Az Inkvizitor. Nehéz munka
A Kalypso Media kiadó együttműködve a The Dust S.A. stúdióval az idén új játékot adott ki.
A játék alapjául Jacek Pękala lengyel író könyvei szolgálnak az "Inkvizitor" sorozatból.
The Inquisitor – egy történetalapú kalandjáték akcióelemekkel, amely a "sötét fantázia" stílusában készült, ahol a játékosok nehéz morális dilemmákkal szembesülnek. A cselekmény egy alternatív (vallási) univerzumban játszódik.
A lengyel fejlesztők régóta próbálkoznak az videojáték-iparban. Kitartásuk sikeres projektekkel jutalmazódik, mint a Techland stúdió, amely az első személyű akciójátékokat készített, mint a [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) és mások.
Ne feledkezzünk meg a CD Projekt RED stúdióról sem, amely fokozatosan meghódította a világot a Geralt történetekkel, miközben Andrzej Sapkowski könyveit is népszerűsítették a Nyugaton.
Lehetséges, hogy egy újabb lengyel cég ihletet merített ebből a sikerből, és hasonló módon szerette volna játékot készíteni egy másik lengyel író könyvei alapján. Ráadásul az eredeti ötlet elég szokatlan, és felkeltheti a közönség figyelmét.
A szerzők nem RPG-t készítettek, hanem kalandjátékot akcióelemekkel pozicionálják.
Mivel a játéknak a története Jacek Pękala munkásságán alapul, a fejlesztőknek nem kellett kitalálniuk az univerzált, csak sikeresen át kellett alakítaniuk a szöveg irodalmi alapját játék formájában.
Első pillantásra azt hihetnénk, hogy a helyi világ a 16. századi Európát idézi. Az alapvető részletekben tehát, első pillantásra, nincs semmi különös. A gameplay-t valószínűleg hasonlítani lehet a detektív játékokhoz, csak itt az inkvizítor szerepét játszó játékos különféle eseményeket fog nyomozni.
E világ idővonala nyers: Krisztus nem szenvedett a kereszten, hanem agresszív volt, megölte a Római Birodalom császárát, így a kereszténység ebben az univerzumban kegyetlen, nem pedig erényes és irgalmas. Nem teljesen világos, hogyan létezhet a jó és élhetnek jóságos emberek, de a fejlesztők nem akarták felfedni a világuk működésének minden részletét. Azt is tudni lehet, hogy itt valóban léteznek varázslatok, boszorkányok, átkok, vámpírok és egyéb misztikus lények. Ennek megfelelően hosszú időn keresztül harcoltak a sötét entitásokkal.
A főszereplő, Mordimer Madderdin a Keningstein városába érkezik, megbízást kapva a Szent Iroda részéről, hogy kiderítse, valóban létezik-e vámpír a városban, ahogy azt mondják, és eltávolítsa a szörnyet, ha ez igaz.
Az események gyorsan fejlődnek. Az inkvizítort a városi őrség vezetője üdvözli, aki közli, hogy a polgármester elfoglalt egy városi esemény miatt, így Mordimernek a központi téren kell keresnie őt. Élvezetes városban utazni: az építészet ismerős képeket idéz fel a "The Witcher 3"-ból. De a mozgás szabadsága nyilvánvalóan korlátozottabb. Nincs játék térképünk, az inkvizítornak nincs saját leltára. Csak egy napló áll rendelkezésünkre.
Négy szakaszból áll: személyes feljegyzések, karakterek/gyanúsítottak, bizonyítékok/artefaktumok és küldetések listája.
Személyes feljegyzések rövid összefoglalót adnak a történeti eseményekről, és hasznosak, ha részleteket kell pontosítani, hogy megértsük a jelenlegi helyzetet.
A karakterek és gyanúsítottak listája portrékkal van díszítve. Az emberek arca kiválasztásával elolvashatjuk a jellemzőiket és Mordimer feltételezéseit ezekről a karakterekről.
A bizonyítékok és artefaktumok bemutatják a játékosnak azokat a tárgyakat, amelyeket az inkvizítor a bűncselekmények helyszínén talált a nyomozása során, és itt lehetnek tárgyak a Pękala univerzumból, amelyek leírása bemutatja Jacek Pękala világát.
A küldetéslista egyszerűen van megszerkesztve: a befejezett feladatok áthúzásra kerülnek, és bármely feladat kiválasztásával elolvashatjuk, hogy mit kell tennünk.
Végül az inkvizítor találkozik a polgármesterrel és közli neki a városba látogatásának célját. Mindenki mindig meglepődik a vámpír létezésével kapcsolatos gyanúkon, mivel úgy véljük, hogy őket már rég elpusztították (legalábbis Európában, ha jól értettem).
Itt a játék azt ajánlja, hogy néhány mellékküldetést teljesítsünk, amelyek segítenek elsajátítani az irányítást és az alap szabályokat. Mordimert meghívják, hogy szórakozzon egy városi ünnepen: rönkölni, tűt keresni egy szénakazalban és vívni egy mulatságos arénában. Bármikor választhatunk a történeti feladat helyett is.
Így felfedezzük az alkotók szeretetét a QTE-k iránt (meg kell jegyeznem, hogy a rönk húzása QTE beillesztésekkel a legnehezebb szakasz volt ennek a mechanikának a használatában, a többi esetben nem kellett olyan gyakran újra játszanom). Ha valaki remélte, hogy a tűt a szénakazalban egy házi készítésű mágnessel kell keresni, sajnos minden sokkal egyszerűbb. A választható tárgyak közül egy nagyítót kell venni, hogy meg lehessen égetni a szénát.
Az első ismerkedés a helyi harci rendszerrel teljesen elfogadhatóan zajlott. De azonnal észrevettem a karakter irányításának furcsa késlekedését: a parancsok úgy tűnik, késlekednek vagy nem mindig működnek. Mordimer úgy mozog, mintha zselében ragadna, és nincs elegendő ügyessége ahhoz, hogy a gyors támadások érzését közvetítse. Van gyenge és erős ütésünk, amelyek eltérő mértékű lendületet adnak a fegyver használatával; blokkolásra is van lehetőség, és ha sikerül jól időzítve elkapni a támadás pillanatát, akkor megdöbbentetté válik, és nyitott lesz a támadásunkra; van még kitérés vagy visszapattanás az ellenség ütésétől. A visszapattanás néha nem abba az irányba működött, ahova kellett volna, és valamiért az ellenség felé vezetett. A harc közbeni kameramód is változik, és van egy kellemetlen szokása, hogy hozzátapad az ellenséghez, ami megnehezíti, hogy lássuk az akadályokat Mordimer háta mögött (ha vissza akarunk hátrálni valahova).
Azt is kiderült, hogy az inkvizítornak van saját analógja a witcher érzékének. Ebben az esetben ez a prayer (ima) cselekvésével magyarázható: ha összekulcsoljuk a kezünket imához (a bal és jobb egérgomb megnyomásával), másképp kezdjük látni a környezetet: az interaktív objektumok kiemelődnek, a földön nyomok jelennek meg, sőt még a levegőben is szagok nevezhetők meg. Mindez nem egyszerre működik, hanem kontextus szerint, hogy megoldjunk valamilyen feladatot. Egy fényoszlop is lesz, amely jelzi a fő vagy mellékfeladatot.
Az alkotók mintha a beszélgetések lehallgatásának ötletét is kölcsönözték volna az [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed) játékból. Leülünk egy padra, és elkezdjük keresni a beszélgető emberek csoportját, közeledünk hozzájuk a kamerával, majd meghallgathatjuk a párbeszédüket.
Más detektív kalandokból az alkotók átvették a bűncselekmény helyszínének vizsgálatának mechanikáját. Ehhez fontos pontokat kell találni, ahol a kamera megfókuszál, és ekkor bizonyítékot kapunk.
Még egy új ötlet a gameplay számára a dedukció helyettesítése. A The Inquisitor játékban nem kell, mint Sherlock Holmes játékokban, összeállítani a begyűjtött bizonyítékokat és megfogalmazni egy következtetést a nyomozás elméletének alátámasztásához. Nem. Ehelyett Mordimer egy eldugott helyre megy, és egy hasonló transzba esik, átkonvertálva egy Másik világba.
A Másik világ úgy tűnik, hogy egy szellemi tér. Itt absztrakt konstrukciók között találjuk magunkat lebegő szigeteken. Az indulásunk egy nagy szigetről történik, egy védő fénykupola alatt. Körülötte öt üres talapzat található. Most át kell mennünk a másik szigetekre: amint a sziget széle közelébe érünk, a lábunk alatt híd kezd magától megjelenni. Ilyen hidakon fogunk átmenni szigetről szigetre. A többi szigeten olyan talapzatok találhatók, amelyekre valamilyen artefaktum került. Öt ilyen artefaktumot kell összegyűjtenünk, majd visszatérni a kiindulási nagy szigetre. Akkor Mordimer látni fog egy eseményt, amely a valóságban történt. Ezzel az inkvizitor eljut az igazságra, ezért hazudni az inkvizítoroknak hiábavaló. Ezzel a módszerrel az inkvizitor felderíti azokat a bizonyítékokat, amelyek lebuktathatják a gyanúsítottat.
A Másik világban tett séták nem veszélytelenek. Ott lakozik egy Mégis vagy sötétség és a született lények. Az emberi formákkal rendelkező Mégis lényekkel meg lehet küzdeni, bár inkább jobb, ha elkerüljük őket: félvakok. De a repülő polipok (pontosan, mint a „Mátrix”!) visszataszítóak, mivel piros fényű látásukkal átkutatják a földet. El kell rejtőzni a fedélek alatt, hogy ne veszítsük el az egészségünket. Igen, vannak olyan konstrukciók, amelyek menedéket nyújtanak Mordimer számára. Érdekes, hogy a Másik világban csak ekkor jelenik meg valamilyen interfész és egészségi szint. Az egészséget lassan lehet helyreállítani imával. De még jobb eljutni egy kis szigetre a fény kútjával. Az ilyen kút aktiválásával a játékos egy fénykupolát kap, amely azonnal helyreállítja a karakter egészségét.
Minden következő látogatás a Másik világba egyre nehezebbé válik. Új Mégis lények fognak megjelenni, ezek száma növekedni fog, és a szigetek területe egyre veszélyesebbé válik. Szerencsére Mordimernek is új képességei lesznek, de ezek alkalmazásáért a szellemi egészség egy részével kell fizetnie (mágia helyett). Összességében a Másik világban tett séták hasonlítanak egy egyszerű rejtvényhez: nem szabad erőszakkal betörni, hanem a legjobb kerülőutakat kell találni, hogy az artefaktumokat elérjük a talapzatokról. Időben aktiválni néhány Mordimer képességet. Örömteli, hogy az artefaktum eltávolítása a talapzatról tisztítja ezt a szigetet a Mégis lényektől, így visszatérni könnyebb lesz.
Leginkább ez az ötlet a Másik világban nekem a [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) játékot juttatta eszembe. Ez egy nem rossz kaland volt történeti hangsúllyal, de ott is volt egy görbe harci rendszer, amely rontotta a főszereplő más tevékenységeinek benyomását.
Tehát a Másik világ ismerete után a játékosok láthatják, mennyire kimerítő Mordimer számára a szellemi képességeinek használata: a világot látni imával, elmerülni egy másik világban új információ keresése közben. A játék ad egy tanulságos tippet is, hogy a szellemi képességek helyreállításához az inkvizítornak el kell látogatnia a kápolnába, meggyújtania egy gyertyát, és imádkoznia kell. Ezért, ezen eseményen kívül, nem voltak olyan problémáim Mordimerrel, és ezért hajlamos vagyok arra gondolni, hogy a játék végső verziójában nem volt meg a Mordimer szellemi erejének helyreállításához szükséges mechanika (de egy darab nem megvalósult ötlet megmaradt a történet kezdetén).
A fent említett példákból összeáll a fő játékmenet, amellyel az inkvizitor folytatja a nyomozását. Ehhez adjuk hozzá a karakterek közötti párbeszédeket, amelyek néha lehetőséget adnak a választható mondatok választására. Néha fejtörőktől is meg kell oldaniuk valamilyen rejtvényt, hogy ajtókat nyithassanak, rejtekhelyeket találjanak, és továbblépjenek.
A játékban nincs dinamikus időváltozás, így amíg nem teljesítjük a történeti küldetéseket, nem sötétedik be. Így fokozatosan telik el az inkvizitor első napja Keningsteinben, ezután a kocsmáshoz megy, és ott szobát foglal éjszakára.
Az első napunkon megismerkedünk egy hajléktalan kislánnyal, aki a következő történetben folyamatosan találkozik Mordimerrel, sőt néha segít is. Az inkvizitor és a kislány kapcsolata erősen emlékeztetett Geralt és Ciri viszonyára.
Egy másik emlékezetes karakter – a hóhér, Roland. A vásáron megvásárol egy hóhérmaszkot, de senki sem tudta, hogy a kereskedők kirabolták a boszorkányt, és ő átkozta meg ezt a maszkot. Tehát, amikor a hóhér felvette, az átok áldozatává vált, és elkezdett verssingelni. Roland amúgy is hajlamos volt a szadizmusra, de a maszk ezt még inkább súlyosbította. Egy gyanúsított kihallgatására tett túra a tömlöc alá sokáig emlékezetes maradhat a játékos számára. Maga Roland a hóhérmaszkban a Joker hasonmása lesz. Ez a rész a játékban eléggé sikeres és érdekes.
Mordimer mindig emlékszik a vámpír keresésére, de miután megérkezik a városba, bűncselekmények kezdenek történni, és az inkvizítornak el kell terelnie a figyelmét a nyomozásáról egy új ügyre.
A vásáron megtekinthetjük a bábjátékot, amely elmondja a helyi Krisztus történetét, és megmutatja, hogyan lett ő császárrá.
Az ilyen példák, mint a játékhelyzetek, segítenek többet megtudni a világról.
A város élő hatását újabb mellékbűncselekmények adják. Ezeket el lehet hagyni, ha szemtől-szembe elmész, de általában Mordimer belekerül a script alkalmazási zónájába, és kezdődik egy párbeszéd vagy jelenet. Például, egy tolvaj kirabolja őt. Máskor lehetőségünk nyílik a zsebtolvaj üldözésére a tolvajok búvóhelyéig és visszaszerezni a veszteséget (de ez nem befolyásolja a játékot). Arra is lehetőség van, hogy találkozzunk egy másik banditabúvóhelyen, harcba bonyolódjunk velük és elbánjunk velük. Ott egy mini-főnök lesz: harc az ólomvérbe zárt bandavezérrel. Hosszan kell szívni, de az inkvizitor támadásai során a páncéljának egyes elemei elkezdenek leválni, és utána ki lehet végezni.
Még találkozunk vak szerzetesekkel, és megvédjük őket a huligánoktól. Egy másik alkalommal ezek a szerzetesek kérni fogják, hogy találjuk meg egy elveszett testvérüket.
Ezek az apróbb bűncselekmények élettel töltik meg Keningstein városát, és feldobják Mordimer útját az egyik történeti helyszíntől a másikig. Kár, hogy ez a játék nem RPG, és nem áll rendelkezésre semmilyen jutalom a karakter számára.
Már nagyon korán megtaláljuk a város térképét (de egyszerűen nem áll módunkban használni a navigációhoz, sajnos). Erről a térképről Mordimer értesül a létező földalatti átjárókról, amelyek gyors költözködést lehetővé tesznek Keningstein minden területén. Ha a játékos megtalálja az összes alagút bejáratát minden helyszínen, akkor lehetőség teremtődik, hogy gyorsan mozogjon a város kerületei között ahelyett, hogy gyalogosan futnánk.
Egy másik szórakozás: a levelek keresése és gyűjtése. A szövegeikkel mindig meg lehet ismerkedni a játék menüjében a díjak szakaszban. Valamint minden kerületben vár ránk néhány kápolna, hogy gyertya gyújtásával tegyünk tiszteletet. Az inkvizitor látása segít megtalálni ezeket a dolgokat, amelyekkel interakcióban lehetséges minden fontos dolgot kiemelni. Kellemetlen, hogy a térkép hiányában nehéz nyomon követni, hogy mely helyeket látogattunk meg és hol találtunk jegyzeteket és kápolnákat, és a kitartásunkért a játékosok csak a Steam teljesítményét kapják jutalmul.
Egy másik dolog közötti kapcsolata az inkvizítornak a witcherrel az a bizonyos por, a sherkszen, amely valamilyen narkotikus szer (az elixírek analógiájaként). A nyert titkot titokban tartják, és Mordimer a közelharcok során háromszor használhatja a sherkszent. Ezzel gyógyulhatunk: mivel a protagonistának a táplálkozási állapota nem jelenik meg sehol, így orientálódni a véres fátyollal borított képernyő hatása alapján kell. Vagy a sherkszent a szemébe dobhatjuk az ellenségnek... Miért nem homok? .. Furcsa. Nem tűnik úgy, hogy a sherksz önmagában el tudná mérgezni az ellenfelét, így a szemébe dobások csak átmeneti elkábítást és lehetőséget biztosítanak az ellenfél megcsapására. A probléma az, hogy a dobás nem mindig reagál a vezérlésre. Igen, a gyógyulás számomra értékesebb alkalmazásnak tűnik. Így az elixírek a witchereknél taktikailag érdekesebbek voltak.
A The Inquisitor egy kalandjáték lett kielégítő minőséggel, a maguk szórakoztató pillanataival és mérsékelten érdekes cselekményével. A kutató érdeklődést reprezentáló elágazások voltak, ahol fontos döntéseket kellett hozni (a játék még hangsúlyozza ezt a dolgot a zenei jelzéssel). A történet mindenképpen lineáris, de potenciálisan variálható eseményeket kapunk, amelyek a végkifejlethez vezetnek.
Ezenkívül itt érezhető a sötét fantázia atmoszférája. Bár a játék nagy részében nem kell semmilyen varázslattal, semmilyen tisztátalansággal foglalkoznunk a valóságban.
A játék nem túlságosan technológiailag fejlett. A párbeszédek alatt az animációk szegényesek, az arcok nem különösebben kifejezőek az érzelmek terén. Másrészről a látvány néha érdekes felvételeket adhat, és értékelhetjük a 16. századi európai város szépségét. A titokzatos Másik világban is ott rejlik a maga varázsa, mintha az ősi városok romjait volna megörökítve.
Bár inkvizítorként játszunk, a vallomásokkal és kínzásokkal folytatott téma nagyon kevés szerepet játszik a játékban. A játékosoknak még lehetőségük is van az elfogadott választásrendszernek köszönhetően, hogy a könyörületesebb inkvizitor szerepét játsszák.
Mindez nagyszerű volt legalább a játék első felében. De aztán problémák kezdődtek.
Elsősorban kiemelném a technikai minőséget. Néha a játék összeomlott a rendszerben. Egyszer ez történt az újabb történeti látogatás során a Másik világba. Többször újra kellett indítanom a játékot, és minden egyes alkalommal a Másik világban az összesomlás történt, amint elindultam a híd felé a másik szigetekre. Szerencsére ez a problémát sikerült megoldani a grafika minőségének csökkentésével. Ezzel együtt emelhetem a magas beállításokat, és a játék nem lassul le vagy fagy le. De ebben az esetben a hiba szisztematikus volt.
Egy másik alkalommal az aktuális választások következményeire vártam, amikor a gonosz frakciókkal folytatott párbeszédben el kellett volna utasítanom a felkérést, hogy csatlakozzak hozzájuk. Meglepődve tapasztaltam, hogy nem kaptam választási lehetőséget a visszautasításra, és Mordimer önállóan beleegyezett. Mi ez? A script törése, a játékban előző cselekedeteim hatása vagy valóban a játék hibája?... A Youtube-on megtekintett videóban láttam egy játékos esetét, és ott volt választási lehetősége, amelyel visszautasította. Sajnálatos, hogy nem voltak normális mentések, amelyeket bármilyen helyen lehetett volna végezni, hogy kísérletezni lehessen, és ellenőrizni a játékot nem nagyon kényelmes.
Aztán meghibásodott a script egy rejtvény megoldásakor. Sikeresen összeállítottam a rejtvényt, de ezután semmi sem történt. Újra néztem meg más játékosok videóit, és megbizonyosodtam arról, hogy mindent helyesen csináltam. Ezúttal nem kellett alacsonyabb grafikai beállításokat választanom, bár már kész voltam ezt megtenni, és a mentési pont újratöltése után újra megpróbáltam a rejtvényt, és végül a script működésbe lépett.
Az ilyen kellemetlen technikai problémák sokkal gyakrabban merültek fel a vég felé. Olyan érzésem támadt, mintha a fejlesztők nem finomították volna eléggé a projektjüket, és a béta teszt során nem találták meg a hibákat. Ez szomorú.
A végigjátszást a görbe harci rendszer hibája miatt sem sikerült befejezni. Úgy érzem, hiba volt a The Inquisitor játékban a harci epizódokra és főnök harcokra helyezni a hangsúlyt a végső akkordként. A nyomozás és rejtvények kalandos befejezést ígér, mintsem hogy egy banális párbajt csináljunk. Főleg, hogy a cselekvés mechanikájának hiányosságai vannak az irányításra és a főszereplő viselkedésére. Nem motiválja azt, hogy próbálj legyőzni a véget, és azt, hogyan van megépítve ez a játék része.
Először harcolunk egy főnökkel a arénában. Elhagyjuk az arénát, és megnézünk történeti színjátékokat, beszélgetünk a karakterekkel, és elszaladunk egy másik helyszínre. Ott újra a történeti jeleneteket nézzük és párbeszédeket hallunk, majd kezdődik a harc egy másik főnökkel. Ami kiderül, hogy az arénánkban sebezhetetlen a harc. Kitalálhatjuk, hogy a csatatéren négy objektumot kell egyesítenünk, de már az első objektum felrobbantása után a szörnyetegünk megerősítéseket hív. Aztán, miután a harmadik objektumot megsemmisítjük, tűzgolyókkal támadja meg Mordimert. Amikor már a negyedik objektumot roncsoltam, és a főnök egészségi szintje pirosra váltott (ami alatt végre sebezhetjük), már mindet elhasználtam a gyógyító anyagokból, és meghaltam. Nem mindig ad a játék lehetőséget arra, hogy azonnal megkezdjük a főnök újrapróbálását: – néha összeomlik a rendszer és újra kell töltenem. A legközelebbi mentési pont pedig távolabb van, tehát újra meg kell futni a harcot az arénában, ahol legyőztük a korábbi főnököt.
Egy helyzetre hívnám fel a figyelmet: a gonosz a Másik világba ment, hogy ott elkövessen valami rosszat. A gonosznak van egy bukott angyala. Azt ajánlja, hogy öljem meg a testét, és azt mondja, hogy nem fog zavarni, hiszen a gonosz nem parancsolta meg az angyalnak, hogy védje meg őt. A probléma az, hogy a gonosz nem a saját testében van: – megragadt egy ártatlan nő testébe. Érdekelt volna, hogy mi lesz, ha jobban próbálkozom, és választottam az „elkerülöm a gyilkosságot” lehetőséget: – érdekes volt, hogy mi fog történni? .. Nos, erre a választ kaptam, hogy Mordimert egy láthatatlan erő fojtogatja. Ezután a végső címerek következtek, és megkaptam az üzenetet: "Köszönöm a játékot!".
Gyanítom, hogy hamis befejezést nyitottam meg, mint ahogy a S.T.A.L.K.E.R. esetében volt. Kár, hogy ezt nem tükrözi a teljesítmény.
Tehát bármely szempontból tudtam befejezni a játékot.
Szerintem itt a kettősség, a nehézség és a játék tervezésének egyensúlya nem volt átgondolt. A rejtvényekkel kapcsolatos játéknál igazságos lett volna a végső harcot is a rejtvény megoldásával felépíteni. Megsemmisítjük az objektumot és leválasztjuk a főnök egészségének 25%-át. A főnök megerősítéseket hív, aztán a főnök tűzgolyókkal támad, de a játékos próbál túlélni, majd a negyedik objektum elhelyezése után végrehajtjuk a főnök legutolsó 25%-át.
Ennek eredményeképpen az első pozitív benyomásaim a játék miatt jelentősen romlottak. Úgy is mondhatom, hogy ez a projekt megfelelően 6 pontot kapott 10-ből. Összehasonlítása lehetséges a számos költségvetési játékokkal, amelyek nem ragyognak a csillagokkal, de van benne érdekes tematikájuk, helyszínük, illetve izgalmas arcú történetek és ezért az minőségi hiányosságokat megbocsáthatunk.
The Inquisitor, ahogy mondják, lágyan fekszik, de keményen alszik. Az első fele problémák nélkül futtatható és súlyosan érdekes egy nem túlságosan okos cselekmény intrikáival. És miután elkezdenek megjelenni technikai bugok, hibák, a kényelmetlen harci rendszer túl sokszor kényszeríti a játékmenetet rejtvénymegoldásban és nem ügyes akcióban (ami egyáltalán nem megy ennek a projektnek), már le is játszottam a játékot több mint 2 órán keresztül, így már nem tudok egyszerűen élni a Steam-en történő visszkövetelmési funkcióval.
Remélhetőleg a fejlesztők javítani fogják a súlyos bugokat és az optimalizálást a játék működésében. Talán egyensúlyozzák a játékmenetet is. Ebben az esetben a játék hasonlítana a [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) játékra: – egy detektív kaland érdekes helyzettel, de technikai problémákkal és gázszerű cselekvésekkel.
Köszönetet mondok a cég képviselőinek és a gamer.ru weboldalnak a játék kulcsának biztosításáért a projekt bemutatásához.