Jestem zły i straszny szary wilk, znam się na idiotach!

content auto translated from {from}

Szczerze mówiąc, idiotami z tytułu w momencie rozpoczęcia prac nad Bloodmoon byliśmy my. Już wyjaśniam.

Wszystko zaczęło się zaraz po wydaniu Tribunal, pierwszego dodatku do Morrowind. Wielki Boss Todd Howard miał kilka pomysłów na to, co chciałby zobaczyć w drugim dodatku, a moim zadaniem było przekształcenie tych wizji w spójną historię. Nazywam się Mark Nelson i jestem jednym z projektantów tutaj, w Bethesda Softworks.

Więc Todd musiał mi nakreślić swoje myśli dotyczące dodatku. Ale widzicie, Todd siedzi tak daleko ode mnie, jak to tylko możliwe. To czysty przypadek, jestem pewien, ale on w jednym kącie naszego niesamowicie ogromnego biura, a ja w drugim. Różne strefy czasowe. Zawsze biorę ze sobą przekąskę, gdy idę do jego biura. Droga jest długa.

Ale musieliśmy przekazać tę informację!

Więc Todd pociągnął za duży jedwabny sznurek dzwonka nad swoim biurkiem, wołając Ashley, i wyraził jej swoje myśli. Ashley przesłała te pomysły w alfabecie Morse'a przez ściankę dzielącą ją od Matta. Matt narysował wizje w formie zagadkowych piktogramów na kartce papieru, złożył ją w papierowy samolot i wysłał do Gary'ego. Gary wstał, poszedł do biurka Kena i, podczas gdy ten spał, napisał koncepcję na jego czole, od tyłu. Kiedy Ken się obudził, zobaczył swoje odbicie w monitorze, wstał, pochylił się przez ścianę dzielącą nas i nakreślił sytuację w ogólnych zarysach.

„Todd potrzebuje szarych kołnierzyków i klopsików.” Potem znów zasnął.

Rozumiem. „Todd potrzebuje Nordów, wilkołaków i śnieżyc.” Nie ma problemu.

Pomysł niezły, ale realizacja całej koncepcji wydawała się zadaniem trudnym. Nordowie to najłatwiejsza część roboty, bo już ich mieliśmy. Nie mieliśmy także żadnych wątpliwości, że projektanci i programiści poradzą sobie ze śniegiem. Ale stworzenie wilkołaków wydawało się szczególnie złożone. Należało wziąć pod uwagę wiele czynników, aby uczynić życie wilkołaka ciekawym i zabawnym dla gracza. Mieliśmy już doświadczenie w realizacji wilkołaków w Daggerfall, ale Morrowind to zupełnie inna gra, a stare rozwiązania nie będą pasować do nowego systemu. Zaczęliśmy więc od zera.

Po pierwsze, postanowiliśmy dać graczowi możliwość wykonywania dowolnych zadań w grze jako wilkołak. Ponieważ jego postać zmienia się tylko w nocy, logiczne było, aby NPC, którzy nie mają powodu podejrzewać gracza o likantropię, reagowali na niego normalnie. Tak że NPC negatywnie odnosi się do postaci tylko wtedy, gdy ta zmieniła się bezpośrednio przed nimi lub już jest w formie wilka. To pozwala graczom naprawdę poczuć się w skórze wilkołaka – bohaterem w dzień, potworem w nocy. Ostrożny gracz może ukończyć wszystkie zadania w grze, jednocześnie terroryzując mieszkańców w wolnym czasie. Fajny pomysł, prawda?

Chcieliśmy również podkreślić, że likantropia to przekleństwo, a nie błogosławieństwo. Forma wilka daje przewagę, więc dla zachowania równowagi konieczne było wprowadzenie poważnej wady. Rozwiązaniem była niemożność używania ekwipunku, będąc w skórze wilka – ponieważ w Morrowind potęga gracza zależy od wyposażenia. By przetrwać, wilkołak musi polegać na swoich umiejętnościach i wrodzonych zdolnościach. Ponadto, po przemianie w wilka postać ogarnia żądza krwi. Jego zdrowie powoli spada, dopóki nie pożre… NPC. Tak że gracze muszą być ostrożni, jeśli zmierzch zaskoczy ich gdzieś na dzikich terenach.

Ale życie wilkołaka również musi być zabawne. Dlatego jego zdolności są poza zasięgiem możliwości zwykłej postaci. Jedyną bronią wilkołaka są pazury, które zadają obrażenia fizyczne NPC i stworzeniom, podczas gdy w „zwykłym” stanie pięści szkodzą tylko przeciwnikowi. Wilkołaki są silne, szybkie i zwinne. Szybko biegają i daleko skaczą, widzą w ciemności i potrafią wykrywać stworzenia. A śnią niesamowite sny – tak otrzymują zadania przez swoją niezdolność do normalnej rozmowy z NPC. Gra jako wilkołak powinna być jak najbardziej różna od gry jako zwykła postać i przypaść do gustu graczom.

Kolejnym ważnym krokiem były różne wersje przejścia fabuły dla zwykłej postaci i wilkołaka. Chcieliśmy, aby fabuła, pozostając tą samą, mogła być postrzegana z perspektywy przeciwnych stron konfliktu. W poprzednich zadaniach nie robiliśmy tego w takim zakresie, więc musieliśmy trochę popracować. To dodaje różnorodności rozgrywce, a także sprawia, że warto powtórzyć grę. Ostatecznie, wszystko zadziałało świetnie. Znaczny kawałek głównej linii zadań gracze spędzą po stronie jednej z walczących stron. Wydarzenia nie zmienią się z tego wyboru – ale pojawi się możliwość obserwowania ich z różnych punktów widzenia.

Aby wszystko szło zgodnie z planem, musieliśmy zastosować wiele skryptów, a nawet napisać parę nowych. Jednym z nich, który z pewnością uszczęśliwi modderów, jest nowa funkcja PlaceAtMe. Działa tak samo jak PlaceAtPC, ale zamiast gracza może być używana na wywołującym ją. To bardzo pomogło w stworzeniu jednego z zadań fabuły wilkołaka. Chciałem, żeby gracz był nieustannie atakowany przez wojowników Skaal (Nordów-autochtonów wyspy Solstheim). Jednak zbyt duża liczba wrogów spowodowałaby spadek FPS. O tak, można po prostu zmaterializować wojowników z powietrza, ale nie miałem najmniejszej ochoty pokazywać graczowi tak ich pojawienia się w świecie, ponieważ to, delikatnie mówiąc… było żenujące. Nowa funkcja pozwoliła mi stworzyć trzy „punkty teleportacji” z aktywatorami, które sprawdzają odległość do gracza i używają PlaceAtMe do stworzenia nowego wojownika w najbardziej odległym punkcie. Mam nadzieję, że społeczność modderska dobrze się zabawi z tym uniwersalnym urządzeniem.

…I to wszystko to tylko mała część naszych zmagań z programowymi aspektami wilkołaków, ich projektem, animacją i testowaniem. Trzeba było wziąć pod uwagę wiele rzeczy, od tego, jak są przechowywane właściwości gracza, jak groźnie wygląda wilkołak, jak pływa do tyłu - a na końcu jak to wszystko wpływa na równowagę. Programiści Bloodmoon musieli mocno się napracować nad tymi bestiami, a wszyscy mamy nadzieję, że wynik spełni oczekiwania fanów Morrowind.

Oczywiście, wilkołaki to tylko część historii Bloodmoon. Są tam również badania zupełnie nowej kultury, budowa kolonii, czytanie książek, zbieranie komponentów i szukanie zadań. Są niedźwiedzie i wilki, spriggany i horkery, oraz kilka innych niebezpiecznych stworzeń, które na razie mogą pozostać nienazwane. Jest śnieg i lód, a także parę nowych fajnych zaklęć, które możesz rzucić w kogoś. Gdybym tylko wiedział, jak jeszcze wcisnąć do gry szare kołnierzyki i klopsiki…

Muszę znaleźć lepsze miejsce pracy.


*Oryginał*.

Błogosławieństwo Surt'a zostało otrzymane, za co dziękuję.