Είμαι ο κακός και τρομακτικός γκρίζος λύκος, γνωρίζω καλά τους ηλίθιους!

content auto translated from {from}

Ειλικρινά, οι ηλίθιοι στον τίτλο κατά την αρχή της ανάπτυξης του Bloodmoon ήμασταν εμείς. Ας το εξηγήσω.

Όλα ξεκίνησαν αμέσως μετά την κυκλοφορία του Tribunal, της πρώτης επέκτασης για το Morrowind. Ο μεγάλος αφεντικός, ο Todd Howard, είχε κάποιες σκέψεις σχετικά με το τι ήθελε να δει στη δεύτερη επέκταση, και η αποστολή μου ήταν να μετατρέψω αυτές τις ιδέες σε μια συνεκτική ιστορία. Με λένε Mark Nelson και είμαι ένας από τους σχεδιαστές εδώ, στη Bethesda Softworks.

Έτσι, ο Todd έπρεπε να μου εξηγήσει τις σκέψεις του σχετικά με την επέκταση. Αλλά, βλέπεις, ο Todd βρίσκεται τόσο μακριά από μένα όσο είναι δυνατόν. Απλώς μια σύμπτωση, είμαι σίγουρος, αλλά αυτός είναι σε μια γωνία του απίστευτα τεράστιου γραφείου μας και εγώ σε άλλη. Διαφορετικές ζώνες ώρας. Παίρνω κάτι να φάω αν πάω στο γραφείο του. Η διαδρομή είναι μεγάλη.

Αλλά έπρεπε να μεταφερθεί η πληροφορία!

Έτσι, ο Todd έβαλε ένα μεγάλο μεταξωτό σκοινί με τον ήχο του καμπαναριού πάνω στο γραφείο του, καλώντας την Ashley, και της εξέθεσε τις σκέψεις του. Η Ashley κατέγραψε αυτές τις ιδέες με σημ Morse πάνω στον τοίχο μεταξύ της και του Matt. Ο Matt σχεδίασε τις ιδέες με μυαλωμένα εικονογράμματα σε ένα κομμάτι χαρτί, το δίπλωσε σε αεροπλανάκι και το εκτόξευσε στον Gary. Ο Gary σηκώθηκε, πήγε στο γραφείο του Ken και, ενώ εκείνος κοιμόταν, έγραψε την ιδέα στον προκλητικό του μέτωπο ανάποδα. Όταν ο Ken ξύπνησε, είδε την αντανάκλασή του στην οθόνη, σηκώθηκε, γέρνει πάνω από τον τοίχο μεταξύ μας και επεξήγησε τα απαραίτητα με γενικές γραμμές.

«Ο Todd χρειάζεται γκρίζους λαιμούς και κεφτεδάκια». Μετά, ξανακοιμήθηκε.

Κατανοητό. «Ο Todd χρειάζεται βόρειους, λυκανθρώπους και χιονοθύελλες». Καμία πρόβλημα.

Η σκέψη είναι καλή, αλλά η υλοποίηση ολόκληρης της ιδέας φαινόταν δύσκολη. Οι βόρειοι ήταν το πιο εύκολο κομμάτι της δουλειάς, καθώς τους είχαμε ήδη. Δεν αμφισβητήσαμε ότι οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να χειριστούν το χιόνι. Αλλά η δημιουργία λυκανθρώπων φαινόταν ιδιαίτερα περίπλοκη. Έπρεπε να ληφθούν υπόψη πολλά πράγματα για να γίνει η ύπαρξη ως λυκανθρώπος διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα για τον παίκτη. Είχαμε ήδη εμπειρία από την υλοποίηση λυκανθρώπων στο Daggerfall, αλλά το Morrowind είναι εντελώς διαφορετικό παιχνίδι, και οι παλιές εργασίες δεν ταιριάζουν στο νέο σύστημα. Έτσι, αρχίσαμε να χτίζουμε τα πάντα από την αρχή.

Πρώτα πρώτα, αποφασίσαμε να δώσουμε στους παίκτες τη δυνατότητα να κάνουν οποιαδήποτε αποστολή στο παιχνίδι, ως λυκανθρώποι. Δεδομένου ότι η εμφάνιση αλλάζει μόνο τη νύχτα, ήταν λογικό να αναγκάσουμε τους NPC, που δεν είχαν λόγο να υποψιάζονται τον παίκτη για λυκανθρωπία, να αντιδρούν κανονικά. Έτσι, οι NPC έχουν αρνητική στάση προς τον χαρακτήρα μόνο αν έχει μεταμορφωθεί ακριβώς μπροστά τους ή αν είναι ήδη σε μορφή λύκου. Αυτό επιτρέπει στους παίκτες να αισθανθούν πραγματικά ως λυκανθρώποι – ήρωας τη μέρα, τέρας τη νύχτα. Ένας προσεκτικός παίκτης μπορεί να ολοκληρώσει όλες τις αποστολές του παιχνιδιού, ενώ τρομοκρατεί τον πληθυσμό στον ελεύθερο χρόνο του. Καλή ιδέα, ε;

Ήθελα επίσης να υπογραμμίσω ότι η λυκανθρωπία είναι κατάρα, όχι ευλογία. Η μορφή του λύκου προσφέρει πλεονέκτημα και για να διατηρηθεί η ισορροπία, απαιτούταν η εισαγωγή σοβαρού μειονεκτήματος. Η λύση ήταν η αδυναμία χρήσης του αποθέματος, όταν είναι σε μορφή λύκου – αφού στο Morrowind η δύναμη του παίκτη εξαρτάται από τον εξοπλισμό. Για να επιβιώσει, ο λυκανθρώπος θα πρέπει να βασίζεται στις ικανότητες και τις έμφυτες ικανότητές του. Επιπλέον, κατά την μεταμόρφωσή του σε λύκο, ο χαρακτήρας πλημμυρίζει από δίψα για αίμα. Η υγεία του μειώνεται αργά μέχρι να δαγκώσει… NPC. Έτσι, οι παίκτες πρέπει να είναι προσεκτικοί αν η δύση τους προλάβει κάπου στη μέση της άγριας περιοχής.

Αλλά η ζωή ενός λυκανθρώπου πρέπει επίσης να είναι ψυχαγωγική. Έτσι, οι ικανότητές του βρίσκονται πέρα από αυτά που είναι εφικτά για έναν κανονικό χαρακτήρα. Το μόνο όπλο του λυκανθρώπου - είναι τα νύχια, και αυτά προκαλούν φυσική ζημιά σε NPC και πλάσματα, ενώ στην «κανονική» κατάσταση οι γροθιές βλάπτουν μόνο την ενέργεια του αντιπάλου. Οι λυκανθρώποι είναι δυνατοί, γρήγοροι και εσπευσμένοι. Τρέχουν γρήγορα και πηδούν μακριά, βλέπουν στο σκοτάδι και μπορούν να εντοπίσουν πλάσματα. Και βλέπουν εκπληκτικά όνειρα – έτσι αποκτούν αποστολές λόγω της ανικανότητάς τους να μιλούν κανονικά με NPC. Η εμπειρία του λυκανθρώπου πρέπει να διαφέρει όσο το δυνατόν περισσότερο από αυτή ενός κανονικού χαρακτήρα και να αρέσει στους παίκτες.

Ένα άλλο σημαντικό βήμα ήταν οι διάφορες επιλογές για την πλοκή για κανονικούς χαρακτήρες και λυκανθρώπους. Θέλαμε η πλοκή, παραμένοντας η ίδια, να μπορεί να εξεταστεί από την προοπτική των αντίθετων πλευρών της σύγκρουσης. Στις προηγούμενες αποστολές δεν το κάναμε με τόση εκτενή έκταση, οπότε χρειάστηκε να δουλέψουμε σκληρά. Αυτό προσθέτει ποικιλία στην gameplay και το νόημα της επανάληψης του παιχνιδιού γίνεται πιο αξιακό. Τελικά, όλα λειτούργησαν εξαιρετικά. Ένα αξιοπρεπές κομμάτι της κύριας σειράς αποστολών, οι παίκτες θα περάσουν από τη μία από τις αντίπαλες πλευρές. Οι συμβατές εξελίξεις δεν θα αλλάξουν από αυτή την επιλογή – αλλά θα υπάρχει η δυνατότητα να τις παρακολουθήσουν από διάφορες γωνίες.

Για να πάνε όλα όπως είχαν σχεδιαστεί, χρειαζόταν να εφαρμοστούν πολλά σενάρια και ακόμη και να γραφούν μερικά καινούργια. Ένα από αυτά, που σίγουρα θα ευχαριστήσει τους modders, είναι μια νέα λειτουργία PlaceAtMe. Λειτουργεί όπως η PlaceAtPC, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί στον φέρνοντα. Αυτό αποδείχθηκε πολύ χρήσιμο για τη δημιουργία μιας από τις αποστολές της πλοκής του λυκανθρώπου. Ήθελα οι παίκτες να δέχονται συνέχεια επιθέσεις από πολεμιστές του Skaal (τους βόρειους ιθαγενείς του νησιού Solstheim). Αλλά από τον υπερβολικό αριθμό εχθρών θα υποχωρούσε το FPS. Ω, ναι, μπορείς απλώς να οργανώσεις την υλοποίηση μαχητών από τον αέρα, αλλά δεν είχα καμία διάθεση να δείξω στους παίκτες μια τέτοια εμφάνιση τους στον κόσμο, γιατί αυτό ειναι… άθλιο. Η νέα λειτουργία με επέτρεψε να κάνω τρεις «σημείων τηλεμεταφοράς» με ενεργοποιητές που ελέγχουν την απόσταση από τον παίκτη και χρησιμοποιούν το PlaceAtMe για τη δημιουργία ενός νέου πολεμιστή στο πιο απομακρυσμένο σημείο. Ελπίζω η κοινότητα των modders να παίξει πολύ με αυτή την πολυλειτουργική συσκευή.

…Και όλα αυτά είναι μόνο ένα μικρό μέρος των δεινών μας με τις προγραμματιστικές πτυχές των λυκανθρώπων, της ανάπτυξης της εικόνας τους, της κινούμενης εικόνας και της δοκιμής τους. Έπρεπε να ληφθούν υπόψη πολλά, από το πώς αποθηκεύονται τα χαρακτηριστικά του παίκτη, πόσο απειλητικός φαίνεται ο λυκανθρωπος, πώς κολυμπάει πίσω ανάποδα – και πώς όλα αυτά επηρεάζουν την ισορροπία. Οι προγραμματιστές του Bloodmoon έπρεπε να κάνουν σκληρή δουλειά με αυτά τα θηρία και όλοι ελπίζουμε ότι το αποτέλεσμα θα ικανοποιήσει τις προσδοκίες των θαυμαστών του Morrowind.

Φυσικά, οι λυκανθρώποι είναι μόνο ένα κομμάτι της ιστορίας του Bloodmoon. Υπάρχει επίσης η εξερεύνηση μιας εντελώς νέας κουλτούρας, η ανέγερση μιας αποικίας, η ανάγνωση βιβλίων, η συλλογή συστατικών και η αναζήτηση αποστολών. Υπάρχουν αρκούδες και λύκοι, spriggans και horkers, και μερικά άλλα επικίνδυνα πλάσματα που ας παραμείνουν για τώρα ανώνυμα. Υπάρχει χιόνι και πάγος, και μερικά νέα δροσερά ξόρκια που μπορείτε να ρίξετε σε κάποιον. Αν μόνο ήξερα πώς να βάλω στο παιχνίδι γκρίζους λαιμούς και κεφτεδάκια...

Πρέπει να βρω καλύτερο χώρο εργασίας.


*Πρωτότυπο*.

Ευχαριστώ τον Surt για την ευλογία αυτή.