Ich bin der böse und furchterregende graue Wolf, ich weiß, was Idioten sind!

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Um ganz ehrlich zu sein, die Idioten im Titel waren zu Beginn der Entwicklung von Bloodmoon wir. Lassen Sie mich das erklären.

Alles begann, nachdem wir Tribunal, die erste Erweiterung für Morrowind, veröffentlicht hatten. Unser großer Boss Todd Howard hatte einige Gedanken darüber, was er sich für die zweite Erweiterung wünschte, und meine Aufgabe war es, diese Ideen in eine zusammenhängende Geschichte zu verwandeln. Ich heiße Mark Nelson und bin einer der Designer hier bei Bethesda Softworks.

Also musste Todd mir seine Gedanken zur Erweiterung näherbringen. Aber, sehen Sie, Todd sitzt so weit weg von mir, wie es nur geht. Ich bin mir sicher, dass es rein zufällig ist, aber er sitzt in einer Ecke unseres unglaublich großen Büros und ich in der anderen. Unterschiedliche Zeitzonen. Wenn ich in sein Büro gehe, nehme ich einen Snack mit. Der Weg ist weit.

Aber die Informationen mussten vermittelt werden!

Also zog Todd an der großen, seidigen Schnur der Glocke über seinem Tisch, um Ashley zu rufen, und äußerte ihr seine Gedanken. Ashley tippte diese Ideen in Morsecode auf die Trennwand zwischen ihr und Matt. Matt skizzierte die Konzepte in rätselhaften Piktogrammen auf ein Blatt Papier, faltete es zu einem Papierflieger und schickte es an Gary. Gary stand auf, ging zu Kens Tisch und, während dieser schlief, schrieb er das Konzept rückwärts auf Kens Stirn. Als Ken aufwachte, sah er sein Spiegelbild auf dem Monitor, stand auf, beugte sich über die Trennwand zwischen uns und skizzierte die Anforderungen grob.

"Todd braucht graue Kragen und Fleischbällchen." Danach schlief er wieder ein.

Verstanden. "Todd braucht Nordmänner, Werwölfe und Schneestürme." Kein Problem.

Die Idee war nicht schlecht, aber die Umsetzung des gesamten Konzepts erwies sich als keine leichte Aufgabe. Nordmänner waren der einfachste Teil der Arbeit, denn die hatten wir bereits. Wir waren uns auch sicher, dass unsere Designer und Programmierer mit dem Schnee umgehen könnten. Aber die Schaffung von Werwölfen schien besonders knifflig. Es gab viele Dinge zu berücksichtigen, um das Spiel als Werwolf unterhaltsam und interessant zu gestalten. Wir hatten bereits Erfahrung mit Werwölfen in Daggerfall, aber Morrowind ist ein ganz anderes Spiel, und alte Ansätze waren nicht für das neue System geeignet. Also begannen wir von Grund auf neu.

Zuerst entschieden wir, den Spielern die Möglichkeit zu geben, jede Quest im Spiel als Werwolf zu absolvieren. Da das Aussehen sich nur nachts verändert, war es nur logisch, dass NPCs, die keinen Grund hatten, den Spieler als Lykanthropen zu verdächtigen, normal auf ihn reagieren. NPCs betrachten den Charakter nur negativ, wenn er sich direkt vor ihnen oder bereits in Wolfsgestalt verwandelt. Das erlaubt den Spielern, wirklich zu fühlen, wie es ist, ein Werwolf zu sein – tagsüber ein Held, nachts ein Monster. Ein vorsichtiger Spieler kann alle Quests im Spiel abschließen, während er in seiner Freizeit die Bevölkerung terrorisiert. Tolle Idee, oder?

Wir wollten außerdem betonen, dass Lykanthropie ein Fluch und kein Segen ist. Die Gestalt des Wolfes bietet Vorteile, und um ein Gleichgewicht zu schaffen, musste ein ernsthafter Nachteil eingeführt werden. Die Lösung war, dass es unmöglich ist, im Wolfsgestalt auf das Inventar zuzugreifen – denn in Morrowind hängt die Stärke des Spielers von der Ausrüstung ab. Um zu überleben, muss der Werwolf auf seine Fähigkeiten und angeborenen Talente vertrauen. Darüber hinaus wird der Charakter beim Verwandeln in einen Wolf von Blutlust überkommen. Seine Gesundheit sinkt langsam, bis er… NPCs frisst. Also müssen die Spieler vorsichtig sein, falls sie eines Abends irgendwo in der Wildnis erwischt werden.

Aber das Leben eines Werwolfs sollte auch Spaß machen. Daher überschreiten seine Fähigkeiten die Möglichkeiten eines normalen Charakters. Die einzige Waffe des Werwolfs sind seine Krallen, die physische Schäden bei NPCs und Kreaturen verursachen, während in einem "normalen" Zustand die Fäuste nur die Ausdauer des Gegners schädigen. Werwölfe sind stark, schnell und wendig. Sie laufen schnell und springen hoch, sehen im Dunkeln und können Wesen entdecken. Und sie haben erstaunliche Träume – so erhalten sie Quests, da sie nicht normal mit NPCs kommunizieren können. Das Spielen als Werwolf sollte sich stark vom Spielen als normaler Charakter unterscheiden und den Spielern gefallen.

Ein anderer wichtiger Schritt waren verschiedene Variationen des Story-Verlaufs für normale Charaktere und Werwölfe. Wir wollten, dass die Handlung, während sie gleich bleibt, aus den Perspektiven der gegnerischen Konfliktseiten betrachtet werden kann. In den vorherigen Quests hatten wir dies nicht in diesem Ausmaß gemacht, also mussten wir viel Arbeit investieren. Das fügt dem Gameplay Abwechslung hinzu und es wird sinnvoller, das Spiel erneut zu spielen. Letztendlich hat alles großartig funktioniert. Ein erheblicher Teil der Hauptquestlinie werden die Spieler auf einer der gegnerischen Seiten verbringen. Die Ereignisse ändern sich nicht durch diese Wahl – es gibt jedoch die Möglichkeit, sie aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu beobachten.

Um alles so laufen zu lassen, wie es gedacht war, mussten viele Skripte angewendet und sogar einige neue geschrieben werden. Eines davon, das die Modder sicher erfreuen wird, stellt eine neue Funktion namens PlaceAtMe dar. Sie funktioniert genauso wie PlaceAtPC, kann jedoch an dem Beschwörenden anstelle des Spielers verwendet werden. Das war sehr nützlich für die Erstellung einer der Quests der Werwolf-Handlung. Ich wollte, dass die Spieler ununterbrochen von Kriegern der Skaals (Ureinwohner des Insel Solstheim) angegriffen werden. Aber zu viele Feinde würden die FPS reduzieren. Oh ja, man könnte einfach Kämpfer aus der Luft materialisieren, aber ich hatte nicht den geringsten Wunsch, den Spielern deren Erscheinen in der Welt zu demonstrieren, weil es, vorsichtig ausgedrückt… erbärmlich wäre. Die neue Funktion ermöglichte es mir, drei "Teleportationspunkte" mit Aktivierern zu erstellen, die die Entfernung zum Spieler überprüften und PlaceAtMe verwendeten, um einen neuen Krieger am entferntesten Punkt zu erschaffen. Ich hoffe, die Modding-Community wird mit diesem vielseitigen Gerät viel Spaß haben.

…Und all dies ist nur ein kleiner Teil unserer Qualen im Hinblick auf die programmtechnischen Aspekte der Werwölfe, das Entwerfen ihres Erscheinungsbildes, die Animation und das Testen. Wir mussten viele Faktoren berücksichtigen, angefangen bei den Spielereigenschaften, wie bedrohlich der Werwolf aussieht, wie er rückwärts schwimmt – und endend mit den Auswirkungen all dessen auf das Gleichgewicht. Die Entwickler von Bloodmoon mussten hart an diesen Bestien arbeiten und wir alle hoffen, dass das Ergebnis die Erwartungen der Morrowind-Fans erfüllen wird.

Natürlich sind Werwölfe nur ein Teil der Geschichte von Bloodmoon. Es gibt auch die Erforschung einer völlig neuen Kultur, den Bau einer Kolonie, das Lesen von Büchern, das Sammeln von Komponenten und das Finden von Quests. Es gibt Bären und Wölfe, Spriggans und Horker, und einige andere gefährliche Kreaturen, die vorerst unbenannt bleiben sollen. Es gibt Schnee und Eis und ein paar neue coole Sprüche, die du gegen jemanden schleudern kannst. Wenn ich nur wüsste, wie ich noch graue Kragen und Fleischbällchen ins Spiel bringen könnte…

Ich muss mir einen besseren Arbeitsplatz suchen.


*Original*.

Dank dem Segen von Surt, für den ich dankbar bin.