Ο Ιεροεξεταστής. Δύσκολη δουλειά

content auto translated from {from}

Η εκδοτική εταιρεία Kalypso Media σε συνεργασία με το στούντιο The Dust S.A. κυκλοφόρησε φέτος ένα νέο παιχνίδι.

Βασίζεται στα βιβλία του Πολωνού συγγραφέα Γιατζεκ Πεκαρύ από τη σειρά "Ιεροεξεταστής".

Ο Ιεροεξεταστής είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας με πλοκή και στοιχεία δράσης, εκτελεσμένο στο στυλ της "σκοτεινής φαντασίας", όπου οι παίκτες θα κληθούν να αντιμετωπίσουν δύσκολα ηθικά διλήμματα. Η δράση εξελίσσεται σε έναν εναλλακτικό (θρησκευτικό) κόσμο.

Οι Πολωνοί προγραμματιστές προσπαθούν εδώ και καιρό να αναδείξουν τις ικανότητές τους στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Η επιμονή τους ανταμείβεται με επιτυχημένα έργα, όπως ήταν στο στούντιο Techland, που κυκλοφόρησε δράσεις με πρώτο πρόσωπο όπως το [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez) , [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) και άλλα.

Θα θυμηθούμε επίσης το στούντιο CD Projekt RED, που σταδιακά κατέκτησε τον κόσμο με τα παιχνίδια για τον μάγο Γκέραλντ, και κατάφερε να κάνει τα βιβλία του Αντρέι Σαπκόφσκι πιο γνωστά στη Δύση.

Ενδέχεται μια άλλη πολωνική εταιρεία να εμπνεύστηκε από αυτή την επιτυχία και να επιθυμούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με βάση τα βιβλία ενός άλλου Πολωνού συγγραφέα. Ιδιαιτέρως, η ιδέα του συγγραφέα είναι αρκετά ασυνήθιστη και μπορεί να τραβήξει την προσοχή του κοινού.

Οι δημιουργοί δεν δημιούργησαν RPG, αλλά προγραμματίζουν το έργο τους ως παιχνίδι περιπέτειας, αλλά με στοιχεία δράσης.

Δεδομένου ότι η βάση του κόσμου του παιχνιδιού είναι το έργο του συγγραφέα Γιατζεκ Πεκαρύ, οι προγραμματιστές δεν είχαν ανάγκη να επινοήσουν το σύμπαν, αλλά διάλεξαν μόνο την κατάλληλη διακόσμηση της λογοτεχνικής βάσης σε μορφή παιχνιδιού.

Με την πρώτη ματιά μπορεί να θεωρήσει κανείς τον κόσμο εδώ ως την Ευρώπη του 16ου αιώνα. Συνεπώς, σε κάποιες κύριες λεπτομέρειες δεν υπάρχει φαντασία. Μπορεί να αναμένεται ότι η διαδικασία παιχνιδιού θα μοιάζει με ντετέκτιβ, αλλά εδώ ο παίκτης θα παίζει ως ιεροεξεταστής που θα ερευνά διάφορα γεγονότα.

Η χρονολογία αυτού του κόσμου είναι σκληρή: Ο Χριστός δεν υπέστη βασανιστήρια στον σταυρό, αλλά έδειξε επιθετικότητα, σκότωσε τον αυτοκράτορα της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, και έτσι ο χριστιανισμός σε αυτόν τον κόσμο φέρει σκληρό και όχι αρεστό και ευγενικό χαρακτήρα. Δεν είναι ακριβώς σαφές πώς υπάρχει το καλό και ζουν καλοί άνθρωποι, αλλά οι προγραμματιστές δεν αποκάλυψαν όλες τις λεπτομέρειες της συσκευής αυτού του κόσμου. Γνωρίζουμε επίσης ότι εδώ πράγματι υπάρχουν μαγεία, μάγισσες, κατάρες, βρικόλακες και άλλη μυστικότητα και ανωμαλία. Σχετικά, οι σκούρες οντότητες παλέψανε για πολύ καιρό.

Και έτσι ο κύριος ήρωας Μορντίμερ Μάντερντ φτάνει στην πόλη Κενίνγκσταϊν με εντολή από την ιερή γραμματεία — να εξετάσει αν πράγματι υπάρχει βρικόλακας στην πόλη, όπως λέγεται, και να εξαλείψει το τέρας, αν αυτό είναι αλήθεια.

Γεγονότα εξελίσσονται γρήγορα. Τότε ο ιεροεξεταστής συναντάει τον αρχηγό της δημοτικής φρουράς, ο οποίος ανακοινώνει ότι ο δήμαρχος είναι απασχολημένος με τη διεξαγωγή κάποιων δημοτικών εκδηλώσεων, οπότε ο Μορντίμερ θα πρέπει να τον αναζητήσει στην κεντρική πλατεία. Το να ταξιδεύεις στην πόλη είναι ευχάριστο: η αρχιτεκτονική φέρνει σε γνώριες εικόνες από το "Wiedźmin 3". Όμως η ελευθερία μετακινήσεων είναι προφανώς λιγότερη. Δεν έχουμε χάρτη του παιχνιδιού, ούτε ο ιεροεξεταστής έχει το δικό του απόθεμα. Υπάρχει μόνο ένα ημερολόγιο.

Αυτό περιέχει τέσσερις ενότητες: προσωπικές σημειώσεις, χαρακτήρες/ύποπτοι, στοιχεία/αρχειακά και λίστα αποστολών.

  • Οι προσωπικές σημειώσεις δίνουν μια σύντομη σύνοψη των γεγονότων της πλοκής και είναι χρήσιμες αν χρειαστεί να διευκρινίσεις λεπτομέρειες της ιστορίας και να αποκαταστήσεις τη χρονολογία ορισμένων γεγονότων, προκειμένου να κατανοήσεις την τρέχουσα κατάσταση.

  • Η λίστα με τους χαρακτήρες και τους υπόπτους έχει διαμορφωθεί με πορτρέτα. Επιλέγοντας πρόσωπα, μπορούμε να διαβάσουμε τον χαρακτηρισμό τους και τις υποθέσεις του Μορντίμερ για αυτούς τους χαρακτήρες.

  • Τα στοιχεία και τα αρχεία θα γνωρίσουν τον παίκτη με αντικείμενα που ο ιεροεξεταστής έχει βρει στους τόπους των εγκλημάτων κατά τη διάρκεια των ερευνών του, και εδώ μπορεί να υπάρχουν αντικείμενα από αυτόν τον κόσμο, η περιγραφή των οποίων θα γνωρίσει τον κόσμο του συγγραφέα Γιατζεκ Πεκαρύ.

  • Η λίστα αποστολών είναι οργανωμένη απλά: οι ολοκληρωμένες αποστολές διαγράφονται, επιλέγοντας οποιαδήποτε αποστολή, μπορείτε να διαβάσετε τι πρέπει να κάνετε.

Τελικά, ο ιεροεξεταστής θα συναντήσει τον δήμαρχο και θα του εκθέσει τον σκοπό της επίσκεψής του στην πόλη. Όλοι πάντα θα απορούν για την υποψία της ύπαρξης βρικόλακα, καθώς θεωρείται ότι έχουν εξοντωθεί εδώ και καιρό (τουλάχιστον στην Ευρώπη, αν καταλαβαίνω καλά).

Εδώ το παιχνίδι προτείνει να περάσει κανείς από πολλές δευτερεύουσες αποστολές, οι οποίες θα βοηθήσουν στην εξοικείωση με τους χειρισμούς και τους βασικούς κανόνες. Ο Μορντίμερ προσκαλείται να συμμετάσχει σε δημοτική εορτή: να μεταφέρει ξύλο, να βρει μια βελόνα σε μια σωρό άχυρου και να καταδυθεί στην κουλτούρα μιας αρένας. Σε οποιαδήποτε στιγμή αντί αυτού μπορείτε να μεταβείτε κατευθείαν στην κύρια αποστολή.

Έτσι θα ανακαλύψουμε την αγάπη των δημιουργών για QTE (πρέπει να πω ότι η μεταφορά του ξύλου με QTE μπλέκων μου φάνηκε το πιο δύσκολο στάδιο της χρήσης αυτής της μηχανικής, στις υπόλοιπες περιπτώσεις δεν χρειάστηκε να επαναλάβω τόσο συχνά). Αν κάποιος ελπίζει ότι η αναζήτηση της βελόνας στα άχυρα θα γίνει με την βοήθεια αυτοσχέδιου μαγνήτη, τότε — δυστυχώς, είναι πολύ πιο απλά. Από τα διαθέσιμα αντικείμενα πρεπει να πάρεις ένα μεγεθυντικό φακό για να κάψεις το άχυρο.

Η πρώτη γνωριμία με το τοπικό σύστημα μάχης ήταν αποδεκτή. Αλλά αμέσως παρατήρησα την παράξενη ανταπόκριση του ελέγχου του χαρακτήρα: οι εντολές φαίνονταν να καθυστερούν ή δεν λειτουργούν πάντα. Ο Μορντίμερ κινείται, σαν να παγιδεύεται σε ζελέ, η ευχέρεια για μετάδοση του αίσθηματος γρήγορων επιθέσεων λείπει. Έχουμε αδύναμες και δυνατές επιθέσεις, που διαφέρουν στην ένταση της κίνησης του όπλου; μπορούμε να μπλοκάρουμε, και αν πιάσουμε την κατάλληλη στιγμή κατά τον επιθετικό χτύπημα του αντιπάλου, τότε αυτός θα είναι σοκαρισμένος και ανοιχτός για την δική μας επίθεση; υπάρχει επίσης αποφυγή ή άλμα από την επίθεση του εχθρού. Το άλμα κάποιες φορές λειτουργούσε σε λανθασμένη κατεύθυνση, και για κάποιο λόγο καταλήγαμε προς τον εχθρό. Ο τρόπος που δουλεύει η κάμερα κατά τη διάρκεια της μάχης αλλάζει και έχει αυτή την δυσάρεστη συνήθεια να κολλάει στον αντίπαλο, γεγονός που κλείνει την όραση για τα εμπόδια πίσω από τον Μορντίμερ (εάν θέλουμε να υποχωρήσουμε κάπου).

Ακόμα αποδεικνύεται ότι ο ιεροεξεταστής έχει τη δική του αναλογία του Witcher Sense. Σε αυτή την περίπτωση, αυτό εξηγείται από την προσευχή: ενωμένος και με τα δύο χέρια για προσευχή (πατώντας το αριστερό και το δεξί κουμπί του ποντικιού), αρχίζουμε να βλέπουμε το περιβάλλον διαφορετικά: οι διαδραστικές αντικείμενα φωτίζονται, εμφανίζονται ίχνη στο έδαφος και ακόμα θα αιωρείται μια οσμή στον αέρα. Όλα αυτά λειτουργούν όχι ταυτόχρονα, αλλά στο συμφραζόμενο για την επίλυση μιας αποστολής. Υπάρχει επίσης μια ένδειξη για την κύρια ή δευτερεύουσα αποστολή με τη μορφή στήλης φωτός.

Επιπλέον, οι προγραμματιστές φαίνεται ότι δανείστηκαν την ιδέα της υποκλοπής διαλόγων για τη συλλογή πληροφοριών από το [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed). Καθόμαστε σε ένα παγκάκι και αρχίζουμε να κοιτάμε γύρω μας αναζητώντας μια ομάδα ανθρώπων που μιλάνε, πλησιάζουμε την κάμερα σε αυτούς και τότε μπορούμε να ακούσουμε τον διάλογό τους.

Από άλλους ντετεκτίβ γρίφους, οι δημιουργοί δανείστηκαν τη μηχανική της εξέτασης του τόπου του εγκλήματος. Για αυτό χρειάζεται να βρείτε σημαντικά σημεία στα οποία θα εστιάσει η κάμερα και τότε θα αποκτήσετε ένα στοιχείο.

Και μια ακόμα επινόηση για το gameplay είναι να αντικαταστήσει την διδασκαλία. Στο The Inquisitor δεν θα χρειαστεί να συγκρίνουμε τα συλλεγμένα στοιχεία και να διατυπώσουμε κάποιον αδιάσειστο για την απόδειξη της ιδέας στην έρευνα όπως εκείνα τα παιχνίδια για τον Σέρλοκ Χολμς. Όχι. Αντ’ αυτού, ο Μορντίμερ πηγαίνει σε ένα απόμακρο μέρος και πάει σε ένα είδος καταστάσεως, μεταφέροντας τον σε ένα Άλλο κόσμο.

Ο Άλλος κόσμος είναι προφανώς ένα πνευματικό χώρο. Εδώ βρισκόμαστε ανάμεσα σε αφηρημένες κατασκευές πάνω σε πλωτές νήσους. Ξεκινάμε σε μια μεγάλη νήσο κάτω από το θόλο του προστατευτικού φωτός. Γύρω υπάρχουν πέντε κενές βάσεις. Τώρα πρέπει να μεταβούμε σε άλλες νήσους: μόλις πλησιάσουμε στην άκρη της νήσου, κάτω από τα πόδια μας θα αρχίσει να εμφανίζεται μια γέφυρα. Σε αυτές τις γέφυρες θα διασχίσουμε από νησί σε νησί. Σε άλλες νήσους θα βρίσκονται βάσεις με κάποιον αρχεία. Πρέπει να συγκεντρώσουμε πέντε τέτοιες αρχεία και να επιστρέψουμε στη μεγάλη νήσο εκκίνησης. Τότε ο Μορντίμερ θα δει κάποιο γεγονός που συνέβη στην πραγματικότητα. Με αυτόν τον τρόπο ο ιεροεξεταστής φτάνει στην αλήθεια, γι' αυτό είναι ανώφελο να λέει κανείς ψέματα στους ιεροεξεταστές. Και με τον ίδιο τρόπο ο ιεροεξεταστής φτάνει σε κάποιες αποκαλυπτικές γεγονότα υπαιτίου.

Η κίνηση στον Άλλο κόσμο δεν είναι ασφαλής. Εδώ κατοικεί ένα είδος Σκοτάδι και οι Δημιουργίες του. Με τις ανθρωπόμορφες μορφές του Σκοταδιού μπορείς να πολεμήσεις και να νικήσεις με το ξίφος σου, αν και είναι καλύτερο να προσπαθήσεις να τους αποφύγεις: είναι λίγο τυφλοί. Αλλά οι ιπτάμενοι χταπόδιοι (ακριβώς όπως στην "Matrix"!) είναι ενοχλητικοί επειδή ξεσκάνε τη γη με μια κόκκινη ακτίνα του βλέμματός τους. Από αυτούς πρέπει να κρυφτούμε κάτω από στέγες για να μην χάσουμε υγεία. Ναι, υπάρχουν τέτοιες κατασκευές που σχηματίζουν καταφύγιο για τον Μορντίμερ. Αξιοσημείωτο είναι ότι μόνο στον Άλλο κόσμο εμφανίζεται η παρουσία κάποιας διεπαφής και κλίμακας υγείας. Η υγεία μπορεί να ανακτηθεί αργά με προσευχή. Αλλά πιο καλά είναι να φτάσεις σε μια μικρή νήσο με τον λεγόμενο πηγάδι του φωτός. Ενεργοποιώντας έναν τέτοιο πηγάδι, ο παίκτης θα αποκτήσει έναν θόλο φωτός και θα αποκαταστήσει αμέσως την υγεία του χαρακτήρα.

Κάθε επόμενη επίσκεψη στον Άλλο κόσμο θα γίνεται πιο δύσκολη. Θα αρχίσουν να εμφανίζονται νέες μορφές Δημιουργιών Σκοταδιού, θα είναι περισσότερες και η επικράτηση των νησιών θα γίνει πιο επικίνδυνη. Ευτυχώς, ο Μορντίμερ θα αποκτήσει επίσης νέες δυνάμεις, αλλά για την εφαρμογή τους θα πρέπει να πληρώνει με ένα κομμάτι πνευματικής υγείας (αντί για μάνα για ξόρκια). Σε γενικές γραμμές, οι διαδρομές στον Άλλο κόσμο μοιάζουν με έναν εύκολο γρίφο: δεν πρέπει να σπάσεις πρόσωπο, αλλά να βρεις καλύτερες διαδρομές αποφυγής για να αποκτάς αρχεία από τις βάσεις. Χρειάζεται να ενεργοποιήσεις εγκαίρως κάποιες δυνάμεις του Μορντίμερ. Ευχάριστο είναι ότι αφού αφαιρέσεις ένα αρχείο από τη βάση, αυτό το νησί καθαρίζεται από Δημιουργίες Σκοταδιού, οπότε η επιστροφή θα είναι πιο εύκολη.

Μου θυμίζει έντονα η ιδέα του Άλλου κόσμου το παιχνίδι [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect). Ήταν μια ενδιαφέρουσα περιπέτεια με έμφαση στην πλοκή, αλλά εκεί επίσης υπήρχε μια στραβή σύστημα μάχης που έπληξε την εντύπωση από άλλες ασχολίες του πρωταγωνιστή.

Έτσι, μετά την γνωριμία με τον Άλλο κόσμο, οι παίκτες βλέπουν πόσο εξαντλητικά είναι τα πνευματικά ικανότητας του Μορντίμερ: να βλέπει τον κόσμο με την προσευχή, να βυθίζεται κάπου αναζητώντας νέες πληροφορίες. Και το παιχνίδι θα δώσει μια εκπαιδευτική ένδειξη ότι για να ανακτήσει τις δυνάμεις του ο ιεροεξεταστής πρέπει να επισκεφθεί μια εκκλησία, να ανάψει ένα κερί και να προσευχηθεί. Έτσι, εκτός από αυτήν την περίπτωση, δεν είχα μεγαλύτερα προβλήματα με τον Μορντίμερ και επομένως θεωρώ ότι στην τελική εκδοχή του παιχνιδιού δεν υπάρχει μηχανική για την αποκατάσταση πνευματικών δυνάμεων του Μορντίμερ (αλλά παρέμεινε ένα κομμάτι μη υλοποιημένης ιδέας στην αρχή της ιστορίας).

Από τα παραπάνω παραδείγματα προκύπτει η κύρια μηχανική του παιχνιδιού, με την οποία ο ιεροεξεταστής ερευνά την υπόθεσή του. Ας προσθέσουμε σε αυτό διαλόγους με χαρακτήρες, στους οποίους περιστασιακά θα δίνεται η δυνατότητα να επιλέγουν σχέσεις. Και μερικές φορές θα πρέπει να επιλύσουμε γρίφους προκειμένου να ανοίξουμε πόρτες, να βρούμε κρυψώνες και να προχωρήσουμε προς τα εμπρός.

Στο παιχνίδι δεν υπάρχει δυναμική αλλαγή χρόνου, οπότε μέχρι να ολοκληρώσουμε τις κύριες αποστολές, δεν θα σκοτεινιάσει. Έτσι σταδιακά θα περάσει η πρώτη μέρα της παραμονής του ιεροεξεταστή στην Κενίνγκσταϊν, μετά την οποία θα πάει στον πανδοχέα και θα κλείσει ένα δωμάτιο για διανυκτέρευση.

Τη πρώτη μέρα θα γνωρίσουμε ένα άστεγο κορίτσι, το οποίο στη συνέχεια θα συναντάται συνεχώς με τον Μορντίμερ και μερικές φορές θα τον βοηθά. Η σχέση του ιεροεξεταστή με αυτό το κορίτσι μου θύμισε έντονα την σχέση του Γκέραλντ με την Σίρι.

Ένας ακόμη αξέχαστος χαρακτήρας είναι ο δήμιος Ρόλαντ. Θα αγοράσει σε μια αγορά μια μάσκα δήμιου, αλλά κανείς δεν ήξερε ότι οι έμποροι έκλεψαν την μάγισσα και αυτή καταράστηκε αυτή τη μάσκα. Έτσι, όταν ο δήμιος την φόρεσε, έγινε θύμα της κατάρας και άρχισε να μιλάει σε στίχους. Ο Ρόλαντ ήταν ήδη κλινικά επιρρεπής στον σαδισμό, αλλά η μάσκα αυτό το επιδείνωσε ακόμη περισσότερο. Η έξοδος στο υπόγειο του κάτεργου για να ανακρίνει έναν ύποπτο μπορεί να μείνει για πάντα στη μνήμη του παίκτη. Ο ίδιος ο Ρόλαντ στη μάσκα του τομέα του δήμιου μετατρέπεται σε ένα είδος Τζόκερ. Αυτό το επεισόδιο στο παιχνίδι μπορεί να θεωρηθεί αρκετά επιτυχές και ενδιαφέρον.

Ο Μορντίμερ θυμάται πάντα την αναζήτηση του βρικόλακα, αλλά μετά την εμφάνισή του στην πόλη θα αρχίσουν να συμβαίνουν εγκλήματα και ο ιεροεξεταστής θα χρειαστεί να αποσπαστεί από τη διαδικασία της έρευνας σε νέα υπόθεση.

Στην αγορά μπορείς να παρακολουθήσεις ένα θεατρικό έργο με κούκλες, το οποίο διηγείται την τοπική ιστορία του Χριστού και δείχνει πώς έγινε αυτοκράτορας.

Τέτοια παραδείγματα παιχνιδικών καταστάσεων βοηθούν να μάθετε περισσότερα για τον κόσμο.

Η ψευδαίσθηση της ζωντανής πόλης δημιουργείται από νέα δευτερεύοντα γεγονότα. Μπορείτε να τα παρακάμψετε αν περάσετε δίπλα, αλλά συνήθως ο Μορντίμερ μπαίνει στη ζώνη ενεργοποίησης και αρχίζει ο διάλογος ή η σκηνή. Για παράδειγμα, θα τον κλέψει κάποιος κλέφτης. Σε άλλη περίπτωση θα μπορείτε να καταδιώξετε έναν πορτοφολά μέχρι την κρυψώνα των κλεφτών και να επιστρέψετε την απώλεια (αλλά δεν επηρεάζει την γη μέχρι τότε). Θα υπάρχει επίσης η δυνατότητα να βρείτε άλλη κρυψώνα κακοποιών, να μπλέξετε μαζί τους σε μάχη και να τακτοποιήσετε. Θα υπάρχει μια μίνι-boss: μια μάχη με τον επικεφαλής της συμμορίας, ο οποίος είναι ντυμένος με πανοπλία. Θα χρειαστεί να ξοδέψετε πολύ χρόνο για να τον νικήσετε, αλλά οι επιθέσεις του ιεροεξεταστή θα αρχίσουν να ρίχνουν κομμάτια από την πανοπλία του εχθρού και μετά από αυτό θα μπορέσετε να τον τελειώσετε.

Θα συναντήσουμε επίσης τυφλούς μοναχούς και θα τους προστατεύσουμε από κομματιών. Σε άλλη περίπτωση, οι ίδιοι μοναχοί θα ζητήσουν να βρουν τον χαμένο αδελφό τους.

Τέτοια μικρά γεγονότα φέρνουν ζωή στην Κενίνγκσταϊν και διακοσμούν την πορεία του Μορντίμερ από μια τοποθεσία πλοκής σε άλλη. Λυπάμαι που το παιχνίδι δεν είναι ρόλος και δεν προβλέπεται καμία αμοιβή για τον χαρακτήρα.

Μπορείτε να δείτε την πόλη στον χάρτη όσο επιλέγετε από πού και πού να πάτε

Γρήγορα θα βρούμε τον χάρτη της πόλης (αλλά δεν θα επιτρέπεται να τον χρησιμοποιήσουμε για πλοήγηση, δυστυχώς). Από αυτόν τον χάρτη, ο Μορντίμερ μαθαίνει για τα υπάρχοντα υπόγεια περάσματα, που επιτρέπουν να μετακινηθεί γρήγορα σε οποιαδήποτε περιοχή της Κενίνγκσταϊν. Αν ο παίκτης βρει όλες τις εισόδους στα υπόγεια σε κάθε τοποθεσία, θα γίνει δυνατή η γρήγορη μετακίνηση ανάμεσα στις περιοχές της πόλης αντί να τρέχει με τα πόδια του.

Ένας άλλος διασκεδαστικός στόχος: η αναζήτηση και η συλλογή διάφορων σημειώσεων. Με το κείμενό τους μπορείτε πάντα να γνωριστείτε από το μενού του παιχνιδιού στην ενότητα βραβείων. Επιπλέον, σε κάθε περιοχή μας περιμένει μια ορισμένη ποσότητα εκκλησιών, για να ανάψουμε ένα κερί σε κάθε μία από αυτές. Η αναζήτηση όλων αυτών των αντικειμένων θα βοηθήσει η όραση του ιεροεξεταστή, η οποία θα φωτίζει όλα τα ωφέλιμα αντικείμενα. Δυσάρεστο είναι ότι χωρίς χάρτη είναι δύσκολο να παρακολουθείτε ποιες τοποθεσίες έχουμε επισκεφθεί και πού βρήκαμε σημειώσεις και εκκλησίες, ενώ οι παίκτες θα βραβευτούν μόνο με τα επιτεύγματα στο Steam.

Υπάρχει η δυνατότητα παρακολούθησης της συλλογής που έχει συγκεντρωθεί

Ποιος ξέρει, μπορεί ακόμη και αυτή η ασήμαντη σκηνή να έχει συνέπειες;...

Ένα άλλο πράγμα που συνδέει τον ιεροεξεταστή με τον μάγο: έχει κάποια σκόνη σέρκεν, η οποία είναι κάποια ναρκωτική ουσία (παρόμοια με τα ελιξίρια). Το μυστικό της παραγωγής του διατηρείται κρυφό, κατά τη διάρκεια των σωματικών μαχών ο Μορντίμερ μπορεί να χρησιμοποιήσει σέρκεν τρεις φορές. Χρησιμοποιώντας το μπορεί να θεραπευτεί: καθώς η υγεία του πρωταγωνιστή δεν απεικονίζεται, πρέπει να καθοδηγηθεί στην επίδραση της καλυμμένης με αίμα οθόνης. Ή μπορεί να ρίξει μια χούφτα σέρκεν στα μάτια του αντιπάλου... Γιατί όχι άμμος;... Περίεργο. Δεν φαίνεται να είναι το σέρκεν από μόνο του ικανό να δηλητηριάσει τον αντίπαλο, οπότε οι ρίψεις στα μάτια δίνουν μόνο προσωρινό αποτέλεσμα σοκ ή δυνατότητα να επιτεθείς στον αντίπαλο. Το πρόβλημα είναι ότι η ρίψη δεν ανταποκρίνεται πάντα στον έλεγχο. Επίσης, η θεραπεία μού φαίνεται πιο πολύτιμη εφαρμογή. Έτσι τα ελιξίρια των μαγισσών ήταν πιο ενδιαφέρον από την άποψη των στρατηγικών παιχνιδιών.

Από The Inquisitor προκύπτει ένα παιχνίδι περιπέτειας ικανοποιητικής ποιότητας, με ενδιαφέροντα στοιχεία και με χονδροειδή σεναρίου. Η ερευνητική ενδιαφέρον προκύπτει σε διασταυρώσεις, όπου έπρεπε να κάνεις κάποιο σημαντικό επιλογή (το παιχνίδι τονίζει αυτό το σημείο με μια ηχητική ένδειξη). Η πλοκή είναι οπωσδήποτε γραμμική, αλλά αποκτάμε δυναμική ποικιλία των γεγονότων, τα οποία οδηγούν στην κατάληξη.

Επίσης, αισθάνεται εδώ η ατμόσφαιρα της σκοτεινής φαντασίας. Αν και στη μεγαλύτερη διάρκεια της παιχνιδιών δεν θα υπάρχουν ενασχολήσεις ούτε με μαγεία ούτε με ανωμαλία στην πραγματικότητα.

Το παιχνίδι δεν είναι πολύ τεχνολογικά προηγμένο. Οι κινήσεις κατά τη διάρκεια των διαλόγων είναι περιορισμένες, τα πρόσωπα δεν είναι πολύ εκφραστικά στις συναισθηματικές τους εκφράσεις. Από την άλλη πλευρά, η εικόνα μπορεί κορυφαίως να προσφέρει ενδιαφέροντα καρέ και μπορείς να εκτιμήσεις την ομορφιά του ευρωπαϊκού 16ου αιώνα. Αλλά και στον μυστήριο Άλλο κόσμο κρύβει τη δική του γοητεία, σαν να είναι εκεί αποθηκευμένα τα ερείπια των αρχαίων πόλεων.

Αν και παίζουμε ως ιεροεξεταστής, το ζήτημα των ανακρίσεων με βασανιστήρια και πείσματα θα αγγίζεται πολύ λίγο στο παιχνίδι. Ο παίκτης έχει ακόμη τη δυνατότητα μέσω του συστήματος επιλογών να παίξει τον ρόλο ενός πιο μαλακού ιεροεξεταστή.

Και όλα αυτά ήταν εξαιρετικά τουλάχιστον για το πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού. Ωστόσο, τότε ξεκίνησαν τα προβλήματα.

Πρώτα απ' όλα, θα σημειώσω την τεχνική ποιότητα. Καμιά φορά το παιχνίδι κολλούσε στο σύστημα. Μια φορά αυτό συνέβη κατά τη διάρκεια μιας άλλης ιστορίας επίσκεψης στον Άλλο κόσμο. Κάποια στιγμή επανεκκίνησα το παιχνίδι και κάθε φορά στον Άλλο κόσμο συνέβη πτώση στο σύστημα μόλις πήγαινα προς την γέφυρα προς άλλες νήσους. Ευτυχώς, κατάφερα να ξεπεράσω αυτό το πρόβλημα μειώνοντας την ποιότητα γραφικών. Σημειώνω πως μπορώ να αντέξω υψηλές ρυθμίσεις και παιχνίδι δεν κλατάει και δεν σταματά. Αλλά στην περίπτωση αυτή υπήρχε συστηματική αποτυχία.

Μια άλλη φορά προσδοκούσα να δω τις συνέπειες των επιλογών μου, γι' αυτό από τον διάλογο με τη φράξια των κακοποιών έπρεπε να αρνηθώ την πρόταση να ενταχθώ σε αυτούς. Με έκπληξή μου δεν μου έδωσαν να επιλέξω το διάλογο με την άρνηση και ο Μορντίμερ συμμορφώθηκε αυθαίρετα. Τι είναι αυτό; Αποτυχία των σεναρίων, επιρροή των προηγούμενων ενεργειών μου στο παιχνίδι ή τελικά σφάλμα στο παιχνίδι;… Η προβολή ενός βίντεο στο YouTube ενός άλλου παίκτη μου έδειξε αυτή την σκηνή του διαλόγου και εκεί είχε επιλογή και αρνήθηκε. Δυστυχώς, χωρίς κανονικές αποθηκεύσεις που θα μπορούσα να κάνω από οπουδήποτε, είναι πολύ άβολο να πειραματίζομαι και να ελέγχω το παιχνίδι.

Για να ανακαλύψεις σωστά τον γρίφο με τα σκακια και να αποκτήσεις επίτευγμα, δίδονται μόνο πέντε προσπάθειες. Μετά από μια σειρά αποτυχιών, ο παίκτης αυτόματα ξεκινά μια εναλλακτική λύση του γρίφου.

Μετά, κατά την επίλυση ενός γρίφου, ο σενάριο κατέρρευσε. Ευτυχώς, συγκέντρωσα το γρίφο, αλλά μετά από αυτό δεν συνέβη τίποτα. Άλλη μια φορά έλεγξα το βίντεο κάποιου άλλου που έπαιξε το παιχνίδι και ηξεραν ότι όλα τα έκανα σωστά. Αυτή τη φορά δεν χρειάστηκε να μειώσω τις ρυθμίσεις γραφικών, αν και ήμουν έτοιμος να το κάνω, και μετά από την επανεκκίνηση του σημείου ελέγχου, άλλαξα πάλι την γρίφο και το σενάριο λειτούργησε.

Παρόμοια δυσάρεστα τεχνικά προβλήματα έγιναν πολύ περισσότερα κοντά στο τέλος. Σαν να μην είχαν οι προγραμματιστές αρκετά προσεκτικά λειάνει το σχέδιό τους και δεν βρήκαν όλα τα σφάλματα κατά την βιολογική δοκιμή. Αυτό είναι απογοητευτικό.

Δεν κατάφερα επίσης να ολοκληρώσω το πέρασμα λόγω της στραβής συστήματος μάχης. Μου φαίνεται ότι είναι λάθος για το παιχνίδι The Inquisitor να αναθέτουν στα τελικά ακούσματα τα στοιχεία μάχης και τους αγώνες με τους αφεντικούς. Η περιπέτεια με τις έρευνες και τους γρίφους με προετοιμάζει για κάτι άλλο όμορφο για τα όρια του παιχνιδιού, από το να συγκρούεται σε απλές μονομαχίες. Ειδικά που η μηχανική της δράσης έχει ελαττώματα στην ανταπόκριση του ελέγχου και στη συμπεριφορά του πρωταγωνιστή. Δεν προσθέτει κίνητρο να προσπαθήσουμε να νικήσουμε στο φινάλε και το πώς είναι χτισμένο αυτό το μέρος του παιχνιδιού.

Πρώτα μπαίνουμε σε μια μάχη με έναν αφεντικό στην αρένα. Ξεφεύγουμε από την αρένα και βλέπουμε σκηνές πλοκής, μιλάμε με χαρακτήρες και τρέχουμε σε άλλη τοποθεσία. Κει στην τοποθεσία, ξανά βλέπουμε σκηνές πλοκής και ακούμε διαλόγους, μετά αρχίζει η μάχη με έναν άλλον αφεντικό. Ο οποίος, από την αρχή είναι απρόσιτος. Μπορείς να μαντέψεις ότι στον τομέα της μάχης πρέπει να καταστρέψεις τέσσερα αντικείμενα, ωστόσο ήδη μετά την καταστροφή του πρώτου αντικειμένου ο αντίπαλος καλεί ενισχύσεις. Ύστερα, μετά την καταστροφή του τρίτου αντικειμένου, επιτίθεται στον Μορντίμερ με φλογερούς στήλους. Μέχρι τη στιγμή που έσπαζα το τέταρτο αντικείμενο και η κλίμακα της υγείας του αφεντικού αρχίζει να γίνεται κόκκινη (σημαίνει ότι τώρα μπορώ να το βλάψω), είχα ήδη ξοδέψει όλα τα θεραπευτικά μέσα και πέθαινα. Όχι πάντα το παιχνίδι σου δίνει την ευκαιρία να ξεκινήσεις αμέσως ξανά στο ξύλο του αφεντικού — μερικές φορές έπεΦτρεσαι στο σύστημα, και πρέπει να φορτώσεις ξανά. Και δεν υπάρχει κοντινός εκείνος έλεγχος, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να τρέξεις ξανά από την αρένα, στην οποία νικήσαμε τον προηγούμενο αφεντικό.

Θα σημειώσω μια τέτοια κατάσταση: ο κακοποιός πήγε στον Άλλο κόσμο για να κάνει εκεί μια κακή πράξη. Υπό τον κακοποιό βρίσκονταν ένας πεσμένος άγγελος. Προσφέρει να σκοτώσει το σώμα του κακοποιού και λέει ότι δεν θα παρεμβαίνει, δεδομένου ότι ο κακοποιός δεν διέταξε τον άγγελο να τον προστατεύσει. Το πρόβλημα είναι ότι ο κακοποιός δεν βρίσκεται στο σώμα του: — έχει καταλάβει το σώμα μιας αθώας γυναίκας. Ήθελα να δοκιμάσω μια καλύτερη πράξη και διάλεξα “μη σκοτώσω”: μπορεί να ήταν ενδιαφέρον να δω τι θα συμβεί;… Και συνέβη κάτι κακό. Ο Μορντίμερ στραγγαλίστηκε από μια αόρατη δύναμη. Μετά από αυτό, ήρθαν οι τελικοί τίτλοι και μου έγραψαν μήνυμα: "Ευχαριστώ για το παιχνίδι!".

Υποψιάζομαι ότι άνοιξα μια ψεύτικη κατάληξη, όπως ήταν στο S.T.A.L.K.E.R. . Απογοητεύεται, που για αυτό δεν είχε προγραμματιστεί απόδοση.

Έτσι, σε κάποιο νόημα, μπόρεσα να περάσω το παιχνίδι.

Κατά τη γνώμη μου, εδώ σίγουρα δεν έχει σχεδιαστεί ισορροπία και δυσκολία, καθώς και γκέμινγκ. Για ένα παιχνίδι γρίφων θα ήταν δίκαιο να εκτελούμε την τελική σύγκρουση και ως μια λύση γρίφου. Καταστρέφουμε τα αντικείμενα και αφαιρούμε στο αφεντικό το 25% της υγείας του. Το αφεντικό αρχίζει να καλεί ενισχύσεις, στη συνέχεια το αφεντικό ξεκινά να επιτίθεται με φλογερούς στήλους, αλλά ο παίκτης προσπαθεί να επιβιώσει και μετά από την καταστροφή του τέταρτου αντικειμένου χτυπάμε στο τελευταίο τέταρτο της υγείας του αφεντικού.

Ως αποτέλεσμα, οι αρχικές θετικές εντυπώσεις από το παιχνίδι έχουν επιδεινωθεί σημαντικά. Μπορώ να πω ότι αυτό είναι ένα ικανοποιητικό έργο 6 βαθμών από 10. Μπορεί να συγκριθεί με μια σειρά από προϋπολογισμό παιχνίδια που δεν αναζητούν αστέρια στον ουρανό, αλλά σε αυτά καμιά φορά αγγίζεται ενδιαφέρουσες θεματικές, το στήσιμο, διηγείται μια ενδιαφέρουσα πλοκή και επομένως μπορείς να συγχωρήσεις την έλλειψη ποιότητας.

Ο Ιεροεξεταστής, όπως λέγεται, σκεπάζει απαλά, ναι στρώματα σκληρά. Το πρώτο μισό μπορεί να τρέξει χωρίς προβλήματα και να ενδιαφέρει σοβαρά με τις ίντριγκες ενός όχι πολύ πολύπλοκου σημερινού. Και όταν αρχίσουν να συμβαίνουν τεχνικά γλουκ, σφάλματα, η άβολη σύστημα μάχης θα αναγκάσει πολύ συχνά να αλλάξετε το gameplay από την επίλυση γρίφων σε ανόητο action (πράγμα που δεν ταιριάζει σε αυτό το έργο), τότε θα έχει διαδραματισθεί περισσότερο από 2 ώρες και άρα είναι δύσκολο να χρησιμοποιήσεις τη δυνατότητα επιστροφής χρημάτων στην αγορά στο Steam.


Ελπίζουν ότι οι προγραμματιστές θα διορθώσουν σοβαρά γλουκ και να βελτιώσουν την λειτουργία του παιχνιδιού. Ίσως ακόμη και να εργαστούν για την ισορροπία του gameplay. Σε αυτή την περίπτωση θα προκύψει ένα παιχνίδι όπως το [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect): — μια ντετέκτιβ περιπέτεια με ενδιαφέρον στήσιμο, αλλά τεχνικές έλλειψης και απέτυχες δράσεις.


Ευχαριστώ τους εκπροσώπους της εταιρείας και τον ιστότοπο gamer.ru για την παροχή του κλειδιού του παιχνιδιού για να γνωρίσουν το έργο.