Jsem zlý a strašný šedý vlk, v idiotech se vyznám!

content auto translated from {from}

Upřímně řečeno, idioty v titulku jsme byli my v době zahájení vývoje Bloodmoonu. Teď to objasním.

Vše se rozjelo hned poté, co jsme vydali Tribunal, první rozšíření pro Morrowind. Velký šéf Todd Howard měl nějaké myšlenky o tom, co by chtěl vidět ve druhém rozšíření, a mým úkolem bylo proměnit tyto obrazy v souvislý příběh. Jmenuji se Mark Nelson a jsem jedním z designérů zde v Bethesda Softworks.

Takže Todd mi musel předat své myšlenky ohledně rozšíření. Ale, vidíte, Todd sedí tak daleko ode mě, jak to jen jde. Jen náhoda, jsem si jistý, ale on je v jednom rohu naší neuvěřitelně obrovské kanceláře a já v druhém. Různé časové zóny. Beru si jídlo, když jdu do jeho kanceláře. Cesta je dlouhá.

Ale informace bylo třeba předat!

Takže Todd zatáhl za velkou hedvábnou šňůru zvonku nad svým stolem, aby přivolal Ashley, a sdělil jí své myšlenky. Ashley to odklepala do Morseovy abecedy na příčce mezi ní a Mattem. Matt načrtl nápady v mozgových pictogramech na papíře, přeložil ho na papírové letadlo a poslal ho Garymu. Gary vstal, šel ke stolu Kena a, zatímco se Ken zdřímnul, napsal koncepci na jeho čelo pozpátku. Když se Ken probudil, uviděl svůj odraz na monitoru, zvedl se, přehnul se přes příčku mezi námi a načrtl potřebné v obrysech.

"Todd potřebuje šedé límečky a masové kuličky." Poté znovu usnul.

Rozumím. "Todd potřebuje Seveřany, vlkodlaky a sněhové bouře." Žádný problém.

Myšlenka je to dobrá, ale realizace celého záměru byla předmětem mnoha obtíží. Seveřané jsou nejjednodušší část práce, protože ty jsme už měli. Nebyli jsme si také jisti, že designéři a programátoři zvládnou sníh. Ale vytvoření vlkodlaků se zdálo obzvlášť složité. Bylo třeba brát v úvahu spoustu aspektů, aby existence ve formě vlkodlaka byla pro hráče zábavná a zajímavá. Už jsme měli zkušenost s realizací vlkodlaků v Daggerfallu, ale Morrowind je úplně jiná hra, a staré koncepty nebudou fungovat na novém systému. Takže jsme začali stavět všechno od nuly.

Nejdříve jsme se rozhodli dát hráči možnost plnit jakoukoli úlohu ve hře, když je vlkodlak. Protože vzhled se mění jen v noci, dávalo smysl nechat NPC, která nemají důvod podezřívat hráče z lykantropie, reagovat na něj normálně. Takže NPC mají negativní postoj k postavě pouze v případě, že se změnila přímo před nimi nebo už je v podobě vlka. To umožňuje hráčům skutečně zažít, jaké to je být vlkodlakem – hrdina ve dne, monstrum v noci. Opatrný hráč může dokončit všechny úkoly ve hře, zatímco v volném čase terorizuje obyvatelstvo. Skvělý nápad, co říkáte?

Také jsme chtěli zdůraznit, že lykantropie je kletba, nikoli požehnání. Vzhled vlka dává výhodu a k zachování rovnováhy bylo nutné zavést vážnou nevýhodu. Řešením byla nemožnost používat inventář, když je ve vlčí podobě – protože v Morrowindu závisí síla hráče na vybavení. Aby přežil, musí se vlkodlak spoléhat na své dovednosti a vrozené schopnosti. Navíc, když se promění ve vlka, postava se dostává do krvežíznivé nálady. Jeho zdraví se pomalu snižuje, dokud neokusí… NPC. Takže si hráči musí dávat pozor, pokud je náhodou soumrak přistihne někde uprostřed divočiny.

Ale život vlkodlaka by měl být také zábavný. Takže jeho schopnosti překračují to, co je možné pro běžnou postavu. Jedinou zbraní vlkodlaka jsou drápy, a ty způsobují fyzické poškození NPC a bytostem, zatímco v "běžném" stavu ruka způsobuje škody pouze na výdrži protivníka. Vlkodlaci jsou silní, rychlí a obratní. Rychle běhají a daleko skáčou, vidí ve tmě a dokážou odhalit bytosti. A mají ohromující sny – tím získávají úkoly kvůli své neschopnosti normálně mluvit s NPC. Hraní za vlkodlaka by mělo být co nejvíce odlišné od hry za běžnou postavu a přijít hráčům jako zábavné.

Dalším důležitým krokem byly různé možnosti průchodu příběhovou linií pro obyčejnou postavu a vlkodlaka. Chtěli jsme, aby příběh, ačkoli zůstává stejný, mohl být posuzován z pohledu protichůdných stran konfliktu. V předchozích úkolech jsme to nedělali s takovým rozsahem, takže to vyžadovalo hodně úsilí. To přidává rozmanitost do herního procesu a dává větší smysl hru znovu projít. Nakonec to dobře fungovalo. Rozumný kus hlavní linie úkolů hráči stráví na jedné ze znepřátelených stran. Události se nezmění od tohoto výběru – ale vznikne možnost sledovat je z různých úhlů.

Aby vše šlo podle plánu, bylo nutné aplikovat spoustu skriptů, a dokonce napsat pár nových. Jedním z nich, který určitě potěší moddery, je nová funkce PlaceAtMe. Funguje to stejně jako PlaceAtPC, ale místo hráče ji může použít volající. To při vytváření jednoho z questů příběhové linie vlkodlaka hodně pomohlo. Chtěl jsem, aby hráče nepřetržitě útočili válečníci Skaalů (seveřané domorodci ostrova Solstheim). Ale od přílišného počtu nepřátel by FPS spadl. Ach ano, můžete si jednoduše udělat materializaci bojovníků z vzduchu, ale neměl jsem v úmyslu ukázat hráči takový příchod do světa, protože to, jak bych to mírně řekl… je trapné. Nová funkce mi umožnila udělat tři "teleportační body" s aktivátory, které kontrolují vzdálenost k hráči a používají PlaceAtMe pro vytvoření nového válečníka v nejvzdálenějším bodě. Doufám, že modderská komunita si s tímto univerzálním nástrojem pohraje.

…A to vše je jen malá část našich mučení s programovými aspekty vlkodlaků, vývojem jejich vzhledu, animací a testováním. Muselo se brát hodně v úvahu, od toho, jak se ukládají vlastnosti hráče, jak hrozivě vypadá vlkodlak, jak plave pozpátku - a konče tím, jak to vše ovlivňuje rovnováhu. Vývojáři Bloodmoonu museli hodně pracovat na těchto zvířatech, a všichni doufáme, že výsledek splní očekávání fanoušků Morrowindu.

Samozřejmě, vlkodlaci jsou jen částí příběhu Bloodmoonu. Je tam také zkoumání zcela nové kultury, stavba kolonie, čtení knih, sbírání komponentů a hledání úkolů. Jsou tam medvědi a vlci, spriggané a horkeři, a nějaké další nebezpečné bytosti, které zatím necháme bezejmenné. Je tam sníh a led, a pár nových skvělých zaklínadel, které můžete hodit na někoho. Kdybych jen věděl, jak jinak nacpat do hry šedé límečky a masové kuličky...

Musím sehnat lepší pracovní místo.


*Originál*.

Požehnání Surt'ovi bylo uděleno, za což mu děkuji.