Ben kötü ve korkunç gri bir kurdumsam, aptallarda iyi bir anlayışım var!

content auto translated from {from}

Açıkçası, Bloodmoon'un geliştirilmesi başlangıcında başlıkta bahsedilen aptallar bizdik. Şimdi açıklayayım.

Her şey, Tribunal'un, Morrowind için çıkan ilk eklenti, yayımlandıktan hemen sonra başlamıştı. Büyük Patron Todd Howard'ın ikinci eklentide görmek istediği bazı fikirleri vardı ve benim görevim bu imgeleri bir bütün hikayeye dönüştürmekti. Benim adım Mark Nelson ve burada Bethesda Softworks'ta bir tasarımcıyım.

Öyleyse, Todd'un eklentiye dair düşüncelerini bana aktarması gerekiyordu. Ama görünüşe göre, Todd benden mümkün olan en uzak mesafede oturuyordu. Bu, sadece bir tesadüf diye düşünüyorum ama o ofisimizin inanılmaz büyük bir köşesinde oturuyor ve ben diğer köşedeyim. Farklı zaman dilimleri. Onun ofisine gideceğim zaman yanında atıştırmalık alırım. Yol çok uzak.

Ama bilgiyi iletmek gerekiyordu!

Bu yüzden Todd büyük ipek ipi çekerek Ashley'i çağırdı ve ona düşüncelerini iletti. Ashley bu fikirleri Morse alfabesiyle Matt'e iletti. Matt, fikirlerin üzerinde düşündü ve bir kağıdı uçak yaparak Gary'e uçurdu. Gary, Ken'in masasına doğru yürüdü ve o uyuklarken zihnindekileri onun alnına tersten yazdı. Ken uyandığında, ekrandaki yansımasını gördü, kalktı, aramızdaki bölmeye eğildi ve gerekli olanı kabaca tasvir etti.

"Todd’un gri yakalılar ve köfteler istediği" söylendi. Sonra yine uyudu.

Anlaşıldı. "Todd’un kuzeyliler, lycanthrop ve kar fırtınaları istediği" söylendi. Problem değil.

Bu iyi bir fikir ama tüm konsepti gerçekleştirmek kolay olmayacaktı. Kuzeyliler en basit kısımdı, çünkü zaten vardı. Tasarımcılar ve programcıların kar ile uğraşacağına emindik. Ama lycanthrop yaratmanın özellikle karmaşık olacağı görünüyordu. Oyuncular için bir lycanthrope olarak yaşamı eğlenceli ve ilginç kılmak için birçok şeyi dikkate almak gerekiyordu. Daggerfall'da lycanthroplar ile ilgili deneyimimiz vardı ama Morrowind tamamen farklı bir oyundu ve eski tasarımlar yeni sistem için uygun olmayacaktı. Bu yüzden her şeyi sıfırdan inşa etmeye başladık.

İlk olarak, oyuncunun oyundaki her görevi bir lycanthrope olarak yapabilme şansı vermek istedik. Dış görünüm yalnızca gece değiştiğinden, oyuncunun lycanthropy'ye sahip olduğuna dair şüphe duymayan NPC'lerin ona normal tepki vermesi mantıklıyordu. Dolayısıyla, NPC'ler yalnızca oyuncu doğrudan önlerinde değişirse ya da zaten kurt formunda ise ona olumsuz yaklaşacaklardı. Bu, oyuncuların gerçek bir lycanthrope olma hissini yaşamalarını sağlıyor - gündüz kahraman, gece canavar. Dikkatli bir oyuncu, şehir halkını terörize ederken oyundaki tüm görevleri tamamlayabilir. Güzel bir fikir, değil mi?

Ayrıca, lycanthropy'nin bir lanet olduğunu, bir kutsama olmadığını vurgulamak istedik. Kurt formunun bazı avantajları var ama dengeyi sağlamak için ciddi bir dezavantaj da olmalıydı. Çözüm olarak, bir lycanthrope iken envanteri kullanmanın mümkün olmaması geldi - çünkü Morrowind'de oyuncunun gücü ekipmanından gelir. Hayatta kalmak için lycanthrope, yeteneklerine ve doğuştan gelen kabiliyetlerine güvenmek zorunda kalacaktı. Ayrıca, kurt formuna dönüşünce karakter, kana açlık duymaya başlıyor. Sağlığı, NPC'lerden birine... ısırana kadar yavaşça düşüyor. Bu yüzden oyuncular, alacakaranlıkta vahşi doğada yakalanmamaya dikkat etmelidir.

Ama bir lycanthrope'un yaşamı da eğlenceli olmalı. Bu nedenle, yetenekleri sıradan bir karakterin gerçekleştiremeyeceği düzeyde. Lycanthrope'un tek silahı pençeleri, bunlar NPC'lere ve yaratıklara fiziksel hasar veriyor, oysa "normal" durumdayken yumruklar sadece rakiplerin dayanıklılık puanlarına zarar veriyor. Lycanthrope'lar güçlü, hızlı ve çevik. Hızla koşabilir ve yüksekten sıçrayabilirler, karanlıkta görebilirler ve diğer varlıkları algılayabilirler. Ayrıca muhteşem rüyalar görürler - bu şekilde NPC'lerle düzgün bir şekilde konuşamadıkları için görevler alırlar. Bir lycanthrope olarak oynamak, standart bir karakterden ne kadar farklı olursa olsun oynamalı ve oyunculara hitap etmelidir.

Başka bir önemli adım, şartlı karakter ve lycanthrope için geçmişe yönelik farklı hikaye yollarıydı. Hikayenin, her iki tarafın bakış açısına göre ele alınabileceğini istedik. Önceki görevlerde bunu bu kadar kapsamlı yapmamıştık, bu yüzden ciddi şekilde çalışmamız gerekti. Bu, oyun sürecine çeşitlilik katıyor ve oyunu tekrar oynama isteğini artırıyor. Sonuçta, her şey harika işledi. Ana görevlerin güzel bir kısmında oyuncular bir yanda mücadele edecekler. Olayların gelişimi bu seçimden etkilenmeyecek - ama bunları farklı açılardan gözlemleme fırsatı olacak.

Her şeyin planlandığı gibi gitmesi için birçok komut dosyası kullanmak ve hatta birkaç yeni yazmak gerekiyordu. Bunlardan biri, kesinlikle modcu topluluğunu sevindirecek olan yeni bir PlaceAtMe işlevi. Bu, PlaceAtPC gibi çalışıyor ama oyuncunun yerine kendisini amaçlayabilen bir çağrıcı üzerinde kullanılabiliyor. Bu, lycanthrope hikaye kurgusu için önemli görevlerden birinin yaratımında çok faydalı oldu. Oyuncunun sürekli olarak Skall (Solstheim adasının yerli kuzeylileri) savaşçıları tarafından saldırıya uğramasını istedim. Ama çok fazla düşmanın FPS'yi düşürmesini istemedim. Ah, savaşçıları havadan somutlaştırmak mümkündü ama bu tür bir varlık yaratımını oyunculara göstermek istemiyordum, çünkü oldukça kötü olurdu... Yeni işlev, benim için üç "teleport noktası" ve oyuncuya mesafenizi kontrol eden ve PlaceAtMe kullanarak en uzak noktada yeni bir savaşçı oluşturan etkinleştiricileri oluşturmama olanak sağladı. Umarım modcu topluluğu bu evrensel aracı dilediğince kullanır.

...Ve bunlar, lycanthropların yazılım yönleri, tasarımları, animasyonları ve testleri ile ilgili yaşadığımız acıların yalnızca küçük bir kısmı. Oyuncunun özelliklerinin nasıl saklandığından, lycanthrope'un ne kadar tehditkar göründüğüne, nasıl geri yüzerek yüzmeyi başardığına kadar - bunların hepsi dengenin etkisiyle ilgili. Bloodmoon'un geliştiricileri bu yaratıklar üzerinde çok çalışmak zorunda kaldı ve hepimiz umuyoruz ki sonuç, Morrowind hayranlarının beklentilerini karşılayacaktır.

Elbette, lycanthrope'lar Bloodmoon'un sadece bir parçası. Orada tamamen yeni bir kültürü keşfetmek, koloniler inşa etmek, kitap okumak, bileşen toplamak ve görevler aramak var. Ayı ve kurtlar, sprigganlar ve horker'lar var ve şu anda ismini veremeyeceğimiz bazı başka tehlikeli yaratıklar var. Kar ve buz var ve birine yönlendirebileceğiniz birkaç yeni harika büyü var. Eğer sadece gri yakalılar ve köfteleri oyuna nasıl daha fazla sokabileceğimi biliyor olsaydım...

Daha iyi bir işyeri bulmalıyım.


*Orijinal*.

[Surt]'ın lütfu alındı, bunun için teşekkür ederim.