Je suis un loup gris méchant et effrayant, je connais les idiots sur le bout des doigts !

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Honnêtement, au moment où le développement de Bloodmoon a commencé, nous étions les idiots du titre. Laissez-moi vous expliquer.

Tout a commencé juste après que nous avons publié Tribunal, la première extension pour Morrowind. Le Grand Patron Todd Howard avait quelques idées sur ce qu'il souhaitait voir dans la deuxième extension, et ma tâche était de transformer ces visions en une histoire cohérente. Je m'appelle Mark Nelson et je suis l'un des designers ici, chez Bethesda Softworks.

Donc, Todd devait m'expliquer ses pensées concernant l'extension. Mais, voyez-vous, Todd est assis aussi loin de moi que possible. Simple coïncidence, j'en suis sûr, mais il est dans un coin de notre bureau énorme, et moi dans un autre. Différents fuseaux horaires. J'emporte une collation si je vais dans son bureau. Le chemin est long.

Mais il fallait faire passer l'information !

Alors Todd a tiré sur la grande corde en soie de la cloche au-dessus de son bureau, appelant Ashley, et lui a exprimé ses idées. Ashley a tapé ces idées en code Morse sur la cloison entre elle et Matt. Matt a esquissé les idées en pictogrammes cérébraux sur une feuille de papier, l'a pliée en avion en papier, et l'a envoyée à Gary. Gary s'est levé, est allé au bureau de Ken et, pendant que celui-ci dormait, a écrit le concept sur son front à l'envers. Quand Ken s'est réveillé, il a vu son reflet sur l'écran, s'est levé, s'est penché par-dessus la cloison entre nous et a esquissé les grandes lignes nécessaires.

« Todd veut des cols gris et des boulettes de viande. » Ensuite, il s'est rendormi.

D'accord. « Todd veut des Nordiques, des loups-garous et des tempêtes de neige. » Pas de problème.

C'est une bonne idée, mais réaliser toute la vision semblait une tâche ardue. Les Nordiques étaient la partie la plus simple, car nous les avions déjà. Nous ne doutions pas que les designers et les programmeurs pourraient gérer la neige. Mais créer des loups-garous semblait particulièrement complexe. Il y avait beaucoup de choses à prendre en compte pour rendre l'existence en tant que loup-garou amusante et intéressante pour le joueur. Nous avions déjà une expérience de la mise en œuvre des loups-garous dans Daggerfall, mais Morrowind est un jeu complètement différent, et les anciennes méthodes ne convenaient pas au nouveau système. Nous avons donc dû tout construire à partir de zéro.

Tout d'abord, nous avons décidé de donner au joueur la possibilité d'accomplir n'importe quelle quête dans le jeu en étant un loup-garou. Étant donné que l'apparence change seulement la nuit, il était logique que les PNJ, n'ayant pas de raisons de soupçonner le joueur d'être lycanthrope, réagissent normalement envers lui. Donc, les PNJ ne se méfient du personnage que s'il a changé directement devant eux ou est déjà sous forme de loup. Cela permet aux joueurs de vraiment ressentir ce que c'est que d'être un loup-garou – un héros le jour, un monstre la nuit. Un joueur prudent peut terminer toutes les quêtes dans le jeu tout en terrorisant la population pendant son temps libre. Une idée cool, n'est-ce pas ?

Nous voulions également souligner que la lycanthropie est une malédiction et non une bénédiction. L'apparence de loup donne un avantage, et pour maintenir l'équilibre, il fallait introduire un sérieux désavantage. La solution a été l'incapacité à utiliser l'inventaire en étant sous forme de loup – après tout, dans Morrowind, la force d'un joueur dépend de son équipement. Pour survivre, un loup-garou doit compter sur ses compétences et ses capacités innées. De plus, après la transformation en loup, le personnage est pris par une soif de sang. Sa santé diminue lentement jusqu'à ce qu'il morde… un PNJ. Donc, les joueurs doivent être prudents si les crépuscules les surprennent quelque part au milieu de la nature sauvage.

Mais la vie d'un loup-garou doit également être amusante. C'est pourquoi ses capacités vont au-delà de ce qui est possible pour un personnage ordinaire. La seule arme du loup-garou est ses griffes, qui infligent des dégâts physiques aux PNJ et aux créatures, tandis que dans un état « normal », les poings ne nuisent qu'à la réserve de force de l'adversaire. Les loups-garous sont forts, rapides et agiles. Ils courent vite et sautent haut, voient dans l'obscurité et peuvent détecter les êtres. Et ils font des rêves étonnants – c'est ainsi qu'ils reçoivent des quêtes à cause de leur incapacité à parler normalement aux PNJ. Jouer en tant que loup-garou doit être aussi différent que possible de jouer un personnage ordinaire et plaire aux joueurs.

Un autre pas important a été d'offrir différentes options pour dérouler l'intrigue pour un personnage ordinaire et un loup-garou. Nous voulions que l'histoire, tout en restant la même, puisse être examinée du point de vue des deux côtés opposés du conflit. Dans les quêtes précédentes, nous n'avions pas fait cela de manière aussi approfondie, donc nous avons dû travailler dur. Cela ajoute de la diversité au gameplay, et aussi, cela donne plus de sens à une seconde partie du jeu. En fin de compte, tout a bien fonctionné. Une bonne partie de la ligne principale des quêtes sera vécue par les joueurs du côté de l'une des factions en conflit. Les événements qui se produisent ne changeront pas à cause de ce choix – mais ils pourront être observés sous différents angles.

Pour que tout fonctionne comme prévu, nous devions appliquer de nombreux scripts, et même en écrire quelques-uns de nouveaux. L'un d'eux, qui fera certainement le bonheur des moddeurs, est une nouvelle fonction PlaceAtMe. Elle fonctionne de la même manière que PlaceAtPC, mais au lieu d'un joueur, elle peut être utilisée sur l'appelant. Cela s'est avéré très utile pour créer l'un des quêtes de la ligne narrative du loup-garou. Je voulais que le joueur soit continuellement attaqué par des guerriers Skaal (les Nordiques autochtones de l'île de Solstheim). Mais avec trop d'ennemis, le FPS serait en rade. Oh oui, on peut simplement faire apparaître des combattants à partir de l'air, mais je n'avais aucune envie de montrer au joueur une telle apparition dans le monde, car c'est, pour le dire gentiment… misérable. La nouvelle fonction m'a permis de créer trois « points de téléportation » avec des activateurs vérifiant la distance au joueur et utilisant PlaceAtMe pour créer un nouveau guerrier à la position la plus éloignée. J'espère que la communauté des moddeurs jouera beaucoup avec cet appareil polyvalent.

…Et tout cela n'est qu'une petite partie de nos tourments avec les aspects programmatiques des loups-garous, la conception de leur apparence, l'animation et les tests. Nous avons dû prendre beaucoup de choses en considération, allant de la manière dont les caractéristiques du joueur sont enregistrées, à l'apparence menaçante du loup-garou, à la façon dont il nage sur le dos - et jusqu'à l'impact de tout cela sur l'équilibre. Les développeurs de Bloodmoon ont dû travailler dur sur ces créatures, et nous espérons tous que le résultat répondra aux attentes des fans de Morrowind.

Bien sûr, les loups-garous ne sont qu'une partie de l'histoire de Bloodmoon. Il y a aussi l'exploration d'une toute nouvelle culture, la construction d'une colonie, la lecture de livres, la collecte de composants et la recherche de quêtes. Il y a des ours et des loups, des spriggans et des horkers, et quelques autres créatures dangereuses qui resteront pour l'instant sans nom. Il y a de la neige et de la glace, ainsi qu'une paire de nouveaux sorts sympas que vous pouvez balancer sur quelqu'un. Si seulement je savais comment encore faire entrer dans le jeu des cols gris et des boulettes de viande...

Il faut que je dégotte un meilleur poste de travail.


*Original*.

La bénédiction de Surt a été obtenue, pour quoi je le remercie.