ฉันเป็นหมาป่าสีเทาที่โกรธและน่ากลัว ฉันรู้เกี่ยวกับคนโง่!
พูดตามตรง ในช่วงเริ่มการพัฒนา Bloodmoon เราคือพวกโง่เขลาที่พูดถึงในหัวข้อเรื่อง ตอนนี้ฉันจะอธิบายให้ฟัง
ทุกอย่างเริ่มต้นขึ้นหลังจากที่เราปล่อย Tribunal ซึ่งเป็นส่วนเสริมแรกสำหรับ Morrowind เจ้านายใหญ่ของเรา ทอดด์ โฮเวิร์ด มีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่เขาต้องการเห็นในส่วนเสริมที่สอง และหน้าที่ของฉันคือการเปลี่ยนแปลงแนวคิดเหล่านั้นให้กลายเป็นเรื่องราวที่เชื่อมโยงกัน ฉันชื่อ มาร์ค เนลสัน และเป็นหนึ่งในนักออกแบบที่นี่ที่ Bethesda Softworks
ดังนั้น ทอดด์จึงต้องชี้แจงความคิดของเขาเกี่ยวกับส่วนเสริมให้ฉันฟัง แต่เห็นไหม ทอดด์นั่งไกลจากฉันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แน่นอนว่ามันเป็นเรื่องบังเอิญ แต่เขานั่งอยู่ในมุมหนึ่งของสำนักงานขนาดมหึมาของเรา ขณะที่ฉันอยู่ในอีกมุมหนึ่ง ซีกโลกเวลาต่างกัน ฉันเลยต้องพกขนมไปด้วยถ้าต้องเข้าไปห้องเขา เส้นทางที่ต้องเดินนั้นไกล
แต่มันต้องมีการสื่อสารข้อมูลอยู่ดี!
ดังนั้น ทอดด์จึงดึงเชือกใหญ่ของระฆังที่โต๊ะของเขาเรียก แอชลีย์ และเขาบอกความคิดของเขา แอชลีย์จึงตีโพยตีพายได้ความคิดเหล่านี้ด้วยการใช้รหัสมอร์สให้กับ แม็ตต์ แม็ตต์จึงร่างความคิดอันซับซ้อนลงบนกระดาษแล้วพับมันเป็นเครื่องบินกระดาษและส่งไปให้ แกรี่ แกรี่ลุกขึ้นไปที่โต๊ะของ เคน และในขณะที่เคนงีบหลับอยู่ เขาก็ได้เขียนคอนเซ็ปต์นั้นบนหน้าผากของเคนแบบกลับหัว เมื่อเคนตื่นขึ้นมา เขาเห็นภาพสะท้อนในจอมอนิเตอร์ ลุกขึ้น ยื่นตัวข้ามพาร์ทิชันมาแล้ววาดภาพที่ต้องการให้ละเอียด
"ทอดด์ต้องการเสื้อคลุมสีเทาและลูกชิ้น" หลังจากนั้นเขาก็หลับต่อไป
เข้าใจแล้ว "ทอดด์ต้องการชาวเหนือ หมาป่า และพายุหิมะ" ไม่มีปัญหา
ความคิดนี้ดูดี แต่การนำแนวคิดทั้งหมดมาดำเนินการกลับดูเป็นเรื่องยาก ชาวเหนือคือส่วนที่ง่ายที่สุดในงาน เพราะเรามีพวกเขาอยู่แล้ว เราไม่สงสัยในความสามารถของนักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ในการจัดการกับหิมะ แต่การสร้างหมาป่าดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่ยากกว่ามาก มีหลายสิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อทำให้การมีอยู่ในรูปแบบหมาป่าสนุกสนานและน่าสนใจสำหรับผู้เล่น เรามีประสบการณ์ในการสร้างหมาป่าใน Daggerfall แต่ Morrowind คือเกมที่แตกต่างออกไป และงานที่ผ่านมาจะไม่เหมาะกับระบบใหม่ ดังนั้นเราจึงเริ่มสร้างทุกอย่างขึ้นใหม่
ก่อนอื่นเราตัดสินใจที่จะให้ผู้เล่นสามารถทำภารกิจใดๆในเกมได้ในขณะที่อยู่ในรูปของหมาป่า เนื่องจากรูปลักษณ์เปลี่ยนไปในเวลากลางคืน จึงเหมาะสมที่จะทำให้ NPC ที่ไม่มีเหตุผลในสงสัยว่าผู้เล่นเป็นผู้มีเชื้อสายลิคานโทรปไม่แสดงปฏิกิริยาในทางลบ ดังนั้น NPC จะมีปฏิสัมพันธ์ในทางลบกับตัวละครเท่านั้นเมื่อเขาเปลี่ยนรูปลักษณ์ตรงหน้าพวกเขาหรืออยู่ในรูปแบบหมาป่าแล้ว นี่ทำให้ผู้เล่นสัมผัสความรู้สึกที่แท้จริงว่าเป็นหมาป่า – เป็นฮีโร่ในเวลากลางวันและสัตว์ประหลาดในเวลากลางคืน ผู้เล่นที่ระมัดระวังสามารถเคลียร์ทุกภารกิจในเกมในขณะที่ยังสามารถทำให้ประชาชนหวาดกลัวในเวลาว่าง แนวคิดเจ๋งใช่ไหม?
เรายังต้องการเน้นว่าลิคานโทรปคือคำสาป ไม่ใช่พร รูปลักษณ์หมาป่าให้อำนาจ แต่เพื่อรักษาสมดุล จำเป็นต้องมีข้อเสียอย่างร้ายแรง ระบบที่เราเลือกคือไม่สามารถใช้กระเป๋าใส่ของเมื่ออยู่ในรูปลักษณ์หมาป่า เนื่องจากใน Morrowind ความเก่งกาจของผู้เล่นขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ ด้วยวิธีที่จะอยู่รอด หมาป่าจะต้องพึ่งพาทักษะและความสามารถในตัวของพวกเขา นอกจากนี้ เมื่อเปลี่ยนเป็นหมาป่า ตัวละครจะถูกครอบงำด้วยความกระหายเลือด สุขภาพของเขาจะลดลงช้าๆ จนกว่าเขาจะไปกัด… NPC ดังนั้นผู้เล่นจึงต้องระมัดระวังหากค่ำคืนเกิดขึ้นในที่กลางแจ้ง
แต่ชีวิตของหมาป่าก็ต้องสนุกด้วย ดังนั้นความสามารถของเขาจะต้องอยู่เหนือสิ่งที่เป็นไปได้สำหรับตัวละครทั่วไป อาวุธเดียวของหมาป่าคือกรงเล็บ ซึ่งทำให้เกิดความเสียหายทางกายภาพต่อ NPC และสิ่งมีชีวิต ขณะที่ในสภาวะ "ปกติ" กำปั้นจะทำให้ความทนทานของศัตรูลดลงเพียงเท่านั้น หมาป่าแข็งแรง รวดเร็ว และพลิกแพลง พวกเขาวิ่งเร็วและกระโดดไปไกล มองเห็นในความมืดและสามารถตรวจจับสิ่งมีชีวิต และเห็นความฝันที่แปลกประหลาด – วิธีที่พวกเขาได้รับภารกิจเนื่องจากไม่สามารถพูดคุยกับ NPC ได้อย่างปกติ การเล่นเป็นหมาป่าต้องแตกต่างจากการเล่นเป็นตัวละครทั่วไปมากที่สุดและต้องถูกใจผู้เล่น
อีกขั้นตอนที่สำคัญคือการสร้างหลายๆ ตัวเลือกในการเชื่อมโยงเรื่องราวสำหรับตัวละครทั่วไปและหมาป่า เราต้องการให้เรื่องราวยังคงเป็นเรื่องเดียวกัน แต่สามารถถูกมองจากทัศนคติที่ขัดแย้งกัน ในภารกิจที่ผ่านมเราไม่ได้ทำในลักษณะนี้อย่างมากมาย ดังนั้นจึงต้องทำงานอย่างหนัก นี่ทำให้กระบวนการเล่นเกมมีความหลากหลายมากขึ้น และทำให้มีเหตุผลมากขึ้นที่จะเล่นเกมนี้ซ้ำ ในที่สุดทุกอย่างก็ทำงานได้ดี ผู้เล่นจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นในด้านหนึ่งของการต่อสู้ เรื่องราวที่เกิดขึ้นจะไม่ได้เปลี่ยนไปจากการเลือกนี้ - แต่จะมีโอกาสที่จะสังเกตเห็นพวกเขาจากมุมต่างๆ
เพื่อให้ทุกอย่างดำเนินไปตามแผน เราต้องใช้สคริปต์หลายตัว และแม้กระทั่งเขียนสคริปต์ใหม่ขึ้นมา หนึ่งในนั้นซึ่งจะทำให้คนสร้างม็อดมีความสุขก็คือฟังก์ชันใหม่ชื่อ PlaceAtMe มันทำงานเหมือน PlaceAtPC แต่สามารถถูกใช้กับผู้เรียกได้ ฟังก์ชันนี้มีประโยชน์มากในขณะที่สร้างหนึ่งในภารกิจของเส้นเรื่องของหมาป่า ฉันต้องการให้ผู้เล่นถูกโจมตีโดยนักรบสกาอัล (ชาวเหนือพื้นเมืองของเกาะโซลส์ไธม์) อย่างต่อเนื่อง แต่จำนวนศัตรูที่มากเกินไปจะลด FPS โอ้ ใช่ คุณสามารถทำให้ทหารปรากฏตัวจากอากาศได้ แต่ฉันไม่ต้องการแสดงให้ผู้เล่นเห็นการปรากฏของพวกเขาในโลก รวมทั้งมันก็ดูแย่มาก ฟังก์ชันใหม่ช่วยให้ฉันสร้างสาม "จุดเทเลพอร์ต" ที่มีตัวกระตุ้นตรวจสอบระยะห่างจากผู้เล่นและใช้ PlaceAtMe เพื่อสร้างนักรบใหม่ในจุดที่ไกลที่สุด หวังว่าชุมชนม็อดจะสนุกกับการเล่นกับอุปกรณ์ที่หลากหลายนี้
...และนี่เป็นแค่ส่วนเล็กน้อยของความทุกข์ทรมานของเราเกี่ยวกับด้านโปรแกรมของหมาป่า การพัฒนาลักษณะของพวกเขา การสร้างอนิเมชัน และการทดสอบ ต้องพิจารณาหลายอย่างตั้งแต่ลักษณะตัวละครของผู้เล่นจะถูกบันทึกไว้ได้อย่างไร เช่น หมาป่าที่ดูน่าสะพรึงกลัวขนาดไหนหรือเขาว่ายน้ำอย่างไร แล้วมาสรุปว่าทุกอย่างจะมีผลต่อสมดุลอย่างไร ทีมพัฒนา Bloodmoon ต้องทำงานหนักในเรื่องเหล่านี้ และเราทุกคนหวังว่าผลลัพธ์จะได้ผลตามที่คาดหวังสำหรับแฟนๆ ของ Morrowind
แน่นอนว่าหมาป่าเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเรื่องราวของ Bloodmoon ยังมีการสำรวจวัฒนธรรมใหม่ การสร้างอาณานิคม การอ่านหนังสือ การเก็บสะสมส่วนประกอบ และการค้นหาภารกิจ มีหมีและหมาป่า มีสปริ๊กกันและฮอร์เกอร์ และยังมีสิ่งมีชีวิตอันตรายอีกมากมายที่ยังไม่ถูกตั้งชื่อ มีหิมะและน้ำแข็ง และคาถาใหม่ที่เจ๋งๆ สองสามอย่างที่คุณสามารถโยนใส่คนอื่นได้ ถ้าฉันรู้แค่ไหนว่าจะแทรกเสื้อคลุมสีเทาและลูกชิ้นในเกมได้อย่างไร...
ต้องหาที่ทำงานที่ดีขึ้น
ขอขอบคุณ Surt สำหรับพรที่ได้รับ