Eu sou o lobo cinzento, malvado e assustador, eu sei tudo sobre idiotas!
Para ser sincero, éramos os idiotas do título no início do desenvolvimento de Bloodmoon. Agora eu explico.
Tudo começou logo após lançarmos Tribunal, a primeira expansão para Morrowind. O Grande Chefe Todd Howard tinha algumas ideias sobre o que gostaria de ver na segunda expansão, e minha tarefa era transformar essas visões em uma história coesa. Meu nome é Mark Nelson, e sou um dos designers aqui na Bethesda Softworks.
Assim, Todd precisava me apresentar suas ideias sobre a expansão. Mas veja, Todd estava sentado o mais longe possível de mim. Uma coincidência, tenho certeza, mas ele estava em um canto do nosso enorme escritório, e eu em outro. Diferentes fusos horários. Eu levo meu lanche se vou ao escritório dele. O caminho é longo.
Mas as informações precisavam ser passadas!
Então Todd puxou o grande cordão de seda do sino sobre sua mesa, chamando Ashley, e expressou suas ideias a ela. Ashley digitou essas ideias em código Morse através da divisão entre ela e Matt. Matt esboçou as ideias em pictogramas enigmáticos em um pedaço de papel, fez um aviãozinho de papel e o lançou para Gary. Gary levantou, foi até a mesa de Ken, e enquanto ele cochilava, escreveu o conceito em sua testa de trás para frente. Quando Ken acordou, ele viu seu reflexo no monitor, levantou, se inclinou sobre a divisória entre nós e esboçou o que era necessário em linhas gerais.
"Todd precisa de gorreros gris e almôndegas". Então ele cochilou novamente.
Entendido. "Todd precisa de nórdicos, lobisomens e nevascas". Sem problemas.
A ideia era boa, mas implementar tudo parecia uma tarefa difícil. Os nórdicos eram a parte mais fácil do trabalho, pois já os tínhamos. Também não duvidávamos que os designers e programadores dariam conta da neve. Mas criar lobisomens parecia particularmente complicado. Era preciso considerar muitos aspectos para tornar a existência como lobisomem divertida e interessante para o jogador. Já tínhamos experiência com lobisomens em Daggerfall, mas Morrowind é um jogo completamente diferente, e as soluções antigas não serviriam para o novo sistema. Portanto, começamos tudo do zero.
Primeiro, decidimos dar ao jogador a capacidade de completar qualquer missão no jogo enquanto era um lobisomem. Como a forma muda apenas à noite, era lógico fazer com que os NPCs que não tinham motivo para suspeitar da licantropia do jogador reagissem normalmente. Assim, os NPCs têm uma atitude negativa em relação ao personagem apenas se ele se transformar bem na frente deles ou já estiver na forma de lobo. Isso permite que os jogadores realmente sintam o que é ser um lobisomem - herói durante o dia, monstro à noite. Um jogador cauteloso pode completar todas as missões do jogo enquanto aterroriza a população em seu tempo livre. Uma ideia legal, não?
Queríamos também enfatizar que a licantropia é uma maldição, não uma bênção. A forma de lobo oferece vantagens, e para manter o equilíbrio foi necessário introduzir uma séria desvantagem. A solução foi a impossibilidade de usar o inventário enquanto na forma de lobo - pois em Morrowind, o poder do jogador depende do equipamento. Para sobreviver, o lobisomem deve contar com suas habilidades e capacidades inatas. Além disso, ao se transformar em lobo, o personagem é tomado por uma sede de sangue. Sua saúde diminui lentamente até que ele morda... NPCs. Portanto, os jogadores devem ser cautelosos se o crepúsculo os alcançar no meio da selva.
Mas a vida de um lobisomem também deve ser divertida. Portanto, suas habilidades estão além do que é possível para um personagem comum. A única arma do lobisomem são as garras, que causam dano físico a NPCs e criaturas, enquanto que em estado "normal", os socos apenas reduzem a energia do oponente. Lobisomens são fortes, rápidos e ágeis. Eles correm rápido e pulam longe, veem no escuro e podem detectar criaturas. E têm sonhos incríveis - é assim que recebem as missões devido à sua incapacidade de falar normalmente com NPCs. Jogar como um lobisomem deve diferir o máximo possível de jogar como um personagem comum e agradar aos jogadores.
Outro passo importante foi ter diferentes caminhos na narrativa para o personagem comum e o lobisomem. Queríamos que a história, embora permanecendo a mesma, pudesse ser vista do ponto de vista de lados opostos do conflito. Em missões anteriores, não fizemos isso em tal escala, então tivemos que trabalhar bastante. Isso adiciona variedade à jogabilidade e aumenta o sentido de jogar o jogo novamente. No final, tudo funcionou muito bem. Uma boa parte da linha principal de missões os jogadores passarão em um dos lados em conflito. Os eventos que ocorrem não mudam com essa escolha - mas haverá a possibilidade de observá-los de diferentes ângulos.
Para que tudo ocorresse como planejado, foi necessário aplicar muitos scripts e até mesmo escrever alguns novos. Um deles, que com certeza alegrará os modders, é uma nova função PlaceAtMe. Ela funciona da mesma forma que PlaceAtPC, mas pode ser usada no chamador em vez do jogador. Isso foi muito útil na criação de uma das missões da linha narrativa dos lobisomens. Eu queria que o jogador fosse continuamente atacado por guerreiros Skaal (nórdicos nativos da ilha de Solstheim). Mas o número excessivo de inimigos faria cair os FPS. Oh sim, poderia se criar os combatentes do nada, mas eu não queria de forma alguma demonstrar ao jogador tal aparecimento no mundo, pois isso, para ser gentil... seria patético. A nova função me permitiu criar três "pontos de teletransporte" com ativadores que verificam a distância do jogador e usam PlaceAtMe para gerar um novo guerreiro no ponto mais distante. Espero que a comunidade de modders se divirta muito com esse útil recurso.
...E tudo isso é apenas uma pequena parte de nossas angústias com os aspectos programáticos dos lobisomens, desenvolvendo sua aparência, animação e testes. Tivemos que considerar muitos detalhes, desde como as características do jogador são salvas, quão ameaçador parece o lobisomem, como ele nada de costas - até o impacto de tudo isso no equilíbrio. Os desenvolvedores de Bloodmoon tiveram muito trabalho com essas feras, e todos nós esperamos que o resultado atenda às expectativas dos fãs de Morrowind.
Claro, os lobisomens são apenas uma parte da história de Bloodmoon. Há também a exploração de uma cultura totalmente nova, construção de colônias, leitura de livros, coleta de componentes e busca de missões. Há ursos e lobos, spriggans e horkers, e algumas outras criaturas perigosas que deixarão seus nomes em segredo por enquanto. Há neve e gelo, e alguns novos feitiços incríveis que você pode lançar em alguém. Se eu soubesse como mais incluir gorreros gris e almôndegas no jogo...
Preciso arranjar um lugar de trabalho melhor.
Bênção do Surt recebida, por isso, agradeço.