나는 악당이고 무서운 회색 늑대야, 바보들에 대해 잘 알고 있어!

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솔직히 말해서, Bloodmoon 개발이 시작될 무렵 제목에서 언급된 바보들은 바로 저희였습니다. 이제 설명하겠습니다.

모든 것은 우리가 Tribunal, Morrowind의 첫 번째 확장팩을 출시한 직후에 시작되었습니다. 토드 하워드, 우리의 대보스는 두 번째 확장팩에서 보고 싶었던 몇 가지 아이디어가 있었습니다. 그리고 제 임무는 이 이미지를 일관된 이야기로 바꾸는 것이었습니다. 저는 마크 넬슨이고, Bethesda Softworks에서 디자이너 중 한 명입니다.

그래서 토드는 제게 그의 아이디어에 대해 설명해야 했습니다. 그러나 보시다시피, 토드는 제가 앉아 있는 곳에서 최대한 먼 곳에 앉아 있습니다. 단순한 우연이겠지만, 그는 우리 엄청나게 큰 사무실의 한 구석에 있고 저는 다른 구석에 있습니다. 서로 다른 시간대입니다. 그에게 가려면 간식을 챙겨야 했습니다. 길이 멀니까요.

하지만 정보를 전달해야 했습니다!

그래서 토드는 자신의 책상 위에 있는 큰 실크 벨을 당겨 에슐리를 호출했습니다. 그리고 자신의 아이디어를 그녀에게 말했습니다. 에슐리는 이 아이디어를 모스 부호로 메트와 접하는 칸막이에 타이핑했습니다. 메트는 종이에 머릿속의 아이디어를 피타고라스 그림으로 스케치하고 그것을 종이 비행기로 접어 게리에게 날렸습니다. 게리는 일어나서 켄의 책상으로 가서 그가 졸고 있는 사이 그의 이마에 거꾸로 개념을 적었습니다. 켄이 깨어났을 때, 그는 모니터에서 자신의 반영을 보았고, 일어나서 우리 사이의 칸막이에 기댔으며 필요한 내용을 개략적으로 설명했습니다.

"토드에게 회색 꼬리와 미트볼이 필요해요." 그 후 그는 다시 졸았습니다.

알겠습니까? "토드에게 북부인, 늑대인간, 그리고 눈보라가 필요해요." 문제없습니다.

좋은 생각이지만 전체 개념을 실현하는 것은 쉽지 않은 일로 보였습니다. 북부인은 작업에서 가장 쉬운 부분입니다. 우리는 그들을 이미 가지고 있었습니다. 디자이너들과 프로그래머들이 눈을 다룰 수 있다는 것도 확신했습니다. 하지만 늑대인간을 만드는 것은 특히 복잡하게 보였습니다. 플레이어에게 늑대인간으로 존재하는 것이 재미있고 흥미롭게 만들기 위해 고려해야 할 것이 많았습니다. 우리는 Daggerfall에서 늑대인간을 구현한 경험이 있었지만 Morrowind는 완전히 다른 게임이며, 이전의 작업은 새로운 시스템에 적합하지 않았습니다. 그래서 우리는 모든 것을 처음부터 시작하기로 했습니다.

먼저 우리는 플레이어가 늑대인간 상태에서 게임 내에서 아무 퀘스트든 할 수 있도록 하기로 결정했습니다. 외모가 밤에만 변하기 때문에, NPC가 플레이어를 늑대인간으로 의심할 이유가 없으면 정상적으로 반응하는 것이 합리적이었습니다. 그래서 NPC는 캐릭터가 그들 앞에서 변신했거나 이미 늑대 형태일 때만 부정적인 반응을 보입니다. 이것은 플레이어가 늑대인간의 입장이 되어 실제로 느끼게 해줍니다 - 낮에는 영웅이고 밤에는 괴물인 것입니다. 조심스러운 플레이어는 모든 퀘스트를 완료하면서 여가 시간에 사람들을 괴롭힐 수 있습니다. 멋진 아이디어죠?

우리는 또한 늑대인간 증후군이 축복이 아니라 저주라는 점을 강조하고 싶었습니다. 늑대의 외모는 이점을 제공하지만 균형을 유지하기 위해서는 심각한 단점이 필요했습니다. 해결책은 늑대 상태에서 인벤토리를 사용할 수 없게 하는 것이었습니다 - Morrowind에서 플레이어의 힘은 장비에 달려있기 때문에 살아남으려면 늑대인간은 자신의 기술과 타고난 능력에 의존해야 했습니다. 게다가 늑대 형태로 변신하면 캐릭터는 피의 갈증을 느끼게 됩니다. 그의 생명력은 NPC를 물어뜯을 때까지 천천히 감소합니다. 그래서 만약 황혼이 그들을 어딘가의 황야에서 찾아온다면 플레이어는 조심해야 합니다.

하지만 늑대인간의 삶 또한 즐거워야 합니다. 그래서 그들의 능력은 일반 캐릭터로 가능한 것 이상의 범위에 있습니다. 늑대인간의 유일한 무기는 발톱이며, 그것은 NPC와 생명체에 물리적 피해를 입힙니다. 반면 '일반' 상태에서는 팔로 적의 힘을 해치는 것에 불과합니다. 늑대인간은 강하고 빠르며 민첩합니다. 그들은 빠르게 달리고 멀리 점프하며, 어둠 속에서 보고 생명체를 감지할 수 있습니다. 그리고 그들은 놀라운 꿈을 꿉니다 - 그래서 그들은 NPC와 정상적으로 대화할 수 없는 이유로 임무를 받습니다. 늑대인간 캐릭터로의 게임은 일반 캐릭터의 게임과 가능한 한 강하게 구별되며 플레이어에게 잘 맞춰야 합니다.

또한, 일반 캐릭터와 늑대인간을 위한 다양한 서사적 경로도 중요한 단계가 되었습니다. 우리는 이야기의 관점이 갈등의 서로 반대 측면에서 고려될 수 있기를 원했습니다. 이전의 퀘스트에서는 이런 방식으로 폭넓게 진행하지 않았기 때문에 상당한 노력이 필요했습니다. 이는 게임 플레이의 다양성을 더하고 게임을 다시 플레이할 가치도 높입니다. 결국 모든 것이 잘 작동했습니다. 주 퀘스트의 상당 부분은 플레이어가 서로 대립하는 한쪽 측에 있습니다. 진행되는 사건은 이 선택으로 인해 달라지지 않지만 여러 각도에서 이를 관찰할 수 있는 기회를 제공합니다.

모든 것이 계획대로 진행되기 위해서는 많은 스크립트와 몇 가지 새로운 것이 필요했습니다. 그중 하나는 확실히 모더들을 기쁘게 할 새로운 기능인 PlaceAtMe입니다. 이 기능은 PlaceAtPC와 비슷하지만, 플레이어 대신 그 기능을 호출한 객체에서 사용할 수 있습니다. 이는 늑대인간 내러티브의 퀘스트 중 하나를 만드는 데 매우 유용했습니다. 저는 플레이어가 스카알 전사들이 계속해서 공격하도록 하고 싶었습니다(솔스테임 섬의 북부 원주민들). 하지만 너무 많은 적들이 등장한다면 FPS가 떨어질 것입니다. 오 예, 그냥 공중에서 전투원을 소환할 수도 있었지만, 그렇게 그들이 세계에 등장하는 모습을 플레이어에게 보여주고 싶지 않았습니다. 그건… 솔직히 말해 구립니다. 새로운 기능 덕분에 세 개의 '텔레포인트'를 만들 수 있었고, 이 활성화 장치는 플레이어와의 거리를 확인하고 PlaceAtMe를 사용하여 가장 멀리 있는 지점에 새로운 전사를 생성했습니다. 나는 모더 커뮤니티가 이 유용한 장치로 마음껏 놀기를 바랍니다.

…그리고 이것은 늑대인간의 프로그래밍 측면, 그들의 외형 개발, 애니메이션 및 테스트와 관련된 고생의 일부분에 불과합니다. 플레이어의 특성이 어떻게 저장되는지, 늑대인간이 얼마나 위협적으로 보이는지, 그들이 거꾸로 수영하는 방식 등 여러 가지를 고려해야 했습니다. Bloodmoon 개발자들은 이 괴물들을 위해 많은 노력을 기울였고, 우리는 모두 그 결과가 Morrowind 팬들의 기대를 충족하기를 기대합니다.

물론, 늑대인간은 Bloodmoon 이야기에 단지 일부에 불과합니다. 연구할 완전히 새로운 문화가 있으며, 식민지를 건설하고, 책을 읽고, 재료를 수집하고, 퀘스트를 찾아야 합니다. 곰과 늑대, 스프리건과 호커, 그리고 잠시 이름을 남기지 않는 몇 가지 위험한 생물들이 있습니다. 눈과 얼음이 있고, 누군가에게 던질 수 있는 몇 가지 멋진 새로운 주문도 있습니다. 만약 내가 회색 꼬리와 미트볼을 게임에 더 넣을 방법을 알았다면…

더 나은 작업 공간을 확보해야 합니다.


*원문*.

Blessing Surt'로 인해 감사합니다.