلات فنی ناخوشایند بیشتری به سمت پایان بازی نزدیکتر شد. گویی به توسعهدهندگان به اندازه کافی تلاش نکرده بودند که پروژه خود را به دقت پرداخت کنند و همه خطاها را در تست بتا شناسایی کنند. این واقعاً تأسفآور است.
تمام کردن بازی را نیز به دلیل سیستم ناهمگون مبارزه نتوانستم انجام دهم. به نظر میرسد یک اشتباه برای بازی The Inquisitor این باشد که در پایان آخرین اقدامات، به صورت حاد بر روی اپیزودهای مبارزه و مبارزه با رئیسها تأکید گذاشته است. ماجراجویی با تحقیقات و معماها به نوعی تنظیم میشود که برای یک اتمام زیبا از بازی، چیزی فراتر از برگزاری یک مبارزه معمولی را نیاز دارد. به ویژه اینکه مکانیک اکشن در پاسخ به کنترل و رفتار قهرمان نقصهایی دارد. این یکی از دلایلی نیست که ترغیب میکند تا سعی کنید به پایان برسید و به آنچه که برای این قسمت از بازی طراحی شده توجه تمایل داشته باشید.
ابتدا، ما با یک رئیس در آرنا مبارزه میکنیم. از آرنا خارج میشویم و صحنههای داستانی را تماشا میکنیم، با شخصیتها گفتوگو میکنیم و به محل دیگری میدویم. آنجا دوباره به تماشای صحنههای داستانی و شنیدن دیالوگها میپردازیم، بعد از آن دوباره مبارزه با یک رئیس دیگر آغاز میشود. که از همان ابتدا در برابر آسیب ناپذیر است. ممکن است حدس بزنید که در میدان جنگ باید چهار شیء را نابود کنید، اما بلافاصله بعد از نابود کردن شیء اول، دشمن خواهان تقویتهای جدید میشود. سپس، پس از نابودی شیء سوم، او به ماردیمیر حمله میکند. زمانی که من شیء چهارمش را شکستم و نوار سلامت رئیس به رنگ قرمز درآمد (که به این معنی است که اکنون میتوانم به او آسیب برسانم)، من تمام منابع درمانی را از دست میدادم و میمردم. بازی همیشه این امکان را نمیدهد که دوباره دوباره شروع کنید: — گاهی اوقات به سیستم میافتد و باید دوباره بارگزاری کنید. و نقطه کنترلی نزدیک نیست، بنابراین باید دوباره به آرنا برگردید، جایی که رئیس قبلی را شکست دادیم.
به چنین وضیعتی اشاره میکنم: شرور به دنیای دیگر رفته است تا کار بدی انجام دهد. در زیر دست این شرور یک فرشته سقوط کرده است. او پیشنهاد میکند که بدن شرور را بکشید و میگوید که مانع نخواهد شد، زیرا شرور به او دستور نمیدهد که او را محافظت کند. مشکل در این است که شرور در بدن خود نیست: — او بدن یک زن بیگناه را تسخیر کرده است. من میخواستم حرکت بهتری انجام دهم و گزینه "نکشتن" را انتخاب کردم: : به طور جالب چه میشود؟.. اما نتیجه بدی به بار آورد. ماردیمیر توسط نیروی نامرئی خفه میشود. پس از آن، عنوانهای نهایی ظاهر شده و به من پیغام "از بازی تشکر میکنم!" داده میشود.
من گمان میکنم که یک پایان توخالی را باز کردهام شبیه به آنچه در S.T.A.L.K.E.R. وجود دارد. متأسفانه برای این کار دستاوردی در نظر گرفته نشده است.
بنابراین، حتی در نوعی حس، بازی را توانستم به پایان برسانم.
به نظر من، به وضوح توازن و چالشها و طراحی گیمپلی فکر نشده است. برای بازی که به معماها پرداخته میشود، عادلانهتر است تا مبارزه نهایی نیز به شکل معما باشد. ما شیئی را نابود میکنیم و 25 درصد از سلامت رئیس را حذف میکنیم. رئیس شروع به ایجاد تقویتهای جدید میکند، سپس رئیس به ستونهای آتشین حمله میکند، اما بازیکن سعی میکند زنده بماند و پس از نابود کردن شیء چهارم، آخرین باری از سلامت رئیس را به پایان میرسانیم.
در نهایت، بلای اولم بر بازی کارهای مثبتی را به شدت خراب کرده است. به همین دلیل میتوانم بگویم که این یک پروژه رضایتبخش 6 از 10 است. این را میتوان با چند بازی بودجهای که ستارههای آسمان را نمیزنند مقایسه کرد، اما آنها گاهی اوقات موضوعهای جالبی را مورد توجه قرار میدهند، تنظیمی را شکل میدهند، داستانی جالب نقل میکنند و بنابراین میتوانیم از نقص در کارایی چشمپوشی کنیم.
The Inquisitor، طوریکه گفته میشود، به آرامی میزند، اما به سختی خواب. نیمه اول را میتوان بدون مشکل گذراند و به شدت درگیر توطئههای نه چندان پیچیده داستان شد. و وقتی که مشکلات فنی، باگها، و سیستم مبارزه ناخوشایند آغاز شود که میخواهد بیش از حد گیمپلی را از حل معماها به اکشن ناکارآمد تبدیل کند (که اصلاً برای این پروژه مناسب نیست)، دیگر بیش از 2 ساعت بازی شده و بنابراین با چنین سادگی نمیتوان از امکان بازپرداخت بر اساس خرید در Steam استفاده کرد.
امیدوارم که توسعهدهندگان به سراغ اصلاح باگهای جدی و بهینهسازی کارایی بازی بروند. شاید حتی توازن گیمپلی را اصلاح کنند. در این وضعیت، بازی میتواند به حالت مشابه [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) شود :— یک ماجراجویی کارآگاهی با تنظیمی جالب، اما نقصهای فنی و اکشن ناموفق.
از نمایندگان شرکت و سایت gamer.ru تشکر میکنم که کلید بازی را برای آشنایی با پروژه در اختیار من قرار دادند.