Sono un lupo grigio cattivo e spaventoso, so come trattare con gli idioti!
A dire il vero, gli idioti del titolo all'inizio dello sviluppo di Bloodmoon eravamo noi. Ora vi spiego.
Tutto è iniziato subito dopo il rilascio di Tribunal, la prima espansione per Morrowind. Il Grande Capo Todd Howard aveva alcune idee su cosa avrebbe voluto vedere nella seconda espansione, e il mio compito era trasformare queste visioni in una storia coerente. Mi chiamo Mark Nelson e sono uno dei designer qui a Bethesda Softworks.
Quindi Todd doveva descrivermi le sue idee sull'espansione. Ma, vedete, Todd era seduto così lontano da me quanto fosse possibile. È una semplice coincidenza, sono sicuro, ma lui si trovava in un angolo del nostro ufficio incredibilmente grande, e io nell'altro. Fusi orari diversi. Portavo uno spuntino se andavo nel suo ufficio. La strada era lunga.
Ma dovevamo comunque trasmettere le informazioni!
Così Todd ha tirato la grossa corda di seta che azionava la campanella sopra il suo tavolo, richiamando Ashley, e le ha esposto le sue idee. Ashley ha trascritto queste idee in codice Morse sul pannello tra lei e Matt. Matt ha tracciato le idee con immagini cerebralmente criptiche su un foglio di carta, l'ha piegato in un aereo di carta e lo ha lanciato a Gary. Gary si è alzato, è andato alla scrivania di Ken e, mentre questi dormiva, ha scritto il concetto sulla sua fronte al contrario. Quando Ken si è svegliato, ha visto il suo riflesso nello schermo del computer, si è alzato, ha spostato il capo oltre la partizione tra noi e ha delineato le necessità in generale.
"A Todd servono i colli grigi e le polpette". Poi si è riaddormentato.
Chiaro. "A Todd servono gli uomini del nord, gli lupi mannari e le tempeste di neve". Nessun problema.
L'idea è buona, ma realizzare tutto ciò si è rivelato un'impresa difficile. Gli uomini del nord erano la parte più semplice, dato che li avevamo già. Non avevamo alcun dubbio che designer e programmatori avrebbero gestito la neve. Ma la creazione dei lupi mannari sembrava particolarmente complicata. C'era molto da considerare per rendere l'esperienza di essere un lupo mannaro divertente e interessante per il giocatore. Avevamo già esperienza con lupi mannari in Daggerfall, ma Morrowind è un gioco completamente diverso e le vecchie soluzioni non andavano bene per il nuovo sistema. Così abbiamo iniziato a costruire tutto da zero.
Per prima cosa, abbiamo deciso di dare ai giocatori la possibilità di completare qualsiasi missione del gioco mentre sono lupi mannari. Poiché l'aspetto cambia solo di notte, era logico fare in modo che gli NPC, che non hanno motivi di sospettare del giocatore o della sua licantropia, reagissero normalmente. Quindi gli NPC avranno un atteggiamento negativo verso il personaggio solo se si trasforma davanti a loro o è già in forma di lupo. Questo permette ai giocatori di sentirsi veramente nei panni di un lupo mannaro: eroe di giorno, bestia di notte. Un giocatore cauto potrebbe completare tutte le missioni del gioco mentre nel frattempo terrorizza i cittadini nel suo tempo libero. Un'idea fantastica, vero?
Volevamo anche sottolineare che la licantropia è una maledizione, non una benedizione. L'aspetto del lupo dà un vantaggio e per mantenere l'equilibrio era necessaria l'introduzione di un serio svantaggio. La soluzione è stata l'impossibilità di usare l'inventario mentre si è in forma di lupo, dato che in Morrowind la potenza del giocatore dipende dall'equipaggiamento. Per sopravvivere, un lupo mannaro deve fare affidamento sulle proprie abilità e capacità innate. Inoltre, al momento della trasformazione in lupo, il personaggio viene colto da un'insaziabile sete di sangue. La sua salute diminuisce lentamente fino a quando non 'mordicchia'... gli NPC. Quindi i giocatori devono essere cauti se gli oscuri cominciano ad afferrarli in mezzo alla natura selvaggia.
Ma la vita di un lupo mannaro deve essere anche divertente. Pertanto, le sue abilità superano ciò che è normalmente possibile per un personaggio regolare. L'unica arma del lupo mannaro sono le unghie, che infliggono danni fisici a NPC e creature, mentre in forma "normale" i pugni infliggono solo danni alla stamina dell'avversario. I lupi mannari sono forti, veloci e agili. Corrono velocemente e saltano lontano, vedono nel buio e possono scovare le creature. E sognano sogni straordinari - così ricevono incarichi a causa della loro incapacità di comunicare normalmente con gli NPC. Giocare come un lupo mannaro deve differire il più possibile dal giocare come un personaggio normale e piacere ai giocatori.
Un altro passo importante sono state le diverse opzioni per il completamento della trama per un personaggio normale e un lupo mannaro. Volevamo che la storia, pur rimanendo la stessa, potesse essere esaminata dal punto di vista delle parti opposte del conflitto. Nelle missioni precedenti non avevamo fatto questo su così ampia scala, quindi abbiamo dovuto lavorare sodo. Questo aggiunge varietà al gameplay e ha reso più significativo rigiocare il gioco. Alla fine, tutto ha funzionato alla grande. Un buon pezzo della trama principale i giocatori lo trascorreranno dalla parte di una delle fazioni in conflitto. Gli eventi che accadono non cambieranno a causa di questa scelta, ma ci sarà l'opportunità di osservarli da diverse angolazioni.
Per far sì che tutto procedesse come previsto, era necessario utilizzare molti script e anche scriverne un paio di nuovi. Uno di questi, che sicuramente farà felici i modder, rappresenta una nuova funzione PlaceAtMe. Funziona come PlaceAtPC, ma può essere utilizzata al posto del giocatore sul chiamante. Questo è stato molto utile nella creazione di una delle missioni della trama del lupo mannaro. Volevo che il giocatore fosse attaccato in modo continuo da guerrieri Skaal (gli uomini del nord autoctoni dell'isola di Solstheim). Ma troppi nemici avrebbero abbassato il FPS. Oh sì, si potrebbe semplicemente far materializzare i combattenti dal nulla, ma non avevo voglia di mostrare al giocatore un'apparizione così misera nel mondo, per dirla in modo gentile... è ridicolo. La nuova funzione mi ha permesso di creare tre "punti di teletrasporto" con attivatori che controllano la distanza dal giocatore e utilizzano PlaceAtMe per far apparire un nuovo guerriero nel punto più lontano. Spero che la comunità dei modder si diverta a giocare con questo strumento versatile.
...E tutto ciò è solo una piccola parte delle nostre sofferenze con gli aspetti programmatori dei lupi mannari, la creazione del loro aspetto, animazione e testing. Abbiamo dovuto tenere in considerazione molte cose, partendo da come vengono salvate le statistiche del giocatore, quanto minaccioso appare il lupo mannaro, come nuota all'indietro - e arrivando a come tutto ciò influisca sull'equilibrio. I programmatori di Bloodmoon hanno dovuto lavorare duramente su queste bestie, e tutti noi speriamo che il risultato soddisfi le aspettative dei fan di Morrowind.
Certamente, i lupi mannari sono solo una parte della storia di Bloodmoon. Ci sono anche l'esplorazione di una nuova cultura, la costruzione di una colonia, la lettura di libri, la raccolta di componenti e la ricerca di incarichi. Ci sono orsi e lupi, spriggan e horker, e alcune altre creature pericolose che per ora rimarranno senza nome. C'è neve e ghiaccio, e un paio di nuovi incantesimi fighi che puoi tirare addosso a qualcuno. Se solo sapessi come inserire grigi colli e polpette nel gioco...
Dovrei cercare un posto di lavoro migliore.
La benedizione di Surt è stata ricevuta, e per questo lo ringrazio.