Sunt un lup cenușiu, rău și înfricoșător, știu totul despre idioti!
Sincer să fiu, idioții din titlu la momentul începerii dezvoltării Bloodmoon am fost noi. Acum o să explic.
Totul s-a pornit imediat după ce am lansat Tribunal, prima expansiune pentru Morrowind. Marele nostru șef, Todd Howard, avea câteva gânduri despre ceea ce ar dori să vadă în a doua expansiune, iar sarcina mea a fost să transform aceste imagini într-o poveste coerentă. Mă numesc Mark Nelson și sunt unul dintre designerii de aici, de la Bethesda Softworks.
Așadar, Todd trebuia să-mi schițeze gândurile sale în legătură cu expansiunea. Dar, vedeți voi, Todd stă atât de departe de mine cât se poate. Pură coincidență, sunt sigur, dar el este într-un colț al biroului nostru incredibil de uriaș, iar eu sunt în altul. Fusuri orare diferite. Mă iau cu ceva de mâncare dacă merg la biroul lui. Drumul este lung.
Dar informația trebuia transmisă!
Așa că Todd a tras de un mare șnur de mătase deasupra biroului său, chemând-o pe Ashley, și i-a spus gândurile sale. Ashley a bătut aceste idei în codul Morse pe peretele despărțitor între ea și Matt. Matt a schițat ideile în pictograme enigmatice pe o foaie de hârtie, a pliat-o într-un avion de hârtie și l-a aruncat spre Gary. Gary s-a ridicat, a mers la biroul lui Ken și, în timp ce acesta dormea, a scris conceptul pe fruntea lui cu litere inversate. Când Ken s-a trezit, a văzut reflectarea sa pe monitor, s-a ridicat, s-a aplecat peste despărțitorul dintre noi și a schițat cerințele în linii mari.
„Todd are nevoie de guler gri și chiftele”. Apoi a adormit din nou.
Înțeles. „Todd are nevoie de nordici, vârcolaci și viscol”. Nicio problemă.
Ideea nu era rea, dar punerea în aplicare părea să fie o sarcină destul de dificilă. Nordii erau cea mai simplă parte, căci îi aveam deja. Nu ne îndoială nici de faptul că designerii și programatorii se vor descurca cu zăpada. Dar crearea vârcolacilor părea a fi cu adevărat complexă. Trebuia să ținem cont de multe aspecte pentru a face existența ca vârcolac distractivă și interesantă pentru jucător. Aveam deja experiență cu vârcolacii din Daggerfall, dar Morrowind este un joc complet diferit, iar vechile soluții nu se potriveau cu noul sistem. Așadar, am început totul de la zero.
Primul lucru pe care l-am decis a fost să-i oferim jucătorului posibilitatea de a face orice misiune din joc, fiind vârcolac. Deoarece aspectul se schimbă doar noaptea, era logic să facem ca NPC-urile care nu aveau motive să suspecteze jucătorul de licantropie să reacționeze normal. Așadar, NPC-urile au o reacție negativă doar dacă personajul s-a transformat chiar în fața lor sau este deja în forma de lup. Aceasta le permite jucătorilor să simtă cu adevărat cum e să fii vârcolac - erou ziua, monstru noaptea. Un jucător precaut poate finaliza toate misiunile din joc, în timp ce terorizează populația în timpul liber. O idee grozavă, nu-i așa?
De asemenea, am vrut să subliniem că licantropia este o blestem, nu o binecuvântare. Înfățișarea de lup oferă un avantaj, iar pentru a păstra echilibrul trebuia introdus un dezavantaj serios. Soluția a fost imposibilitatea de a folosi inventarul, fiind în forma de lup – căci în Morrowind puterea jucătorului depinde de echipament. Pentru a supraviețui, vârcolacul trebuie să se bazeze pe abilitățile și puterile sale înnăscute. În plus, când se transformă în lup, personajul este cuprins de o sete de sânge. Sănătatea sa scade lent până când se hrănește… cu NPC-uri. Așadar, jucătorii trebuie să fie atenți dacă, dintr-o dată, amurgul îi prinde undeva în mijlocul pustietății.
Dar viața unui vârcolac trebuie să fie și distractivă. Așadar, abilitățile sale sunt dincolo de ceea ce ar putea îndeplini un personaj obișnuit. Singura armă a vârcolacului sunt ghearele, iar acestea provoacă daune fizice NPC-urilor și ființelor, în timp ce în starea „obișnuită” pumnii dăunează doar rezervei de putere a adversarului. Vârcolacii sunt puternici, rapizi și agili. Ei aleargă repede și săriturile lor sunt lungi, pot vedea în întuneric și detecta creaturi. Și văd vise surprinzătoare – așa primesc misiuni din cauza incapacității lor de a comunica normal cu NPC-urile. Jocul ca vârcolac trebuie să difere cât mai mult de jocul ca personaj obișnuit și să placă jucătorilor.
Un alt pas important a fost variate opțiuni de parcurgere a liniei narative pentru personajul obișnuit și vârcolac. Ne-am dorit ca povestea, rămânând aceeași, să poată fi privită din perspective opuse ale conflictului. În misiunile anterioare, nu am făcut asta într-un mod atât de amplu, așa că a trebuit să muncim serios. Acest lucru adaugă diversitate gamei de joc și crește sensul de a relua jocul. În cele din urmă, totul s-a îmbinat perfect. O bucată semnificativă din linia principală de misiuni jucătorii o vor petrece de partea uneia dintre părțile adverse. Evenimentele nu se vor schimba în urma acestei alegeri – dar va exista ocazia de a le observa din unghiuri diferite.
Pentru ca totul să decurgă conform planului, a fost nevoie să aplicăm numeroase scripturi și chiar să scriem câteva noi. Unul dintre acestea, care cu siguranță va face bucurie modder-ilor, reprezintă o nouă funcție PlaceAtMe. Aceasta funcționează la fel ca PlaceAtPC, dar în loc de jucător poate fi utilizată pe cel care o invocă. A fost extrem de utilă în crearea uneia dintre misiunile din linia de poveste a vârcolacului. Am dorit ca jucătorul să fie atacat continuu de războinici skaaloți (nordici autohtoni ai insulei Solstheim). Dar de la un număr prea mare de inamici FPS-ul ar fi scăzut. O, da, se poate pur și simplu să materializezi luptătorii din aer, dar nu aveam de gând să-i arăt jucătorului cum apar în lume, căci acest aspect, ca să fiu politicos… e deplorabil. Noua funcție mi-a permis să creez trei „puncte de tele-portare” cu activatori care verifică distanța față de jucător și utilizează PlaceAtMe pentru a crea un nou războinic în cel mai îndepărtat punct. Sper ca comunitatea modder să se joace din plin cu această unealtă versatilă.
…Și toate acestea sunt doar o mică parte din dificultățile noastre legate de aspectele programatoare ale vârcolacilor, dezvoltarea imaginii lor, animația și testarea. A fost nevoie de multe considerații, începând cu modul în care sunt salvate caracteristicile jucătorului, cât de amenințător arată vârcolacul, cum înoată cu spatele - și terminând cu impactul tuturor acestora asupra echilibrului. Dezvoltatorilor Bloodmoon le-a fost greu să lucreze la aceste fiare, iar toți sperăm că rezultatul va justifica așteptările fanilor Morrowind.
Desigur, vârcolacii sunt doar o parte din povestea Bloodmoon. Există, de asemenea, explorarea unei culturi complet noi, construirea unei colonii, citirea de cărți, colectarea de componente și căutarea misiunilor. Există urși și lupi, spriggani și horcări, și câteva alte creaturi periculoase, care deocamdată rămân nedenumite. Există zăpadă și gheață, și câteva vrăji noi și tari pe care le puteți arunca în cineva. Dacă doar aș fi știut cum să mai includ în joc guler gri și chiftele...
Trebuie să-mi îmbunătățesc locul de muncă.
Binecuvântarea lui Surt a fost obținută și îi mulțumesc pentru aceasta.