Ik ben een boze en enge grijze wolf, ik weet hoe het met idioten zit!

content auto translated from {from}

Eerlijk gezegd waren we de idioten in de titel op het moment dat we begonnen met de ontwikkeling van Bloodmoon. Ik zal uitleggen waarom.

Alles begon onmiddellijk nadat we Tribunal, de eerste uitbreiding voor Morrowind, hadden uitgebracht. Grote baas Todd Howard had enkele gedachten over wat hij graag zou zien in de tweede uitbreiding, en mijn taak was om deze ideeën om te zetten in een samenhangend verhaal. Ik ben Mark Nelson, en ik ben een van de ontwerpers hier bij Bethesda Softworks.

Dus Todd moest me zijn gedachten over de uitbreiding schetsen. Maar, zie je, Todd zit zo ver weg van mij als maar mogelijk is. Gewoon een toevalligheid, daar ben ik zeker van, maar hij zit in één hoek van ons ongelooflijk grote kantoor en ik in de andere. Verschillende tijdzones. Ik neem een snack mee als ik naar zijn kantoor ga. Het is een lange weg.

Maar de informatie moest wel worden doorgegeven!

Dus Todd trok aan de grote zijden beldraad boven zijn bureau om Ashley te roepen en blies zijn ideeën in haar oor. Ashley tikte deze ideeën in Morse-code op de scheidingswand tussen haar en Matt. Matt schetste de concepten met hoofdletter-symbolen op een vel papier, vouwde het in een papieren vliegtuigje en lanceerde het naar Gary. Gary stond op, ging naar Ken's bureau en schreef, terwijl Ken sliep, het concept op zijn voorhoofd, maar dan achterstevoren. Toen Ken wakker werd en zijn reflectie op het scherm zag, stond hij op, leunde over de scheidingswand naar ons en schetste het benodigde in grote lijnen.

"Todd heeft grijze kragen en gehaktballen nodig". Daarna viel hij opnieuw in slaap.

Geen probleem. "Todd heeft noorderlingen, weerwolven en sneeuwstormen nodig". Geen probleem.

Het idee leek niet slecht, maar het implementeren van het hele concept zou een moeilijke klus worden. Noorderlingen waren het gemakkelijkste deel van de klus, want die hadden we al. We twijfelden er niet aan dat de ontwerpers en programmeurs het sneeuwprobleem zouden kunnen aanpakken. Maar het creëren van weerwolven leek bijzonder ingewikkeld. We moesten heel wat overwegen om het bestaan als weerwolf leuk en interessant te maken voor spelers. We hadden al ervaring met het realiseren van weerwolven in Daggerfall, maar Morrowind is een compleet andere game, en oude ideeën waren niet geschikt voor het nieuwe systeem. Daarom zijn we alles vanaf nul gaan opbouwen.

Allereerst besloten we de speler de mogelijkheid te geven om elke missie in het spel te voltooien terwijl hij een weerwolf was. Aangezien de gedaante alleen 's nachts verandert, was het logisch dat NPC's, die geen reden hebben om de speler beschuldigend aan te kijken van lycantropie, normaal op hem reageren. Dus NPC's hebben alleen een negatieve houding tegenover de speler als hij zich voor hen heeft veranderd of al in wolfvorm is. Dit stelt spelers in staat om zich echt een weerwolf te voelen – een held overdag, een monster 's nachts. Voorzichtige spelers kunnen alle quests in het spel voltooien, terwijl ze in hun vrije tijd de bevolking terroriseren. Leuk idee, toch?

We wilden ook benadrukken dat lycantropie een vloek is, geen zegen. De wolfachtige gedaante biedt voordelen, maar om de balans te behouden, was een serieus nadeel nodig. De oplossing was dat spelers hun inventaris niet kunnen gebruiken terwijl ze in de gedaante van een wolf zijn, want in Morrowind is de kracht van de speler afhankelijk van de uitrusting. Om te overleven moet de weerwolf leunen op zijn vaardigheden en aangeboren capaciteiten. Bovendien wordt de speler door een bloedlust overvallen bij de transformatie in een wolf. Zijn gezondheid daalt langzaam totdat hij… NPC's op eet. Spelers moeten dus voorzichtig zijn als de schemering hen midden in de wildernis overvalt.

Maar het leven als weerwolf moet ook leuk zijn. Daarom zijn zijn vaardigheden buiten de mogelijkheden van een normale personage. Het enige wapen van de weerwolf zijn zijn klauwen, en deze veroorzaken fysieke schade aan NPC's en wezens, terwijl de handen in de "normale" toestand alleen maar de stamina van de tegenstander schaden. Weerwolven zijn sterk, snel en behendig. Ze kunnen snel rennen en hoog springen, zien in het donker en zijn in staat om wezens te detecteren. En ze hebben verbazingwekkende dromen – zo ontvangen ze missies omdat ze niet normaal met NPC's kunnen communiceren. Spelen als een weerwolf moet zo veel mogelijk verschillen van spelen als een normaal personage en moet aanslaan bij de spelers.

Een andere belangrijke stap waren de verschillende verhaallijnen voor normale personages en weerwolven. We wilden dat het verhaal, hoewel het hetzelfde bleef, kon worden bekeken vanuit de tegenovergestelde kanten van het conflict. In eerdere quests hadden we dit niet in zo’n omvang gedaan, dus we moesten er serieus aan werken. Dit voegt variëteit toe aan de gameplay en maakt het interessanter om de game opnieuw te spelen. Uiteindelijk werkte alles perfect. Een aanzienlijk deel van de hoofdquestlijn zullen spelers aan de zijde van een van de strijdende partijen doorbrengen. De gebeurtenissen zullen niet veranderen door deze keuze – maar er zal een mogelijkheid zijn om ze vanuit verschillende invalshoeken te observeren.

Om alles te laten verlopen zoals gepland, moesten we talloze scripts en zelfs een paar nieuwe schrijven. Een daarvan, die modders zeker zal verblijden, is een nieuwe functie genaamd PlaceAtMe. Deze werkt net als PlaceAtPC, maar kan in plaats van de speler op de oproeper worden gebruikt. Dit kwam goed van pas bij het maken van een van de quests in de weerwolfverhaallijn. Ik wilde dat spelers continu werden aangevallen door de Skaal- krijgers (de inboorlingen van het eiland Solstheim). Maar te veel vijanden zouden de FPS omlaag halen. Oh ja, je kunt gewoon vechters uit de lucht laten materialiseren, maar ik had er absoluut geen zin in om de speler zoiets te laten zien – dat zou, zachtjes gezegd, ... waardeloos zijn. De nieuwe functie stelde me in staat om drie "teleport-punten" te maken met activatoren die de afstand tot de speler controleren en PlaceAtMe gebruiken om een nieuwe krijger op het verst verwijderde punt te creëren. Ik hoop dat de moddercommuniteit hier lekker mee zal kunnen spelen.

…En dit is nog maar een klein deel van onze worstelingen met de programmeeraspecten van de weerwolven, het ontwikkelen van hun uiterlijk, animatie en testen. We moesten veel overwegen, vanaf hoe de spelerstatistieken worden opgeslagen, hoe bedreigend de weerwolf eruit ziet, hoe hij achteruit zwemt - en tot de invloed van dit alles op de balans. De ontwikkelaars van Bloodmoon hebben hard gewerkt aan deze beesten, en we hopen allemaal dat het resultaat de verwachtingen van de Morrowind-fans zal waarmaken.

Natuurlijk zijn weerwolven maar een deel van het verhaal van Bloodmoon. Er is ook de ontdekking van een volkomen nieuwe cultuur, het bouwen van een kolonie, het lezen van boeken, het verzamelen van grondstoffen en het zoeken naar quests. Er zijn beren en wolven, spriggans en horkers, en enkele andere gevaarlijke wezens die we voorlopig niet bij naam zullen noemen. Er is sneeuw en ijs, en een paar nieuwe geweldige spreuken die je naar iemand kunt gooien. Als ik maar wist hoe ik nog meer grijze kragen en gehaktballen in de game kon stoppen...

Ik moet een betere werkplek krijgen.


*Origineel*.

Zegen van Surt ontvangen, waarvoor dank.