Olen vihainen ja pelottava harmaa susi, tiedän idiooteista kaiken!
Rehellisesti sanottuna, me olimme otsikossa mainitut idiootit Bloodmoon -pelin kehityksen alkaessa. Selitän sen nyt.
Kaikki alkoi pyörimään heti sen jälkeen, kun julkaisimme Tribunalin, ensimmäisen lisäosan Morrowindille. Suurella pomollamme Todd Howardilla oli joitain ajatuksia siitä, mitä hän haluaisi nähdä toisessa lisäosassa, ja tehtäväni oli muuttaa nuo kuvastot johdonmukaiseksi tarinaksi. Nimeni on Mark Nelson, ja olen yksi suunnittelijoista täällä Bethesda Softworksilla.
Joten Toddin piti selittää minulle ajatuksensa lisäyksestä. Mutta tiedätkö, Todd istuu niin kaukana minusta kuin mahdollista. Varmaankin sattumaa, mutta hän on yhdellä puolella valtavaa toimistoamme ja minä toisella. Eri aikavyöhykkeet. Jos menen hänen toimistoonsa, otan mukaan välipalan. Matka on pitkä.
Mutta tietoa piti kuitenkin välittää!
Joten Todd veti isosta silkkinarusta kelloa ylitse, kutsuakseen Ashleyn, ja kertoi hänelle ajatuksensa. Ashley naputti ideat Morseaidalla hänen ja Mattin väliselle seinälle. Matti luonnosteli ideoita aivopähkinöinä paperille, taittoi sen paperilentokoneeksi ja lähetti sen Garylle. Gary meni Kenin pöydälle ja, kun Ken nukkui, kirjoitti konseptin hänen otsaansa takaperin. Kun Ken heräsi, hän näki kuvastonsa näytöltä, nousi ylös, kurkisti yli seinän ja suuresti ilmoitti vaaditut jutut.
"Todd haluaa harmaita kauluksia ja lihapullia." Sen jälkeen hän nukahti uudelleen.
Selvä. "Todd haluaa pohjoismaalaisia, ihmissusia ja lumimyrskyjä." Ei ongelmaa.
Ajatus oli hyvä, mutta koko konseptin toteuttaminen näytti olevan vaikeaa. Pohjoismaalaiset olivat helpoin osa työtä, koska heitä oli jo. Emme epäilleet, että suunnittelijat ja ohjelmoijat selviytyisivät lumesta. Mutta ihmissusien luominen vaikutti erityisen monimutkaiselta. Paljon asioita tuli ottaa huomioon, jotta ihmissusi-kokemus olisi pelaajalle jännittävä ja hauska. Meillä oli jo kokemusta ihmissusista Daggerfallissa, mutta Morrowind on täysin erilainen peli, eikä vanhat mallit sopineet uuteen järjestelmään. Joten aloimme rakentaa kaiken alusta.
Ensinnäkin päätimme antaa pelaajalle mahdollisuuden suorittaa mitä tahansa tehtävää pelissä ollessaan ihmissusi. Koska hahmon ulkonäkö muuttuu vain yöllä, oli järkevää, että NPC:t, joilla ei ollut syytä epäillä pelaajaa lycantropiasta, reagoivat häneen normaalisti. Joten NPC:t suhtautuvat negatiivisesti hahmoon vain silloin, jos hän on muuttunut suoraan heidän edessään tai on jo suden muodossa. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden todella tuntea olevansa ihmissusi – sankari päivällä, hirviö yön aikana. Varovainen pelaaja voi suorittaa kaikki pelin tehtävät samalla kun terrorisoi asukkaita vapaa-aikanaan. Mahtava idea, eikö?
Haluimme myös korostaa, että lycantropia on kirous, ei siunaus. Suden hahmo tuo etuja, ja tasapainon säilyttämiseksi oli välttämätöntä tuoda mukaan vakava haitta. Ratkaisus on, että pelaaja ei voi käyttää inventaariota ollessaan suden hahmossa – sillä Morrowindissä pelaajan mahtavuus riippuu varusteista. Jotta selvitä, ihmissuden on tukeuduttava taitoihinsa ja synnynnäisiin kykyihinsä. Lisäksi, kun hahmo muuttuu sudeksi, häntä alkaa vaivata verenjano. Hänen terveytensä laskee hitaasti, kunnes hän syö… NPC:itä. Joten pelaajien on oltava varovaisia, jos hämärä yllättää heidät jossain keskellä villiä luontoa.
Mutta ihmissuden elämä on myös oltava hauskaa. Joten hänen kykynsä ylittävät sen, mitä tavallisella hahmolla on. Ainoa ase ihmissudelle ovat kynnet, ja ne tekevät fyysistä vahinkoa NPC:ille ja olennoille, kun taas "tavallisessa" tilassa nyrkit vahingoittavat vain vastustajan voimapistettä. Ihmissudet ovat vahvoja, nopeita ja ketteriä. He juoksevat nopeasti ja hyppäävät pitkälle, näkevät pimeässä ja pystyvät havaitsemaan muita eläimiä. Ja he näkevät hämmästyttäviä unia - näin he saavat tehtäviä, koska he eivät voi puhua NPC:iden kanssa normaalisti. Pelaaminen ihmissusina pitäisi erottua mahdollisimman paljon tavallisesta hahmosta ja olla pelaajille mieluista.
Toinen tärkeä askel oli erilaisten juonivaihtoehtojen tarjoaminen tavalliselle hahmolle ja ihmissudelle. Haluamme, että tarina, pysyen samana, voitaisiin tarkastella konfliktin vastakkaisten osapuolien näkökulmasta. Edellisissä tehtävissä emme olleet tehneet tätä näin laajasti, joten jouduimme tekemään paljon työtä sen eteen. Tämä lisää pelimekaniikkaan monipuolisuutta ja lisää syytä pelin läpipelaamiseen uudelleen. Lopulta kaikki toimi hyvin. Iso osa päätehtävälinjasta kuluu yhdellä vastakkaisista puolista. Tapahtumat eivät muutu valinnan kautta - mutta pelaajalla on mahdollisuus nähdä niitä eri kulmista.
Jotta kaikki sujuisi niin kuin oli tarkoitus, tarvitsimme useita skriptejä ja jopa muutaman uuden. Yksi niistä, joka varmasti ilahduttaa modderit, on uusi PlaceAtMe-toiminto. Se toimii samalla tavalla kuin PlaceAtPC, mutta sen sijaan, että se käytettäisiin pelaajalle, se voi käyttää sen keksijää. Tämä tuli todella tarpeeseen luodessani yhtä ihmissuden juonitehtävää. Halusin, että pelaajaa hyökkäisi jatkuvalla virralla skaalien sotilaita (pohjoismaalaisia alkuperäisasukkaita Solstheimin saarella). Mutta liian monista vihollisista FPS laskisi. Oi kyllä, voisi vain järjestää taistelijoiden materialisoituminen ilmatilasta, mutta minulla ei ollut pienintäkään halua näyttää pelaajalle heidän ilmestymistään maailmaan, koska se olisi, lievästi sanottuna... surkeaa. Uusi toiminto antoi minulle mahdollisuuden luoda kolme "teleporttipistettä" aktivaattoreilla, jotka tarkistavat etäisyyden pelaajaan ja käyttävät PlaceAtMe-toimintoa uuden sotilaan luomiseen kauimpana olevasta kohdasta. Toivottavasti modderiyhteisö pääsee kunnolla leikkimään tämän monikäyttöisen laitteen kanssa.
...Ja tämä on vain pieni osa kärsimyksistämme ihmissusien ohjelmoinnissa, heidän ulkoasunsa kehittämisessä, animaatiossa ja testauksessa. Meidän piti ottaa huomioon paljon asioita alkaen siitä, miten pelaajan ominaisuudet tallennetaan, kuinka uhkaavalta ihmissusi näyttää, miten se ui selkä edellä - ja päättyen sen vaikutuksiin tasapainoon. Bloodmoon-kehittäjien oli todella tehnyt paljon työtä näiden petojen kanssa, ja kaikki toivomme, että tulos ylittää Morrowind-fanien odotukset.
Tietenkin ihmissudet ovat vain osa Bloodmoon -tarinaa. Siellä on myös täysin uuden kulttuurin tutkimista, siirtokunnan rakentamista, kirjojen lukemista, komponenttien keräämistä ja tehtävien etsimistä. On karhuja ja susia, spriggania ja horkereita, ja eräitä muita vaarallisia olentoja, joista annamme olla vielä nimeämättömiä. On lunta ja jäätä, sekä pari uutta mahtavaa loitsua, joita voit heittää johonkin. Jospa vain tietäisin, miten saada harmaat kaulukset ja lihapullat pelissä…
On aika hankkia itselleni parempi työpiste.
Kiitos Surt:lle tämän siunauksesta.