Én egy dühös és félelmetes szürke farkas vagyok, tudom, miről van szó az idióták között!
Őszintén szólva, a Bloodmoon fejlesztésének kezdetén idióták voltunk, ahogy a cím is mondja. Most elmondom, miért.
Minden azután kezdődött, hogy kiadtuk a Tribunal-t, az első kiegészítőt a Morrowindhez. Todd Howard, a Nagy Főnök, volt néhány ötlete arról, mit szeretne látni a második kiegészítőben, és az én feladatom volt, hogy ezeket a képeket egy koherens történetté alakítsam. Mark Nelson vagyok, és itt, a Bethesda Softworks-nál egyik tervező.
Toddnak meg kellett osztania velem a gondolatait a kiegészítőről. De, tudod, Todd olyan távol ült tőlem, amennyire csak lehet. Véletlen egybeesés, biztosan, de ő az iroda egyik sarkában ült, én pedig a másikban. Különböző időzónák. Ha a szobájába megyek, akkor viszek magammal uzsonnát. A távolság nagy.
De az információt át kellett adni!
Szóval Todd megnyomta a nagy selyem zsinórt a csengője fölött, hogy hívja Ashley-t, és elmondta neki a gondolatait. Ashley Morse-kódba ütögette ezeket az ötleteket a köztük és Matt között lévő falon. Matt agyelszívó piktogramokba jegyezte le a terveit egy papírlapra, összegyűrte hajtogatott repülővé, és elindította Gary felé. Gary felkelt, elment Ken asztalához, és amíg az aludt, háttal megírta a koncepciót a homlokára. Amikor Ken felébredt, meglátta a tükörképét a monitoron, felállt, áthajolt a köztünk lévő falon, és körvonalazta, amit Todd szeretett volna.
"Toddnak szürke gallérokra és húsgombócokra van szüksége." Aztán újra elaludt.
Értem. "Toddnak északiakra, vérfarkasokra és hóviharra van szüksége." Nincs probléma.
A gondolat nem rossz, de a koncepciót valóra váltani nem volt egyszerű feladat. Az északiak voltak a legegyszerűbb része a munkának, mert már voltak. Nem is kételkedtünk benne, hogy a tervezők és programozók képesek lesznek kezelni a havat. De a vérfarkasok létrehozása különösen bonyolultnak tűnt. Sok mindent figyelembe kellett venni ahhoz, hogy a vérfarkas lét élvezetes és érdekes legyen a játékos számára. Már volt tapasztalatunk a vérfarkasokról a Daggerfall-ban, de a Morrowind teljesen más játék, és a régi megoldások nem működnek az új rendszeren. Így hát mindent a nulláról kellett kezdenünk.
Első lépésként elhatároztuk, hogy a játékosnak lehetőséget adunk bármilyen küldetést végrehajtani játék közben vérfarkasként. Mivel a forma éjjel változik, logikus volt, hogy az NPC-k, akiknek nincs okuk gyanakodni a játékos likantropiájára, normálisan reagáljanak rá. Így az NPC-k negatívan reagálnak a karakterre csak abban az esetben, ha éppen előttük változott át, vagy már farkasként van. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy valóban vérfarkasként érezzék magukat - hős nappal, szörny éjjel. Az óvatos játékos minden küldetést teljesíthet a játékban, miközben terrorizálja a lakosságot szabadidőben. Klassz ötlet, nem?
Azt is szerettük volna hangsúlyozni, hogy a likantropia átok, nem áldás. A farkas formája előnyöket biztosít, és a játék egyensúlyának megőrzéséhez komoly hátrányt kellett bevezetni. A megoldás az volt, hogy a játékos nem használhatja az inventory-t farkas formában - hiszen a Morrowindban a játékos ereje a felszerelésétől függ. A vérfarkasnak a képességeire és veleszületett tulajdonságaira kell támaszkodnia, hogy túléljen. Ráadásul, amikor a karakter átváltozik farkassá, vérszomj borítja el őt. Az élete lassan csökken, amíg nem harap... NPC-ket. Így a játékosoknak óvatosnak kell lenniük, ha a szürkület a vadont közepén éri őket.
De a vérfarkas élete is kellemes kell legyen. Ezért a képességeik messze meghaladják a normál karakterekét. A vérfarkas egyetlen fegyvere a karma, és ezek fizikai kárt okoznak az NPC-knek és lényeknek, míg "normál" állapotban a kezek csak az ellenfél erőtárolójának árthatnak. A vérfarkasok erősek, gyorsak és fürgék. Gyorsan futnak és messzire ugranak, látnak a sötétben és rendelkeznek érzékekkel, hogy észleljék a lényeket. És csodálatos álmokat látnak - így kapják a küldetéseket, mivel nem képesek normálisan beszélni az NPC-kkel. A vérfarkas játékának a lehető legjobban különböznie kell a normál karakter játékától, és élvezetesnek kell lennie a játékosok számára.
Egy másik fontos lépés volt a különböző sztoriátjárások a normál karakter és a vérfarkas számára. Szerettük volna, hogy a történet, bár ugyanaz marad, két ellentétes oldal nézőpontjából is megvizsgálható legyen. Az előző küldetésekben ezt nem csináltuk ennyire átfogóan, így komoly munkát kellett beletennünk. Ez változatosságot ad a játékmenetnek, és növeli az újrajátszás szándékát. Végül is, minden jól működött. A játékosok egy tisztességes része a fő küldetések során egyike lesz az ellentétes feleknek. Az események nem fognak változni ettől a választástól - de lehetőség nyílik a különböző nézőpontok megfigyelésére.
Ahhoz, hogy minden úgy menjen, ahogy terveztük, sok szkriptet kellett alkalmazni, és még pár újra is szükség volt. Az egyik, amely biztosan örömet okoz a moddernek, egy új PlaceAtMe funkció. Ez úgy működik, mint a PlaceAtPC, de a játékos helyett az azt aktiváló is használhatja. Ezt nagyon hasznosnak találtam a vérfarkas történeti küldetése egyikének létrehozásakor. Azt akartam, hogy a játékosokat folyamatosan támadják a Skaal harcosai (az északi származású lakosok a Solstheim szigetén). De a túl sok ellenfél miatt a FPS csökkenne. Ó, igen, egyszerűen meg lehetne jeleníteni a harcosokat a levegőből, de nem volt kedvem bemutatni a játékosnak, hogy ilyen módon jelennek meg a világban, mert ez, hogy is mondjam... szánalmas. Az új funkció lehetővé tette számomra, hogy három "teleportáló pontot" hozzak létre aktivátorokkal, amelyek ellenőrzik a távolságot a játékoshoz és a PlaceAtMe-t használva létrehoznak egy új harcost a legtávolibb ponton. Remélem, hogy a modder közösség nagyon élvezi majd ezt az univerzális eszközt.
... És mindez csak egy kis része a vérfarkasok programozással, dizájnjával, animációival és tesztelésével járó szenvedésünknek. Sok mindent figyelembe kellett venni, kezdve attól, hogy hogyan tárolódnak a játékos statisztikái, mennyire fenyegetően néz ki a vérfarkas, hogyan úszik hátrafelé - és befejezve mindezt a játékmenet egyensúlyára gyakorolt hatással. A Bloodmoon fejlesztőinek sokat kellett dolgozniuk ezen a vadállaton, és mindannyian reméljük, hogy az eredmény megfelel a Morrowind rajongóinak elvárásainak.
Természetesen a vérfarkasok csak a Bloodmoon történetének egy részét alkotják. Ott van még egy teljesen új kultúra felfedezése, telep építése, könyvek olvasása, összetevők gyűjtése és küldetések keresése. Vannak medvék és farkasok, spriggánok és horkerek, és néhány más veszélyes lény, amelyek egyelőre névtelenek maradnak. Van hó és jég, és néhány új klassz varázslat, amit valakire rá tud dobni. Ha csak tudnám, hogyan tudnék még több szürke gallért és húsgombócot betuszkolni a játékba...
Ki kellene vernem egy jobb munkahelyet.
- Surt áldása megkapva, ezért hálás vagyok.*