파문
출판사 Kalypso Media와 스튜디오 The Dust S.A.는 올해 새로운 게임을 출시했습니다.
이 게임은 폴란드 작가 야첵 페카리의 "인퀴지터" 시리즈에 기초하고 있습니다.
The Inquisitor는 스토리 기반의 어드벤처 게임으로, 다크 판타지 스타일의 액션 요소가 포함되어 있으며, 플레이어는 복잡한 도덕적 딜레마에 직면하게 됩니다. 이야기는 대체(종교적) 우주에서 발생합니다.
폴란드 개발자들은 오랫동안 게임 산업에서 자신의 힘을 시험해 왔습니다. 그들의 인내는 Techland 스튜디오와 같은 성공적인 프로젝트로 보상받았습니다. 이들은 1인칭 시점의 액션 게임인 [Call of Juarez](/games?search=Call of Juarez), [Dead Island](/games?search=Dead Island), [Dying Light](/games?search=Dying Light) 등을 출시했습니다.
CD Projekt RED 스튜디오도 언급할 만합니다. 이들은 지나가며 게임의 주인공인 게롤트를 이용해 안제이 사프콥스키의 책을 서구에서 더 유명하게 만들었습니다.
어쩌면 또 다른 폴란드 회사가 이 성공에 자극을 받아 다른 폴란드 작가의 책을 기반으로 게임을 만들고 싶어했을 것입니다. 특히 저자의 아이디어가 독특하여 대중의 관심을 끌 수 있는 가능성이 있기 때문입니다.
개발자는 RPG를 제작하지 않고 게임을 어드벤처 장르로 포지셔닝했지만 액션 요소를 포함하고 있습니다.
게임 세계의 기초는 야첵 페카리 작가의 작품에 뿌리를 두고 있어, 개발자들은 우주를 발명할 필요가 없었습니다. 단지 게임의 문학적 기초를 성공적으로 구현해야 했습니다.
첫눈에 볼 때, 이곳의 세계는 16세기 유럽처럼 보입니다. 따라서 기본적인 세부 사항들이 판타지로 보이지 않는 것도 이상한 일이 아닙니다. 게임 플레이가 탐정 소설과 비슷할 것이라고 예상할 수 있습니다. 플레이어는 인퀴지터의 역할로 다양한 사건을 조사해야 합니다.
이 세계의 연대기는 가혹합니다: 그리스도가 십자가에 고통을 당하지 않았고, 대신 공격성을 발휘하여 로마 제국의 황제를 죽였습니다. 그래서 이 우주에서 기독교는 잔인한 성격을 띠고 있으며, 예의 바르고 자비로운 것이 아닙니다. 어떻게 선이 존재하고 선한 사람들이 살아가는지는 불명확하지만, 개발자들은 이 세계의 모든 세부 사항을 공개하지 않았습니다. 이곳에는 마법, 마녀, 저주, 뱀파이어 등 다양한 신비와 악의 존재가 실제로 존재합니다. 따라서 오랜 시간 동안 어둠의 존재들과 싸워왔습니다.
그리고 주인공 모르디머 마데르딘은 성스러운 관아로부터 지시를 받아 케닝슈타인이라는 도시로 오게 되었습니다: 그곳에 정말 뱀파이어가 있는지 조사하고, 사실이라면 그 괴물을 처치하라는 임무입니다.
사건들은 빠르게 전개됩니다. 인퀴지터가 도시 경비대의 수장과 만나게 되며, 시장은 어떤 도시 행사로 바쁘고, 모르디머는 중앙 광장에서 그를 찾아야 한다고 합니다. 도시를 여행하는 것은 즐겁습니다: 건축물이 "위쳐 3"의 친숙한 이미지를 연상시킵니다. 하지만 자유롭게 이동할 수 있는 가능성은 분명 적습니다. 우리는 게임 지도가 없고, 인퀴지터도 자신의 인벤토리가 없습니다. 오직 일기장만 있습니다.
일기장에서는 네 개의 구분이 있습니다: 개인 기록, 캐릭터/용의자, 증거/유물, 그리고 미션 목록입니다.
개인 기록은 사전 요약을 제공하며, 사건의 세부 사항을 명확히 하고 시간 순서를 복원하는 데 유용합니다.
캐릭터 및 용의자 목록은 초상화로 구성되어 있습니다. 인물의 얼굴을 클릭하면 그들에 대한 특징 및 모르디머가 생각하는 내용에 대해 읽을 수 있습니다.
증거와 유물은 인퀴지터가 혐의 조사 중에 범죄 현장에서 발견한 아이템들을 소개해줍니다. 여기에 이 우주에서 온 아이템들은 야첵 페카리 세계와 관련된 설명이 제공됩니다.
미션 목록은 간단하게 구성되어 있습니다: 완료된 작업은 취소되고, 아무 미션을 선택하면 해야 할 일을 확인할 수 있습니다.
마침내 인퀴지터는 시장과 만나 그가 도시에 방문한 이유를 설명하게 될 것입니다. 사람들은 뱀파이어의 존재에 대한 의심에 항상 놀라워할 것입니다. 왜냐하면 그들은 오랫동안 쓸어버린 것으로 여겨졌기 때문입니다 (적어도 유럽에서는, 내가 올바르게 이해했다면).
여기서 게임은 여러 부차적 퀘스트를 제안하여 제어 및 기본 규칙을 익힐 수 있도록 돕습니다. 모르디머는 도시 축제에서 나무를 옮기고, 건초 더미에서 바늘을 찾고, 재밌는 경기장에서 검술을 할 수 있는 초대를 받습니다. 언제든지 вместо этого 바로 줄거리 미션으로 넘어갈 수 있습니다.
이렇게 저희는 저자들이 QTE에 대한 애정이 있음을 알게 됩니다(솔직히 말씀드리자면 QTE를 사용하는 나무 옮기기 장면이 가장 어려운 단계였던 것 같습니다. 그 외에는 그렇게 자주 다시 플레이할 필요는 없었습니다). 만약 누군가가 건초에서 바늘을 찾기 위해 자작 자석을 사용하게 될 것이라고 기대했다면, 유감스럽게도 모든 것이 훨씬 더 간단합니다. 선택 가능한 아이템 중 확대경을 집어들어 건초를 태워야 합니다.
현지 전투 시스템에 대한 첫 인상은 꽤 괜찮았습니다. 하지만 나는 캐릭터 컨트롤의 이상한 반응 속도를 즉시 주목했습니다: 명령이 지연되는 것 같거나 항상 작동하지 않는 것 같습니다. 모르디머는 마치 젤리 속에 빠져있는 것처럼 느리게 움직입니다. 공격의 날카로운 느낌을 전달하기에는 민첩함이 부족합니다. 우리는 약한 공격과 강한 공격이 있으며, 이는 무기의 휘두름 정도에 따라 다릅니다. 방어할 수 있으며, 적의 타격 순간에 타이밍을 잘 포착하면 적이 기절하고 우리의 공격에 노출됩니다. 회피 또는 적의 공격으로부터 뛰어내릴 수도 있습니다. 뛰어내림은 때때로 잘못된 방향으로 작동하고 가끔은 적에게로 나아갑니다. 전투 중 카메라 작동 모드가 변경되며, 적에게 고정되는 불편한 습관이 있어 모르디머의 뒤쪽 장애물을 볼 수 없게 만듭니다 (어딘가 후퇴하고 싶을 때).
또한 인퀴지터는 자신의 유사한 느낌의 영감을 받는 무언가를 가지고 있다는 것이 밝혀졌습니다. 본 경우에는 기도의 효과로 설명되며, 기도하기 위해 두 손을 모으고 (마우스 왼쪽 및 오른쪽 버튼을 누릅니다), 우리는 주변을 다른 시각으로 볼 수 있습니다: 대화형 객체가 조명을 받아 강조되고, 땅에는 발자국이 나타나며, 심지어 공기 중에는 냄새가 떠 다닙니다. 모든 것이 동일하게 작동하지 않고, 어떤 퀘스트에 대한 맥락에 따라 다릅니다. 줄거리 또는 부차적 미션에 대한 지시 사항도 빛의 기둥 형태로 제공됩니다.
개발자들이 [Assassin’s Creed](/games?search=Assassin’s Creed)에서 정보 수집을 위해 대화 엿듣기 아이디어를 가져온 것 같습니다. 우리는 벤치에 앉아 대화하는 사람들을 찾기 위해 주위를 살피고 그들에게 카메라를 가까이 대면 그들의 대화를 들을 수 있습니다.
기타 탐정 게임에서 저자들은 범죄 현장 조사 메커니즘을 가져갔습니다. 이를 위해서는 카메라가 집중된 중요 지점을 찾아야 하며, 그럴 경우 증거를 얻을 수 있습니다.
그리고 또 하나의 게임 플레이 발상이 연역적으로 대체됩니다. The Inquisitor에서는 셀록 홈스의 게임들처럼 수집된 증거를 비교하고 조사에서 아이디어를 입증하는 어떤 판결을 내리게 할 필요가 없습니다. 오히려 모르디머는 숨겨진 장소로 가서 유사한 트랜스를 경험하며 다른 세계로 이동합니다.
또 다른 세계는 영적인 공간처럼 보입니다. 우리는 떠 있는 섬의 추상적인 구조물 사이에 위치하게 됩니다. 우리는 밝은 빛의 돔 아래 큰 섬에서 시작하며, 주위에는 다섯 개의 비어 있는 받침대가 설치되어 있습니다. 우리는 이제 다른 섬으로 넘어가야 합니다: 섬의 가장자리에 다가가면 발 아래에 다리가 저절로 나타나게 됩니다. 이러한 다리를 건너 우리는 섬에서 섬으로 이동하게 됩니다. 다른 섬들에는 어떤 유물이 있는 받침대가 있을 것입니다. 우리는 그러한 유물 다섯 개를 수집한 후 시작한 큰 섬으로 돌아와야 합니다. 그렇게 하면 모르디머는 현실에서 발생한 사건을 보게 됩니다. 이렇게 인퀴지터는 진실에 접근할 수 있으며, 인퀴지터를 속이려고 해도 무의미합니다. 그렇게 인퀴지터는 피의 의심스러운 사실에 접근하게 됩니다.
이런 다른 세계에서의 여정은 안전하지 않습니다. 여기에는 어떤 "어둠"과 그 "포도주"가 살고 있습니다. 인간형 모습의 어둠과 싸우고 검으로 이길 수 있지만, 되도록이면 그들을 피하는 것이 좋습니다. 그들은 약간 시각에 문제가 있습니다. 날아다니는 문어는 (딱 “매트릭스”처럼!) 그들의 신호선 속으로 점검하기 때문에 두렵습니다. 그들에게 볼 수 있도록 피해야 할 것입니다. 확실히 모르디머의 은신처가 되는 그런 구조물들이 있습니다. 특히 다른 세계에서 어떤 인터페이스와 생명력이 나타나는 것이 중요합니다. 생명력은 기도를 통해 천천히 회복할 수 있지만, 더 좋은 방법은 ''소위 빛의 우물''이 있는 작은 섬에 도착하는 것입니다. 이 우물을 활성화하면 플레이어는 빛의 돔을 얻고 캐릭터의 생명력을 즉시 회복할 수 있습니다.
각 다음 다른 세계 방문은 통과하기 더 어려워집니다. 새로운 어둠의 형체가 나타나고, 그들은 더 많이 존재할 것이며, 섬의 영역은 더 위험해집니다. 다행히도 모르디머에게는 또한 새로운 능력이 생길 것입니다. 하지만 그것을 사용하기 위해 스피리추얼 헬스의 일부(마나 대신 필요)를 지불해야 할 것입니다. 전반적으로 다른 세계 탐험은 쉽게 해결할 수 있는 퍼즐과 비슷합니다. 플레이어는 단순히 직진하지 않고 더 나은 우회 경로를 찾아 유물을 받을 수 있도록 시간을 조절해야 합니다. 모르디머의 특정 능력을 적시에 사용해야 합니다. 다섯 번째 유물이 받침대에서 빼내져도 이 섬은 어둠의 존재로부터 깨끗해지므로 쉽게 돌아올 수 있습니다.
이 아이디어는 나에게 [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect) 게임을 불러일으킵니다. 이 게임은 스토리 중심의 괜찮은 모험이었습니다. 하지만, 극복하는 전투 시스템이 방해가 있었고 주인공의 다른 일들이 좋지 않았습니다.
그래서, 다른 세계를 경험한 후, 게임은 모르디머가 자신의 정신 능력을 사용함으로써 얼마나 힘들어하는지를 보여줍니다: 기도를 통해 세계를 보고, 새 정보를 찾기 위해 어딘가에 침잠하는 것입니다. 게임은 인퀴지터가 힘을 회복하기 위해 교회에 가서 양초를 켜고 기도해야 한다는 교육 팁을 제공할 것입니다. 하지만 이 사건 말고는 모르디머와 별다른 문제가 발생하지 않았습니다. 그래서 최종판에는 복원의 메커니즘이 포함되지 않았다고 주장할 수 있습니다(그러나 이야기가 시작되는 부분에 그것은 남아있습니다).
이러한 예시에서 인퀴지터가 사건을 조사하는 기본 게임 메커니즘이 형성됩니다. 여기에 캐릭터와의 대화도 추가하겠습니다. 때때로 대화를 통해 대사 선택의 기회를 얻을 수 있습니다. 또 때때로 문을 열거나 비밀 장소를 찾거나 진행하기 위한 퍼즐을 해결해야 할 것입니다.
게임에는 시간의 동적인 변화가 없으므로 줄거리 퀘스트를 완료할 때까지 어두워지지 않습니다. 그렇게 점차 인퀴지터의 첫 번째 날 케닝슈타인에서 보내는 것이 지나갑니다. 그 후 그는 여관 주인에게 가서 하룻밤 잠을 잘 방을 빌립니다.
첫 날에 우리는 길 잃은 소녀와 만나게 됩니다. 그녀는 나중에 모르디머에게 계속 한 번 또 만남을 갖고 심지어 때때로 도와줍니다. 인퀴지터와 이 소녀의 관계는 게롤트와 시리의 관계를 매우 닮았습니다.
또 하나의 기억에 남는 캐릭터는 집행인 롤란드입니다. 그는 시장에서 집행인의 마스크를 구매하게 되지만, 아무도 상인이 마녀를 범죄했음을 알지 못했습니다. 그래서, 집행인은 마스크를 쓰자마자 저주를 받게 되고 시를 문장으로 말하게 됩니다. 롤란드는 원래 잔인함이 존재했지만 마스크는 그것을 더욱 악화시킵니다. 수감자의 심문을 위해 지하 감옥에 내려가는 것은 플레이어에게 오랫동안 기억에 남을 수 있습니다. 롤란드는 집행인 마스크를 쓰고 광대와 같은 존재가 됩니다. 이 에피소드는 게임에서 매우 성공적이고 흥미롭게 여겨질 수 있습니다.
모르디머는 항상 뱀파이어를 찾는 것을 기억하지만, 도시에 나타나자마자 범죄가 발생하게 되고 인퀴지터는 자신의 사건을 잊고 새로운 사건에 전념해야 할 것입니다.
시장에서 구경할 수 있는 인형극이 있으며, 이것은 여기서 크리스도의 이야기를 재현하고 그가 황제가 된 방법을 보여줍니다.
이와 같은 게임 상황은 세계에 대해 조금 더 배우는 것을 도와줍니다.
살아있는 도시의 환상을 만들어내는 새로운 부차적 사건들이 있습니다. 그들은 그냥 지나쳐도 상관 없지만, 보통 모르디머는 스크립트가 발동되는 구역에 들어가며 대화가 시작되거나 장면이 연출됩니다. 예를 들어, 어떤 도둑에게 강탈당하는 일이 발생할 수 있습니다. 다른 경우에는 점쟁이를 따라 도망가고 도둑들의 은신처로 이끌고 잃어버린 것을 되찾는 기회도 있을 것입니다 (하지만 이전에 게임에 영향을 미치지 않습니다). 또한 한 대범한 적과 싸울 기회도 있으며, 여기에는 중간 보스가 존재합니다: 갑옷을 입은 두목과의 전투입니다. 그를 걸리는 데는 오랜 시간이 걸리고 인퀴지터의 공격은 그가 입고 있는 갑옷의 부분들을 떼어내므로 결국 그를 처치하게 될 것입니다.
또한 우리는 시각 장애인 수사관을 만나고 그들을 비열한 사람들로부터 구해줘야 합니다. 또 다른 경우에 이 같은 수사관들이 잃어버린 형제를 찾도록 요청할 것입니다.
이런 작은 사건들이 케닝슈타인을 활성화하고 모르디머의 주요 스토리 위치에서 다른 위치로의 길을 더욱 꾸며 주는 데 기여합니다. 아쉽게도 이 게임은 롤플레잉 게임이 아니므로 캐릭터에게는 어떤 보상도 제공되지 않습니다.
상당히 일찍 도시 지도를 찾게 됩니다 (하지만 그냥 사용하기 위해 제공하진 않으므로 불행합니다). 이 지도를 통해 모르디머는 케닝슈타인의 특정 지역으로 빠르게 이동할 수 있게 도와주는 지하 통로가 존재한다는 것을 알게 됩니다. 플레이어가 각 지역에서 지하로의 모든 입구를 찾으면, 빠르게 지역을 넘나들 수 있는 기회가 생깁니다.
또한 간단한 즐거움도 있습니다:— 다양한 메모의 발견 및 수집입니다. 그들의 텍스트는 언제든지 게임의 메뉴에서 보상을 통해 확인할 수 있습니다. 그리고 각 지역에서 우리는 각 층 위에 양초를 배치할 수도 있습니다. 인퀴지터의 시각이 모든 상호작용 가능한 사물을 조명하며 이들 객체를 찾는 데 도움을 줄 것입니다. 불편한 점은 지도가 없으면 우리가 방문한 지역을 추적하는 것이 어렵고 메모와 양초를 발견한 위치를 찾기가 어렵습니다. 그러나 그 수고를 감수한 게임은 오직 스팀에서 업적을 통해 보상을 받을 것입니다.
또한 인퀴지터와 위쳐를 연결하는 또 하나의 요소는, 그에게 '셜퍼스크'라는 어떤 약물 같은 파우더도 있다는 것입니다 (엘릭시르와 유사). 그것을 만드는 방법의 비밀은 숨겨져 있으며, 가까운 전투 중에 모르디머는 세 번까지 셔스켄을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 치료할 수 있습니다: 주인공의 건강 상태가 표시되지 않기 때문에 판단해야하는 감정 없는 피의 네온 스크린으로 나타납니다. 아니면 상대방의 눈에 셔스켄을 뿌릴 수도 있습니다... 왜 모래가 아닌가요?.. 이상합니다. 셔스켄은 스스로 적을 독살할 수 있는 것은 아닌 것 같습니다. 그래서 눈에 던지는 것은 단순히 잠깐의 기절 효과를 줄 수 있고 적에게 타격을 줄 수도 있습니다. 문제는 그 던지기가 항상 반응하지 않았다는 것입니다. 게다가 치료는 더 귀중한 동기 부여라고 생각됩니다. 그래서 위쳐의 엘릭시르는 게임의 전략적으로는 더 흥미로웠습니다.
결국 The Inquisitor는 만족할 만한 품질의 어드벤처 게임이 되어가고 있으며, 재미있는 순간 및 적절한 줄거리를 가지고 있습니다. 탐험적 흥미가 발휘된 분기점에서 어떤 중요한 선택을 해야하므로 (게임은 이 시점을 사운드 신호로 강조합니다). 줄거리는 어쨌든 선형적이지만 사건 전개의 잠재적 가변성을 제공하는 맥락을 가집니다.
이곳에는 어두운 판타지의 분위기가 느껴지는 것이기도 합니다. 그러나 게임의 대부분 동안 어떤 마법이나 악의 존재와 같은 현실을 마주하게 될 필요는 없습니다.
이 게임은 그다지 기술적으로 발전하지 않았습니다. 대화 도중 애니메이션은 부족하고 얼굴의 감정이 뚜렷하지 않습니다. 그러나 장면들은 때때로 흥미로운 순간들을 제공하며, 우리는 16세기 유럽 도시의 아름다움을 감상할 수 있습니다. 그리고 신비로운 다른 세계에서도 고대 도시의 유적이 인상적으로 담겨져 있습니다.
우리가 인퀴지터를 플레이하고 있다는 것은, 고문과 고문에 대한 주제가 게임에서 거의 다뤄지지 않을 것입니다. 플레이어는 덕분에선 선택 시스템을 통해 더 온화한 인퀴지터의 역할을 연기할 수도 있습니다.
이 모든 것은 적어도 게임의 절반까지는 훌륭했습니다. 그러나 그때부터 문제가 발생하기 시작합니다.
가장 먼저 기술적 품질을 언급해야 할 필요가 있습니다. 가끔 게임이 시스템을 충돌시켰습니다. 한 번은 다른 세계에 대한 줄거리에 정서적으로 들어가는 도중 발생했습니다. 몇 번을 게임을 재시작했고, 그때마다 다른 세계에서 다른 섬으로 이동하려 하자마자 시스템이 꺼지는 일이 발생했습니다. 다행히도 그래픽 품질을 낮춤으로써 이 문제를 극복할 수 있었습니다. 동시에 나는 높은 설정을 허용할 수 있고 게임은 멈추지 않으며 중단되지 않습니다. 그러나 이 경우에는 지속적인 충돌이 발생했습니다.
또 다른 경우에는 자신의 선택의 결과를 볼 것으로 기대했기 때문에 악당의 파벌과의 대화에서 그들과 합류하라는 제안을 거부해야 했습니다. 놀랍게도, 나는 거부하는 대사를 선택할 수 있는 기회를 얻지 못했고, 모르디머는 독단적으로 동의했습니다. 이게 무슨 일인가? 스크립트의 오류, 이전에 게임에서 내 행동의 영향, 아니면 게임의 오류였나요?... 유튜브에서 한 플레이어의 비디오를 시청했더니, 그 장면에서 그는 선택을 가졌고 거부하게 되었습니다. 안타깝게도 어느 곳에서든 정상적 저장을 할 수가 없기에 여러 실험을 하기에 편리한 방법은 아닙니다.
그 후, 다른 퍼즐을 해결하는 도중에 스크립트가 깨졌습니다. 나는 문제 없이 퍼즐을 완성했지만, 이후 아무 것도 발생하지 않았습니다. 다시 다른 플레이어의 비디오를 확인하여 모든 것이 올바르게 수행되고 있음을 확인했습니다. 이번에는 그래픽 품질을 낮추지 않아도 되었고, 재차 분기점을 다시 시도하자 그 스크립트는 작동했습니다.
유사한 불쾌한 기술적 문제는 최종 보스와의 싸움도 그렇죠. 게임 The Inquisitor에 대한 최종 단계의 전투를 하도록 설정하는 것이 잘못되었다고 느낍니다. 탐사 및 퍼즐과의 모험 요소가 그러한 끔찍한 결말의 아름다움을 앞으로 가져오도록 하는 것이 아니라 평범한 결투를 사용하는 것이기 때문입니다. 더욱이, 액션 메커니즘은 컨트롤과 주인공의 행동 면에서 결함이 있습니다. 이 부분이 정리되는 방식이 더라면 너무 자주 고백을 하여 마주해야하는 것을 피하기 어렵습니다. 그리고 언제나 다시 시도하기가 항상 존재하지는 않을 것입니다. 한 번의 재시도에서 이 스크립트가 실패했을 가능성도 있습니다. 때로는 그것이 시스템을 끊고 깨져서 다시 먼 곳에서 다시 불러야만 할 것입니다. 그리고 다시 전의 제어 지점에서 회개할 수 없는 경우가 매우 많습니다.
어떤 경우는, 악당이 다른 세계에 가서 나쁜 일을 수행하겠다 승인을 보낸다는 것입니다. 악당의 하수인인 타락한 천사가 있습니다. 그는 악당의 몸을 죽이라는 제안을 하였지만 악당은 그를 지키라는 명령을 내리지 않았습니다. 문제는 악당이 실제로 여성의 몸을 빼앗아 지배하는 것입니다. 더 나은 선택을 시도하고 싶었던 나는 "죽이지 않겠다"는 것을 선택하였습니다: 무엇이 발생할지를 알고 싶었고... 결과적으로 악당은 보이지 않는 힘에 의해 질식하게 됩니다. 그 후, 최종 크레딧이 시작되었고 나에게 "게임에 감사드립니다!"라는 메시지가 나타납니다.
나는 그러한 경우를 S.T.A.L.K.E.R.와 유사하게 과감하게 결말을 열그린 것으로 여겼습니다. 안타깝게도 그러한 경우에 대한 업적은 마련되어 있지 않았습니다.
그래서 어떤 의미에서는 게임을 완료할 수 있었습니다.
내 생각으로는, 여기 밸런스 및 난이도가 불확실한 점이 발견됩니다. 퍼즐을 다루는 게임에서는 마지막 전투가 이렇게 진행되는 것이 공정하다고 생각하지 않습니다. 우리는 물체를 파괴하고 보스의 25%의 생명력을 빼앗습니다. 보스는 지원군을 소환하고, 이후 보스는 모르디머를 불의 기둥으로 공격합니다. 네 번째 물체를 파괴했을 때 보스의 체력이 빨간색으로 올라간다면 (그렇게 되면 이제 데미지를 줄 수 있습니다), 나는 이미 모든 치료 방법을 소진하고 죽었습니다. 언제나 보스를 반복해서 싸울 수 있는 기회가 주어지지 않으며, 가끔 시스템이 꺼지는 경우가 발생하므로 다시 시작하기가 힘듭니다. 가까운 지점이 없을 때마다 반드시 다시 전투 격딘 장소에 뛰고 있는 것입니다.
결과적으로, 처음의 긍정적인 게임 인상은 크게 떨어졌습니다. 만약 기술 부족으로 인해 품질이 떨어지는 프로젝트라는 6점만으로 받을 수 있습니다. 그에 종종 비용을 고려할 것입니다. 이 게임들은 별로 별로 희망을 주지는 않지만 히 히프 업 위주로 인하여 매력적인 주제 및 서사를 다루고 있으므로 관리의 부족을 쉽게 구제받을 수 있습니다.
The Inquisitor는 부드럽게 하지만 좁은 길로 빨라지게 됩니다. 첫 절반은 큰 문제 없이 조정되며 다소 복잡한 줄기로 흥미롭게 다가올 것입니다. 그러나 기술적 오류와 버그, 불편한 전투 시스템으로 인해 장르를 바꾸는 것을 어렵게 해서 두 시간 이상의 게임 시간이 초과 되어 단순히 스팀으로 구매된 게임 반환 기능을 사용할 수 없게 됩니다.
개발자들이 이 문제들을 개선하고 게임 최적화를 해결하길 바랍니다. 어쩌면 게임 플레이의 균형을 맞출 기회도 있을 것입니다. 그런 경우에 [Murdered: Soul Suspect](/games?search=Murdered: Soul Suspect)와 같은 게임이 될 것입니다: 흥미로운 설정을 가진 탐정 어드벤처, 단 기술 이상의 결함과 불행한 액션을 갖고 있습니다.
게임 프로젝트에 대한 키를 제공해주신 회사와 gamer.ru 웹사이트에 감사드립니다.