The Inkwizytor. Ciężka praca

content auto translated from {from}

Wydawnictwo Kalypso Media we współpracy z studiem The Dust S.A. wydało w tym roku nową grę.

Opiera się ona na książkach polskiego pisarza Jacka Pękary z serii "Inkwizytor".

The Inkwizytor to fabularna gra przygodowa z elementami akcji, utrzymana w stylu "mroczne fantasy", w której gracze będą musieli zmierzyć się z trudnymi dylematami moralnymi. Akcja toczy się w alternatywnej (religijnej) wszechświecie.

Polscy twórcy od dawna próbują swoich sił w branży gier. Ich determinacja została nagrodzona udanymi projektami, jak miało to miejsce w przypadku studia Techland, które wydawało strzelanki z perspektywy pierwszej osoby [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) i innych.

Nie możemy zapomnieć o studiu CD Projekt RED, które stopniowo zdobyło świat swoimi grami o wiedźmie Geralcie, a także uczyniło książki Andrzeja Sapkowskiego bardziej znane na Zachodzie.

Możliwe, że kolejna polska firma została zainspirowana tym sukcesem i chciała w podobny sposób stworzyć grę opartą na książkach innego polskiego pisarza. Tym bardziej, że pomysł autorski jest dość nietypowy i może przyciągnąć uwagę publiczności.

Twórcy nie zdecydowali się na zrobienie RPG, a pozycjonują swój projekt jako grę przygodową, ale z elementami akcji.

Ponieważ podstawą świata gry jest twórczość pisarza Jacka Pękary, twórcy nie musieli wymyślać wszechświata, a jedynie musieli znaleźć odpowiednią interpretację literackiego fundamentu w postaci gry.

Na pierwszy rzut oka, można pomylić ten świat z Europą XVI wieku. Dlatego w takich podstawowych szczegółach nie ma nic fantastycznego. Można oczekiwać, że rozgrywka będzie przypominać detektywa, tylko że tutaj gracz w roli inkwizytora będzie badał różne incydenty.

Kronika tego świata jest surowa: Chrystus nie przeszedł cierpień na krzyżu, lecz wykazał agresję, zabił cesarza Rzymskiej Imperii, i tak chrześcijaństwo w tej wszechświecie nosi charakter brutalny, a nie cnotliwy i miłosierny. Nie jest do końca jasne, jak przy tym istnieje dobro i żyją dobrzy ludzie, ale twórcy nie zdecydowali się zdradzać wszystkich szczegółów tego świata. Wiadomo również, że naprawdę istnieją magia, czarownice, klątwy, wampiry i inna mistyka oraz nieczystości. Odpowiednio przez długi czas walczono z ciemnymi bytami.

I oto główny bohater Mordimer Madderdin przybywa do miasta Keningsztajn z zadaniem od swojego przełożonego, Świętej Kancelarii — zbadać, czy w mieście rzeczywiście jest wampir, jak mówią, i zlikwidować potwora, jeśli to prawda.

Wydarzenia rozwijają się szybko. Inkwizytora spotyka szef straży miejskiej, informuje, że burmistrz jest zajęty jakimś miejskim wydarzeniem, więc Mordimer będzie musiał go szukać na centralnym rynku. Podróżowanie po mieście jest przyjemne: architektura przywodzi na myśl znajome obrazy z "Wiedźmina 3". Ale wolność ruchu jest zdecydowanie mniejsza. Nie mamy mapy, inkwizytor nie ma również swojego ekwipunku. Jest tylko dziennik.

W nim są cztery sekcje: osobiste zapiski, postacie/podejrzani, dowody/artefakty i lista zadań.

  • Osobiste zapiski dają krótkie podsumowanie wydarzeń fabularnych i będą przydatne, jeśli zajdzie potrzeba ustalenia szczegółów historii i przywrócenia chronologii jakichś wydarzeń, aby zrozumieć obecny stan rzeczy.

  • Lista postaci i podejrzanych przedstawiona jest w formie portretów. Wybierając twarze ludzi, możemy przeczytać ich charakterystykę oraz przypuszczenia Mordimera na ich temat.

  • Dowody i artefakty zapoznają gracza z przedmiotami, które inkwizytor znajdował na miejscach zbrodni podczas swoich dochodzeń, a także mogą tu być przedmioty z tej wszechświata, których opisy zaznajomią z światem pisarza Jacka Pękary.

  • Lista zadań jest zorganizowana prosto: zakończone zadania są przekreślane, wybierając dowolne zadanie, można przeczytać, co musimy zrobić.

W końcu inkwizytor spotyka burmistrza i przedstawia mu cel swojej wizyty w mieście. Wszyscy zawsze będą się dziwić podejrzeniom o istnienie wampira, ponieważ uważa się, że od dawna ich wytrzebiono (przynajmniej w Europie, jeśli dobrze rozumiem).

Gra zaproponuje, aby przejść kilka zadań pobocznych, które pomogą oswoić się z kontrolą i podstawowymi zasadami. Mordimera zapraszają, by zabawić się na miejskim święcie: przeciągać belkę, znaleźć igłę w stogu siana i powalczyć na śmiesznej arenie. W każdej chwili można po prostu przejść do zadania fabularnego.

W ten sposób odkryjemy miłość autorów do QTE (trzeba powiedzieć, że przeciąganie belki z pomocą QTE okazało się najtrudniejszym etapem używania tej mechaniki, w innych przypadkach nie musiałem tak często powtarzać). Jeśli ktoś miał nadzieję, że szukać igły w sieniu trzeba będzie za pomocą ręcznie robionego magnesu, to – niestety, wszystko jest znacznie prostsze. Z dostępnych przedmiotów trzeba wziąć lupę, aby spalić siano.

Pierwsze zapoznanie się z lokalnym systemem walki odbyło się całkiem przyzwoicie. Ale od razu zwróciłem uwagę na dziwną responsywność sterowania postacią: komendy wydają się jakby się opóźniały lub nie zawsze działają. Mordimer porusza się, jakby utknął w kisielu, brakuje zwinności, aby oddać uczucie szybkich ataków. Mamy słabe i mocne ciosy, które różnią się stopniem zamachu bronią; można zblokować atak, a jeśli uda Ci się dobrze złapać moment ataku przeciwnika, to on zostanie ogłuszony i otwarty na nasze ataki; jest też uniki lub odskakiwanie od wrogiego ataku. Czasami odskok nie działał w tym kierunku, i z jakiegoś powodu kierował się ku wrogowi. Tryb pracy kamery w czasie walki zmienia się i ma nieprzyjemny sposób przyklejania się do przeciwnika, co utrudnia zobaczenie przeszkód za plecami Mordimera (jeśli chcemy się cofnąć gdzieś).

Okazuje się również, że inkwizytor ma swój odpowiednik wiedźmiej wrażliwości. W tym przypadku tłumaczy się to działaniem modlitwy: składając obie ręce do modlitwy (naciskając lewy i prawy przycisk myszy), zaczynamy widzieć otoczenie w inny sposób: interaktywne obiekty są podświetlane, na ziemi pojawiają się ślady, a nawet w powietrzu będzie unosił się zapach. Wszystko to działa nie jednocześnie, a w kontekście jakiegoś zadania. Będzie również wskaźnik do zadania fabularnego lub pobocznego w postaci słupa światła.

Twórcy jakby zapożyczyli również pomysł podsłuchiwania rozmów w celu zbierania informacji z [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Siadamy na ławce i zaczynamy rozglądać się w poszukiwaniu rozmawiającej grupy ludzi, zbliżamy kamerę do nich i wtedy możemy podsłuchać ich dialog.

Z innych detektywistycznych gier autorzy zapożyczyli mechanikę inspekcji miejsca zbrodni. W tym celu należy znajdować ważne punkty, na których kamera skupia się i wtedy uzyskuje się dowód.

I jeszcze jeden pomysł dla rozgrywki ma zastąpić dedukcję. W The Inkwizytor nie trzeba, jak w grach o Sherlocku Holmesie, zestawiać zebrane dowody i formułować jakiś werdykt dla udowodnienia idei w dochodzeniu. Nie. Zamiast tego Mordimer udaje się w ustronne miejsce i wpada w coś w rodzaju transu, przenosząc się do Innego świata.

Inny świat wydaje się duchową przestrzenią. Tutaj znajdujemy się wśród abstrakcyjnych konstrukcji na latających wyspach. Zaczynamy na dużej wyspie pod kopułą chroniącego nas światła. Wokół znajdują się pięć pustych postumentów. Teraz musimy przejść na inne wyspy: gdy tylko zbliżymy się do krawędzi wyspy, mostek sam zacznie się pojawiać pod naszymi nogami. Po takich mostkach będziemy przechodzić z wyspy na wyspę. Na innych wyspach będą znajdować się postumenty z jakimś artefaktem. Musimy zebrać pięć takich artefaktów i wrócić na dużą wyspę startową. Wtedy Mordimer zobaczy wydarzenie, które miało miejsce w rzeczywistości. W ten sposób inkwizytor dotarł do prawdy, więc kłamstwa wobec inkwizytorów są bezcelowe. W ten sam sposób inkwizytor dotrze do jakichś obciążających faktów o podejrzanym.

Spacer w Innym świecie nie jest bezpieczny. Mieszka tu pewien Mrok oraz jego Poczęcia. Z humanoidalnymi formami Mroku można stoczyć walkę i pokonać je swoim mieczem, chociaż lepiej starać się omijać je z daleka: są podślepe. Latające ośmiornice (dosłownie jak w "Matrixie"!) są odpychające, ponieważ przeszukują ziemię czerwonym promieniem swojego wzroku. Trzeba się chować pod daszkami, aby nie stracić zdrowia. Tak, istnieją takie konstrukcje, które tworzą osłonę dla Mordimera. A zresztą, tylko w Innym świecie pojawia się wyświetlenie jakiegoś interfejsu i paska zdrowia. Zdrowie można powoli odbudować za pomocą modlitwy. Ale jeszcze lepiej dotrzeć do małej wyspy z tzw. studnią światła. Aktywując taką studnię, gracz zyska kopułę światła i natychmiastowo odbuduje zdrowie postaci.

Każda następna wizyta w Innym świecie staje się coraz trudniejsza do przejścia. Pojawią się nowe formy Poczęć Mroku, będzie ich więcej, a teren wysp stanie się niebezpieczniejszy. Na szczęście Mordimer również zyska nowe umiejętności, ale za ich użycie będzie musiał zapłacić częścią duchowego zdrowia (zamiast many za zaklęcia). Ogólnie rzecz biorąc, spacery po Innym świecie przypominają prostą zagadkę: nie należy pchać się na siłę, lecz znajdować lepsze drogi ominięcia, aby zdobyć artefakty z piedestałów. Na czas włączyć jakieś zdolności Mordimera. Cieszy, że po zabraniu artefaktu z piedestału, ta wyspa oczyszcza się z Poczęć Mroku, więc powrót będzie łatwiejszy.

Najbardziej ta idea z Innym światem przypomniała mi grę [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). To była niezła przygoda z naciskiem na fabułę, ale tam również była krzywa mechanika walki, która psuła wrażenia z innych aktywności protagonisty.

Tak więc, po zapoznaniu się z Innym światem, gra pokaże, jak bardzo Mordimer jest wyczerpany używaniem swoich duchowych umiejętności: widzenie świata za pomocą modlitwy, nurkowanie gdzieś w poszukiwaniu nowych informacji. Gra da wskazówkę edukacyjną, że aby przywrócić siły, inkwizytor musi odwiedzić kaplicę, zapalić świecę i pomodlić się. Z tego powodu, poza tym przypadkiem, nie miałem więcej problemów z Mordimerem i dlatego skłaniam się ku temu, że do ostatecznej wersji gry nie wprowadzono mechaniki do przywracania duchowych sił Mordimera (ale pozostał kawałek nie zrealizowanej idei na początku fabuły).

Z powyższych przykładów składa się podstawowa mechanika gry, za pomocą której inkwizytor bada swoją sprawę. Dodajmy do tego dialogi z postaciami, w których czasami będą mieli możliwość wyboru kwestii. A czasami trzeba będzie rozwiązywać zagadki, aby otwierać drzwi, znajdować kryjówki i posuwać się naprzód.

W grze nie ma dynamicznej zmiany czasu, więc dopóki nie wykonamy zadań fabularnych, nie zapadnie noc. Tak powoli minie pierwszy dzień pobytu inkwizytora w Keningsztajnie, po czym uda się do karczmarza i wynajmie pokój na nocleg.

W pierwszy dzień spotkamy bezdomną dziewczynkę, która w dalszej fabule będzie nieustannie spotykać Mordimera i czasami pomagać. Relacje inkwizytora z tą dziewczynką mocno przypomniały mi Geralta i Ciri.

Jeszcze jedna zapadająca w pamięć postać to kat Roland. Kupi na targu maskę kata, ale nikt nie wiedział, że handlarze ograbili czarownicę i ta przeklęła tę maskę. Dlatego kiedy kat ją założył, stał się ofiarą przekleństwa i zaczął mówić wierszami. Roland i tak miał skłonności do sadyzmu, ale maska jeszcze bardziej to pogłębiła. Wizyty w podziemiach lochów, aby przesłuchać pewnego podejrzanego, mogą na długo zapadną w pamięć gracza. Sam Roland w masce błazna-kata staje się podobny do Jokera. Ten epizod w grze można uznać za bardzo udany i interesujący.

Mordimer zawsze pamięta o poszukiwaniach wampira, ale po przybyciu do miasta zaczną się wydarzać przestępstwa i inkwizytor będzie musiał odciągnąć się od swojego śledztwa na nowe sprawy.

Na targu można obejrzeć przedstawienie kukiełkowe, które opowiada lokalną historię Chrystusa i pokazuje, jak stał się cesarzem.

Podobne przykłady sytuacji w grze pomagają nieco lepiej poznać świat.

Iluzję żywego miasta tworzą nowe poboczne wydarzenia. Można je pominąć, omijając, ale zazwyczaj Mordimer trafia w strefę działania skryptu i zaczyna się dialog lub scena. Na przykład, jakiś złodziej okradnie go. Innym razem uda się ścigać kieszonkowca do kryjówki złodziei i odzyskać zgubę (ale nie ma to wpływu na grę do tego momentu). Będzie też możliwość znalezienia jeszcze jednego legowiska bandytów, zmierzyć się z nimi i zwalczyć. Tam będzie mini-boss: walka z liderem gangu w zbroi. Będzie trzeba go długo pokonywać, ale ataki inkwizytora zaczną odbijać kawałki zbroi od przeciwnika, a potem uda się go zabić.

Spotkamy także ślepych mnichów i obronimy ich przed chuliganami. Innym razem ci sami mnisi poproszą o znalezienie zagubionego brata.

Takie małe incydenty ożywiają Keningsztajn i upiększają drogę Mordimera od jednej lokacji fabularnej do drugiej. Szkoda, że gra nie jest RPG i dla postaci nie przewidziano żadnych nagród.

Można przeglądać miasto na mapie, podczas gdy wybieramy, skąd i dokąd iść.

Stosunkowo wcześnie znajdziemy mapę miasta (ale niestety nie pozwolą jej używać do nawigacji). Z tej mapy Mordimer dowiaduje się o istniejących przejściach podziemnych, które pozwalają szybko przemieszczać się do dowolnego rejonu Keningsztajnu. Jeśli gracz znajdzie wszystkie wejścia do podziemi w każdej lokacji, będzie można szybko przemieszczać się po dzielnicach miasta, zamiast biegać na własnych nogach.

Jeszcze jedna zabawa: — poszukiwanie i zbieranie różnych notatek. Z ich tekstem zawsze można zapoznać się z menu gry w sekcji nagród. A także w każdej dzielnicy czeka na nas pewna liczba kaplic, aby zapalić świeczkę w każdej z nich. Znalezienie wszystkich tych obiektów pomoże wzrok inkwizytora, który podświetli wszystkie przedmioty nadające się do interakcji. Niezwykle niewygodne jest to, że bez mapy trudno śledzić, które miejsca już odwiedziliśmy i gdzie znaleźliśmy notatki i kaplice, a za swoje upór gracze zostaną nagrodzeni jedynie osiągnięciami na Steam.

Można śledzić kompletność zebranego zbioru.

Kto wie, może nawet taki nieznaczny epizod ma konsekwencje?..

Jeszcze jedna rzecz łączy inkwizytora z wiedźminem: ma pewien proszek szersken, który jest jakimś narkotykiem (analogicznie do eliksirów). Sekret jego produkcji pozostaje tajemnicą, w trakcie walki wręcz Mordimer może użyć szerskena trzy razy. Dzięki niemu można się leczyć: ponieważ zdrowie protagonisty nie jest w żaden sposób wyświetlane, to musi orientować się na efekcie przysłoniętego krwawym zasłoną ekranu. Lub można rzucić garść szerskena w oczy wrogowi... Dlaczego nie piasek?.. Dziwne. Nie wygląda na to, że szersken sam w sobie mógłby otruć przeciwnika, więc rzuty w oczy dają tylko tymczasowy efekt ogłuszenia i możliwość zadania ciosów przeciwnikowi. Problem w tym, że mój rzut nie zawsze reagował na kontrolę. A leczenie wydaje mi się cenniejszym zastosowaniem. Tak więc eliksiry u wiedźminów z punktu widzenia taktyki gry były bardziej interesujące.

Z The Inkwizytor wyszła jednak przygodowa gra zadowalającej jakości, z ciekawymi momentami i w miarę interesującą fabułą. Interesująca jest eksploracja skrzyżowań, w których trzeba podjąć pewien ważny wybór (gra nawet podkreśla ten moment sygnałem dźwiękowym). Fabuła w każdym razie jest liniowa, ale zyskujemy potencjalną różnorodność wydarzeń, które prowadzą do rozwiązania.

Czuć tutaj również atmosferę mrocznego fantasy. Chociaż przez większą część gry nie mamy do czynienia ani z jakąkolwiek magią, ani z jakąkolwiek nieczystością w rzeczywistości.

Gra nie jest zbyt technologicznie zaawansowana. Animacje podczas rozmów są ubogie, a twarze nie są zbyt ekspresyjne pod względem emocji. Z drugiej strony obraz czasami potrafi podarować interesujące kadry i można ocenić piękno europejskiego miasta XVI wieku. I w tajemniczym Innym świecie też kryje swe uroki, jakby tam były uwiecznione ruiny starożytnych miast.

Chociaż gramy jako inkwizytor, temat przesłuchań z torturami w grze będzie poruszany bardzo rzadko. Gracz ma również możliwość dzięki systemowi wyborów odegrać rolę bardziej łagodnego inkwizytora.

I wszystko to było świetne przez co najmniej pierwszą połowę gry. Ale potem zaczęły się problemy.

Przede wszystkim zwrócę uwagę na jakość techniczną. Czasami gra zawieszała się. Raz zdarzyło się to podczas kolejnej fabularnej wizyty w Innym świecie. Kilka razy musiałem ponownie uruchamiać grę i za każdym razem w Innym świecie następowało zawieszenie gry, gdy tylko próbowałem się ruszyć w stronę mostu na inne wyspy. Na szczęście udało się przezwyciężyć ten problem, obniżając jakość grafiki. Przy tym mogę pozwolić sobie na wysokie ustawienia i gra nie tnie ani nie zawiesza się. Ale w tym przypadku był systematyczny błąd.

Innym razem czekałem na skutki swoich wyborów, w związku z czym w dialogu z frakcją złoczyńców musiałem odmówić propozycji dołączenia do nich. Ku mojemu zaskoczeniu nie dano mi wybrać kwestii z odmową i Mordimer samowolnie się zgodził. Co to jest? Błąd skryptów, wpływ moich wcześniejszych działań w grze, czy może jednak błąd gry?... Przeglądając filmiki na YouTube jednego gracza, zobaczyłem tę scenę z dialogiem i tam miał wybór i odmówił. Niestety, bez normalnych zapisów, które mogłyby być robione wszędzie, eksperymentowanie i testowanie gry nie jest zbyt wygodne.

Aby uczciwie rozwiązać zagadkę szachów i zdobyć osiągnięcie, gracz ma tylko pięć prób. Po serii nieudanych prób gra automatycznie uruchamia alternatywne rozwiązanie zagadki.

Później, rozwiązując jedną zagadkę, skrypt się zepsuł. Z powodzeniem zbierałem puzzel, ale po tym nic się nie działo. Ponownie sprawdziłem filmy o grze i upewniłem się, że wszystko zrobiłem poprawnie. Tym razem nie musiałem obniżać ustawień graficznych, chociaż już byłem na to gotowy, i po załadowaniu punktu kontrolnego ponownie ustawiłem zagadkę i skrypt zadziałał.

Takich nieprzyjemnych problemów technicznych stało się znacznie więcej w pobliżu finału. Jakby twórcy niewystarczająco starannie wypolerowali swój projekt i nie wszystkie błędy znalazły się podczas beta-testów. To nieprzyjemne.

Nie udało się także zakończyć przejścia z powodu krzywej mechaniki walki. Uważam, że błędem dla gry The Inkwizytor jest postawienie na epizody walki i starć z bossami jako finalne akordy. Przygodowa gra z dochodzeniami, zagadkami, nastawia na jakiś inny sposób, aby pięknie zakończyć grę, niż organizować banalny pojedynek. Zwłaszcza, że mechanika akcji ma wady w swojej responsywności na sterowanie i zachowaniu protagonisty. Nie dodaje to motywacji, aby próbować pokonać finał także to, jak jest zbudowana ta część gry.

Najpierw walczymy z jednym bossem na arenie. Uciekamy z areny i oglądamy scenki fabularne, rozmawiamy z postaciami i biegniemy do innej lokacji. Tam ponownie oglądamy scenki fabularne i słuchamy dialogów, po czym zaczyna się walka z jeszcze jednym bossem. Który na początku okazuje się być nieosiągalny. Można się domyślić, że na polu bitwy należy zniszczyć cztery obiekty, ale już po zniszczeniu pierwszego obiektu nasz wróg wzywa wsparcie. Potem, po zniszczeniu trzeciego obiektu, atakuje Mordimera ognistymi słupami. W momencie, gdy niszczyłem czwarty obiekt, a pasek zdrowia bossa stawał się czerwony (co oznacza, że teraz mogę mu zaszkodzić), już marnowałem wszystkie środki lecznicze i umierałem. Nie zawsze gra daje możliwość od razu rozpocząć kolejną próbę walki z bossem: — czasami zawiesza się w systemie, i trzeba załadować się na nowo. A punkt kontrolny bliżej nie ma, więc trzeba ponownie biec z areny, na której pokonaliśmy poprzedniego bossa.

Zauważę taką sytuację: złoczyńca udał się do Innego świata, aby tam zrobić coś niedobrego. Pod jego kontrolą znajduje się upadły anioł. Proponuje zabić ciało złoczyńcy i mówi, że nie będzie przeszkadzał, ponieważ złoczyńca nie nakazał aniołowi go ochronić. Problem w tym, że złoczyńca nie znajduje się w swoim ciele: — zajął ciało niewinnej kobiety. Chciałem spróbować lepszego czynu i wybrałem "nie zabijać": ciekawe, co się stanie?.. A zdarzyło się złe. Mordimer zostało uduszone przez niewidzialną siłę. Po tym zwinęły się napisy końcowe i napisano mi "Dziękuję za grę!".

Podejrzewam, że odkryłem fałszywe zakończenie, podobne do tego, jak w S.T.A.L.K.E.R.. Szkoda, że za to nie przewidziano osiągnięcia.

Więc chociaż w pewnym sensie, udało mi się przejść grę.

Moim zdaniem, tutaj wyraźnie nie przemyślano równowagi i trudności oraz projektowania gry. Dla gry o zagadkach byłoby sprawiedliwie zbudować finałowe starcie również w formie rozwiązania zagadki. Zniszczamy obiekt i odbieramy bossowi 25% zdrowia. Boss zaczyna wzywać wsparcie, potem boss zaczyna atakować słupami ognia, ale gracz stara się przetrwać, a po zniszczeniu czwartego obiektu pożeramy ostatnią część zdrowia bossa.

W rezultacie, moje pierwotne pozytywne wrażenia z gry zostały znacznie zepsute. Tak bym mógł powiedzieć, że to zadowalający projekt na 6 punktów na 10. Można go porównać z wieloma budżetowymi grami, które nie sięgają do gwiazd, ale czasami poruszają interesującą tematykę, mają ciekawy setting i opowiadają intrygującą historię, dlatego można wybaczyć brak dbałości o jakość.

The Inkwizytor, co nazywa się, łatwo się układa, ale twardo śpi. Pierwszą połowę można przejść bez problemów i poważnie zainteresować się intrygami niezbyt skomplikowanej fabuły. A gdy zaczną się problemy techniczne, błędy, niewygodny system walki zmusi do zbyt częstej zamiany rozgrywki z rozwiązywania zagadek na niezgrabny akcjonerski (co w ogóle nie pasuje do tego projektu), to już będzie się grać ponad 2 godziny i w takim razie tak po prostu nie można wykorzystać funkcji zwrotu pieniędzy za zakup w Steamie.


Mamy nadzieję, że deweloperzy jeszcze poprawią poważne błędy i optymalizację działania gry. Może nawet poprawią równowagę rozgrywki. W takim przypadku otrzymamy grę, podobną do [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): — detektywistyczną przygodę z interesującym settingiem, ale z technicznymi niedoróbkami i nieudanym akcjonerskim.


Wyrażam wdzięczność przedstawicielom firmy oraz stronie gamer.ru za udostępnienie klucza do gry w celach zapoznawczych z projektem.