أنا ذئب رمادي شرير ومخيف، وأنا أعرف كيف أتعامل مع الحمقى!
بصراحة، كنا نحن الحمقى المذكورين في العنوان عندما بدأنا تطوير Bloodmoon. الآن سأشرح.
بدأ كل شيء بعد أن أطلقنا Tribunal، أول إضافة لـ Morrowind. كان لدى الكبير تود هوارد بعض الأفكار حول ما يرغب في رؤيته في الإضافة الثانية، وكانت مهمتي هي تحويل هذه الصور إلى قصة مترابطة. اسمي مارك نيلسون، وأنا أحد المصممين هنا في Bethesda Softworks.
لذا كان يجب على تود أن يوضح لي أفكاره بشأن الإضافة. ولكن، كما ترى، كان تود جالسًا بعيدًا عني بقدر المستطاع. مجرد صدفة، أنا متأكد، لكنه موجود في ركن من مكتبنا الضخم للغاية، وأنا موجود في ركن آخر. مناطق زمنية مختلفة. كنت آخذ مع نفسي وجبة خفيفة إذا ذهبت إلى مكتبه. المسافة بعيدة.
لكن كانت هناك حاجة لنقل المعلومات!
لذا سحب تود الخيط الحريري الكبير لبوق جرسه فوق مكتبه، مستدعيًا آشلِي، وأخبرها بأفكاره. آشلِي نقلت هذه الأفكار بلغة مورس عن طريق الجدار الفاصل بينها وبين ماث. ماث رسم أفكارًا على ورقة، طوى الورقة إلى طائرة ورقية وأطلقها نحو غاري. نهض غاري، توجه إلى مكتب كين، وفي حين كان كين نائمًا، كتب المفهوم على جبينه بالمقلوب. عندما استيقظ كين، نظر إلى انعكاسه في الشاشة، ونهض، و bend over the wall between us and sketched out what was needed in general terms.
"تود يحتاج إلى ألوان رمادية وكرات اللحم". ثم عاد للنعاس مرة أخرى.
حسناً. "تود يحتاج إلى الشماليين، الذئاب والعواصف الثلجية". لا توجد مشكلة.
فكرة جيدة، ولكن تنفيذ الفكرة الكاملة بدا مهمة شاقة. الشماليون هم الجزء الأسهل من العمل، لأنهم كانوا موجودين لدينا بالفعل. لم نشك أيضًا في أن المصممين والمبرمجين يمكنهم التعامل مع الثلج. لكن إنشاء الذئاب بدا معقدًا بشكل خاص. كان يحتاج كثير من الاعتبارات لجعل الوجود كذئب ممتعًا ومثيرًا للاعب. كان لدينا بالفعل تجربة في تقديم الذئاب في Daggerfall، لكن Morrowind لعبة مختلفة تمامًا، ولا تناسب الأمور القديمة النظام الجديد. لذا بدأنا من الصفر.
أول شيء قررناه هو منح اللاعب فرصة لإنهاء أي مهمة في اللعبة وهو ذئب. نظرًا لأن الشكل يتغير فقط ليلاً، كان من المنطقي أن تتفاعل NPCs الذين ليس لديهم أسباب للاشتباه في اللاعب بالذئبية بشكل طبيعي. لذلك، فإن NPCs تُظهر نفورًا من الشخصية فقط إذا كانت قد تحولت مباشرة أمام أعينهم أو كانت بالفعل في شكل ذئب. يساعد هذا اللاعبين على الشعور حقًا بأنهم في جلد الذئب - أبطال خلال النهار، ووحوش خلال الليل. اللاعب الحذر قد ينهي جميع المهام في اللعبة، بينما يرهب السكان في أوقات فراغه. فكرة رائعة، صحيح؟
أردنا أيضًا أن نبرز أن الذئبية هي لعنة، وليست نعمة. توفر هيئة الذئب ميزة، وكان من الضروري أن يكون هناك نقص كبير لضمان التوازن. كان الحل هو عدم إمكانية استخدام الحقيبة عند التحول إلى ذئب - لأن في Morrowind تعتمد قوة اللاعب على المعدات. للبقاء على قيد الحياة، يجب على الذئب الاعتماد على مهاراته وقدراته الفطرية. بالإضافة إلى ذلك، عند التحول إلى ذئب، يشعر الشخصية بعطش الدم. تنخفض صحته ببطء حتى يقوم بامتصاص... NPC. لذا يجب أن يكون اللاعبون حذرين إذا حدث ووجدوا أنفسهم في الغسق في أي مكان في البرية.
لكن حياة الذئب يجب أن تكون ممتعة أيضًا. لذلك، فإن قدراته تتجاوز ما يمكن أن يفعله شخصية عادية. السلاح الوحيد للذئب هو المخالب، وهي تؤذي NPCs والمخلوقات، بينما في "الحالة العادية"، الأيدي تضر فقط بمستوى الطاقة للعدو. الذئاب قوية، سريعة ورشيقة. يركضون بسرعة وينطون بعيدًا، يرون في الظلام ويمتلكون القدرة على اكتشاف المخلوقات. ويرون أيضًا أحلامًا مذهلة - وهكذا يحصلون على المهام بسبب عدم قدرتهم على التحدث بشكل طبيعي مع NPCs. يجب أن تكون تجربة اللعب كذئب مختلفة تمامًا عن تجربة اللعب كشخصية عادية وأن تحوز على إعجاب اللاعبين.
خطوة هامة أخرى كانت توفير خيارات مختلفة للسير في القصة لشخصية عادية وذئب. أردنا أن تظل القصة واحدة، ولكن يمكن رؤيتها من وجهة نظر الجانبين المتعارضين في الصراع. في المهام السابقة، لم نفعل ذلك بهذا الحجم، لذا كان علينا العمل بجد. تضيف هذه الفكرة تنوعًا في عملية اللعب، وتزيد من المعنى لتكرار اللعبة. في النهاية، تم الأمر بشكل ممتاز. سيقضي اللاعبون جزءًا كبيرًا من السلسلة الرئيسية من المهام في أحد الجانبين المتعارضة. لن تتأثر الأحداث باختيارهم - ولكن ستظهر فرصة لرؤيتها من زوايا مختلفة.
لضمان أن العام يسير كما هو مخطط له، كان علينا تطبيق العديد من السكربتات، وحتى كتابة عدد قليل منها. إحداها، التي ستجعل المودينر سعيدين بالتأكيد، هي وظيفة جديدة تسمى PlaceAtMe. تعمل مثل PlaceAtPC، ولكن يمكن استخدامها على الكائن الذي يستدعيها وليس على اللاعب. كانت هذه مفيدة جدًا في إنشاء إحدى المهام للقصة عن الذئب. أردت أن يتعرض اللاعب لهجوم متواصل من مقاتلي السكال (الشماليين الأصليين في جزيرة سولستهايم). ولكن مع عدد كبير جدًا من الأعداء، سينخفض FPS. أوه، يمكنك ببساطة تنظيم قتالهم من الهواء، لكن لم تكن لدي أدنى رغبة في إظهار مثل هذا الظهور للاعبين، لأن ذلك، لنقله بأدب ... كان جيدًا بشكل مدهش. سمحت لي الوظيفة الجديدة بإنشاء ثلاث "نقاط نقل" مع محددات تتحقق المسافة من اللاعب وتستخدم PlaceAtMe لإنشاء مقاتل جديد في النقطة الأكثر بعدًا. آمل أن يستمتع مجتمع المودينر بهذا الأداة المتعددة الاستخدامات.
... وكل ذلك هو جزء صغير فقط من معاناتنا مع الجوانب البرمجية للذئاب، وتطوير هويتهم، والرسوم المتحركة والاختبار. كان علينا أخذ الكثير في الاعتبار، بدءًا من كيفية حفظ صفات اللاعب، ومدى تهديد شكل الذئب، وكيف يسبح إلى الوراء - انتهاءً بتأثير كل ذلك على التوازن. كان على مطوري Bloodmoon العمل بجد على هذه الوحوش، ونحن جميعًا نأمل أن تفي النتيجة بتوقعات معجبي Morrowind.
بالطبع، الذئاب ليست سوى جزء من قصة Bloodmoon. هناك أيضًا استكشاف لثقافة جديدة تمامًا، وبناء مستعمرة، وقراءة الكتب، وجمع المكونات، والبحث عن المهام. هناك دببة وذئاب، ومخلوقات من النوع Spriggans وHorkers، وهنالك بعض المخلوقات الخطيرة الأخرى التي تظل نأى عن التسمية حتى الآن. هناك ثلج وجليد، وبارزتين جديدتين رائعين يمكنك قذفها في وجه أحدهم. لو كنت أعرف فقط كيف يمكنني تضمين الألوان الرمادية وكرات اللحم في اللعبة...
يجب أن أجد مكان عمل أفضل.
شكر خاص Surt على سراحه، ممتن لذلك.