আমি রাগী এবং ভয়ঙ্কর ধূসর নেকড়ে, আমি মূর্খদের সম্পর্কে বিশেষজ্ঞ!
সত্যি বলতে, ব্লাডমুনের উন্নয়নের সময় আমরা শিরোনামের "আশ্চর্য অদ্ভুত" ছিলাম। এখন এটা বোঝাবো।
সবকিছু শুরু হয়েছিল যখন আমরা ট্রাইব্যুনাল (Morrowind এর প্রথম সম্প্রসারণ) মুক্তি দিয়েছিলাম। বড় বস টড হাওয়ার্ডের কাছে দ্বিতীয় সম্প্রসারণের জন্য কিছু চিন্তা ছিল এবং আমার কাজ ছিল সেগুলোকে একটি সংহত কাহিনীতে রূপান্তরিত করা। আমার নাম মার্ক নেলসন, এবং আমি বিথেসদা সফ্টওয়্যারে ডিজাইনার।
টডকে আমাকে দ্বিতীয় সম্প্রসারণ সম্পর্কে তার চিন্তা জানাতে হবে। কিন্তু, দেখুন, টড আমার থেকে যতটা সম্ভব দূরে বসে ছিল। এটা একটা coïncidence, আমি নিশ্চিত, তবে তিনি আমাদের অসাধারণ বড় অফিসের এক কোণায় এবং আমি অন্যদিকে। ভিন্ন ভিন্ন সময় অঞ্চলে। যখন আমি তার অফিসে যাই, আমি সঙ্গে স্ন্যাক নিয়ে যাই। পথটা দীর্ঘ।
কিন্তু তথ্য তো দিতে হবে!
সুতরাং, টড বড় সিল্কের নাড়ি টেনে তার টেবিলের উপরে একটি ঘন্টা বাজালেন, যেখানে এশলি এসে তার চিন্তাগুলি শোনার অপেক্ষা করছে। এশলি এই চিন্তাগুলো গায়ের উপর প্যারোটের কোড দ্বারা মেটের সাথে যোগাযোগ করল। মেট কিছু আইডিয়া ছবি-চিত্রে খসরা করল এবং একটি কাগজের প্লেন তৈরি করে এটি গ্যারি দিকে নিক্ষেপ করল। গ্যারি উঠলেন, কেঙ্কর টেবিলের কাছে গেলেন এবং যখন তিনি ঘুমাচ্ছিলেন, তার কপালে পেছন দিক থেকে ধারণা প্রকাশ করলেন। যখন কেন উঠে খেয়াল করলেন যে তিনি মনিটরে তার প্রতিচ্ছবি দেখছেন, তখন তিনি উঠে এসে আমাদের মাঝে সংক্ষিপ্ত বিবরণ তুলে ধরলেন।
"টডকে ধূসর গদি এবং মাংস বলির জন্য দরকার।" তারপর তিনি আবার ঘুমিয়ে গেলেন।
বিষয়টি পরিষ্কার। "টডকে তুষার নর্দদের, ওয়ার্ফ এবং তুষারstorms দরকার।" কোনও সমস্যা নেই।
ভবিষ্যৎটি ভালো, তবে পুরো বিষয়টি বাস্তবায়ন করা সহজ নয়। নর্দরা সবচেয়ে সহজ কাজ, যেহেতু তারা আমাদের কাছে আগে থেকেই ছিল। আমরা ডিজাইনার এবং প্রোগ্রামাররা তুষারের সাথেও জোরসৃজন আশা করতাম। তবে ওয়ার্ফ তৈরি করা বিশেষ ক্রমবর্ধমান মনে হচ্ছিল। আকর্ষণীয় এবং মজার অভিজ্ঞতা তৈরি করতে অনেক কিছু মনে রাখার প্রয়োজন ছিল। আমাদের ড্যাগারফলে ওয়ার্ফ তৈরির অভিজ্ঞতা ছিল, তবে Morrowind সম্পূর্ণ ভিন্ন ধরনের খেলা, এবং পুরাতন অভিজ্ঞতা নতুন সিস্টেমের জন্য কাজে আসবে না। তাই আমরা সবকিছু নতুন করে শুরু করতে হল।
প্রথমত, আমরা খেলোয়াড়ের জন্য যা ইচ্ছে করার সুযোগ দিতে সিদ্ধান্ত নিলাম, এই ভার্সনে হওয়ার সময় যে কাজটি। যেহেতু চেহারা শুধুমাত্র রাতে পরিবর্তিত হয়, তাই NPC-র জন্য লজিক্যাল ছিল যে তারা যাদের সন্দেহ করার কারণ নেই তাদের প্রতি স্বাভাবিকভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে। সুতরাং NPC ক্যারেকটার পরিবর্তনের সময় তাদের সামনে পরিবর্তিত না হলে বা ইতিমধ্যে আউলভ যুগে থাকলে তার প্রতি নেতিবাচক ভাবে প্রতিক্রিয়া দেয়। এটি খেলোয়াড়দের সত্যিকারের ওয়ার্ফে থাকার অনুভূতি তৈরি করতে দেয় - সকালে নায়ক, রাতে মনস্টার। সচেতন খেলোয়াড় খেলার মধ্যে সমস্ত মিশন সম্পন্ন করতে পারে, মাঝে মাঝে জনসাধারণকে আতঙ্কিত করতে পারবেন। কুল আইডিয়া, তাই না?
আমরা একই সাথে এই বিষয়টিও নিশ্চিত করতে চেয়েছিলাম যে ওয়ার্ফ হওয়া একটি অভিশাপ, একটি অভিজ্ঞান নয়। ওয়ার্ফের চেহারা সুবিধা দেয়, কিন্তু ভারসাম্য রক্ষা করার জন্য একটি গুরুতর অসুবিধা থাকতে হচ্ছিল। এটি ছিল যে খেলোয়াড়ের ইনভেন্টরি ব্যবহার করা সম্ভব নয়। Morrowind-এ খেলোয়াড়ের দক্ষতা সরঞ্জামের উপর নির্ভরশীল। টিকে থাকতে, ওয়ার্ফকে তার দক্ষতা এবং ন্যায্য প্রদত্ত বৈশিষ্ট্যগুলির উপর নির্ভর করতে হবে। অতিরিক্তভাবে, ওয়ার্ফে পরিবর্তন করার মধ্যে থাকা চরিত্রটি রক্তপিপাসা অভিভূত হয়। তার স্বাস্থ্য ধীরে ধীরে কমতে থাকে যতক্ষণ না সে… NPC-কে কামড়ায়। কোনও পরিস্থিতিতে পার্শ্ব থেকে আলোতে সতর্ক থাকুন যদি বিকেল থাকে।
কিন্তু উল্লাসজনক ওয়ার্ফের জীবনও অবশ্যই আনন্দময় হওয়া উচিত। সুতরাং, তাদের বৈশিষ্ট্যগুলি সাধারণ চরিত্রের জন্য সম্ভাবনামতো বাইরে থাকে। ওয়ার্ফের একমাত্র অস্ত্র হল নখ, যা NPC এবং প্রাণীর শারীরিক ক্ষতি করে, তবে "স্বাভাবিক" অবস্থায় হাতা শুধুমাত্র প্রতিপক্ষের শক্তি রিজার্ভে ক্ষতি করে। ওয়ার্ফগুলি শক্তিশালী, দ্রুত এবং চটপটে। তারা দ্রুত দৌড়ায় এবং দূরে লাফায়, অন্ধকারে দেখতে সক্ষম এবং প্রাণীদের আবিষ্কার করতে পারে। এবং তারা আশ্চর্যজনক স্বপ্ন দেখে - তাই তারা সরাসরি NPCদের সাথে স্বাভাবিকভাবে কথা বলতে অক্ষম হওয়ার কারণে মিশন গ্রহণ করে। ওয়ার্ফ হিসাবে খেলা জায়গার মধ্যে এবং সাধারণ চরিত্র হিসাবে খেলার মধ্যে সম্ভবত অবশ্যই ভিন্ন হতে হবে এবং খেলোয়াড়দের আনন্দ দিতে হবে।
অন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ হল মূল চরিত্র এবং ওয়ার্ফের জন্য বিভিন্ন ভিন্নতা। আমরা চেয়েছিলাম যে গল্প মৌলিকভাবে থাকুক, তবে এটি সংঘাতের বিপরীত দিক থেকে দেখা যেতে পারে। অতীতে আমরা এইভাবে কাজ করিনি, সুতরাং আমাদের পরিশ্রম করে অনেক কিছু করতে হবে। এটি গেমপ্লে এর বৈচিত্র্য বাড়ায় এবং আবার খেলার অধিক মানে তৈরি করে। অবশেষে, এটি সব সফলভাবে কাজ করেছিল। মূল কাহিনীর একটি বড় অংশ খেলোয়াড়রা একটি বিরোধিত দলে কাটাতে পারে। ঘটনাবলী এই নির্বাচনের দ্বারা পরিবর্তিত হবে না - কিন্তু বিভিন্ন কোণ থেকে পর্যবেক্ষণের সুযোগ থাকবে।
যেভাবে সবকিছু পরিকল্পনা করা হলো, সুতরাং অনেক স্ক্রিপ্ট প্রয়োগ করা প্রয়োজন ছিল এবং কয়েকটি ঠিক নতুন লেখা। এর মধ্যে একটি, যা অবশ্যই মডারদের আনন্দিত করবে, একটি নতুন ফাংশন PlaceAtMe। এটি PlaceAtPC এর মতো কাজ করে, তবে খেলোয়াড়ের পরিবর্তে এটি অপারেটর ব্যবহার করতে পারে। এটি ওয়ার্ফের গল্পের একটি মিশনের সময় হয়েছে। আমি চাইতাম তিতল যুদ্ধমৌলিকতাদের উপর ধারাবাহিকভাবে আক্রমণ করতে। কিন্তু খুব বেশি শত্রুর সংখ্যা FPS কমাবে। আচ্ছা, আপনি কল্পনায় যুদ্ধ করতে পারেন, কিন্তু আমার কোনো আগ্রহ নেই তাদের বিশ্বে এভাবে আবির্ভাব প্রদর্শন করতে, কারণ এটি, খারাপভাবে বললে… খেলাঘর। নতুন ফাংশন আমাকে ৩টি "টেলপোর্ট পয়েন্ট" তৈরি করার অনুমতি দেয়, যা সক্রিয় ব্যবহারকারীকে খেলোয়াড়ের দূরত্ব যাচাই করে এবং সেই স্থানে নতুন যুদ্ধকারী তৈরি করার জন্য PlaceAtMe ব্যবহার করে। আমি আশা করি মডার কমিউনিটি এই বহুবিধ যন্ত্রের সাথে ডিজাইন করে।
…এবং সবকিছু কেবল আমাদের বুধবারগুলোর দুঃখের একটি অসামান্য ভাগ। ওয়ার্ফগুলোর ডিজাইন, অ্যানিমেশন এবং পরীক্ষণের প্রযুক্তিগত উপাদান নিয়ে অনেক কিছু আমাদের মাথায় রাখতে হয়েছিল। ব্লাডমুনের উন্নয়নকারীর অনেক কিছু করতে হয়েছে এবং আমরা সকলেই আশা করি যে ফলাফল Morrowind এর ভক্তদের প্রত্যাশা পূরণ করবে।
অবশ্যই, ওয়ার্ফ শুধুমাত্র ব্লাডমুনের একটি অংশ। সেখানে সম্পূর্ণ নতুন সংস্কৃতি অনুসন্ধান, কালোনি প্রতিষ্ঠা, বই পড়া, উপাদান সংগ্রহ করা এবং মিশন খোঁজার বিষয় আছে। সেখানে রয়েছে ভালুক এবং পেঁচা, স্প্রিগগান এবং হর্কার, এবং কিছু অন্য বিপজ্জনক প্রাণী যা এখন নামহীন। সেখানে তুষার এবং বরফও আছে, এবং কিছু নতুন কুল জাদু যা আপনি কাউকে ছুড়ে মারতে পারেন। যদি আমি কেবল জানতাম কিভাবে খেলায় ধূসর গদি এবং মাংস বলি ঢুকানো যায়…
একটি সুন্দর কাজস্থল পাওয়া দরকার।
- Surt'এর আশীর্বাদ গ্রহণ করা হয়েছে, এজন্য ধন্যবাদ।