Tôi là một con sói xám độc ác và đáng sợ, tôi biết cách đối phó với những kẻ ngu ngốc!
Nếu nói thật, chúng tôi là những kẻ ngốc mà tiêu đề đề cập vào thời điểm bắt đầu phát triển Bloodmoon. Giờ tôi sẽ giải thích.
Mọi thứ bắt đầu xoay quanh ngay sau khi chúng tôi phát hành Tribunal, bản mở rộng đầu tiên cho Morrowind. Ông lớn Todd Howard đã có một số ý tưởng về những gì ông muốn thấy trong bản mở rộng thứ hai, và nhiệm vụ của tôi là biến những hình ảnh này thành một câu chuyện liên kết. Tôi tên là Mark Nelson, và tôi là một trong những nhà thiết kế ở đây, tại Bethesda Softworks.
Vì thế, Todd cần phải phác thảo cho tôi những suy nghĩ của ông về bản mở rộng. Nhưng các bạn thấy đấy, Todd ngồi cách xa tôi hết sức có thể. Chắc chắn là một sự trùng hợp, nhưng ông ở một góc của văn phòng vô cùng rộng lớn của chúng tôi, trong khi tôi ở một góc khác. Các múi giờ khác nhau. Tôi sẽ mang theo đồ ăn nhẹ khi đến phòng ông. Đường đi xa lắm.
Nhưng tôi cần phải truyền đạt thông tin!
Vì vậy, Todd đã kéo sợi dây lụa lớn từ chiếc chuông trên bàn, gọi Ashley, và truyền đạt ý tưởng của mình. Ashley đã gõ lại những ý tưởng này bằng mã Morse qua vách ngăn giữa cô ấy và Matt. Matt đã phác thảo những ý tưởng bằng biểu tượng não trên một tờ giấy, gấp nó thành chiếc máy bay giấy và gửi nó cho Gary. Gary đứng dậy, đi đến bàn của Ken và, trong khi Ken đang ngủ, đã viết khái niệm lên trán ông theo chiều ngược lại. Khi Ken tỉnh dậy, ông thấy hình ảnh phản chiếu của mình trên màn hình máy tính, đứng dậy, cúi qua vách ngăn giữa chúng tôi và đã phác thảo những gì cần thiết một cách khái quát.
"Todd cần những cái cổ màu xám và những viên thịt viên." Sau đó ông lại thiếp đi.
Rõ ràng rồi. "Todd cần người Bắc, người sói và bão tuyết." Không vấn đề gì.
Ý tưởng không tồi, nhưng để hiện thực hóa toàn bộ ý tưởng thì không hề dễ dàng. Người Bắc là phần dễ nhất vì họ đã ở đó. Chúng tôi không hoài nghi rằng các nhà thiết kế và lập trình viên đã làm tốt với tuyết. Nhưng việc tạo ra những người sói có vẻ cực kỳ phức tạp. Chúng tôi cần cân nhắc rất nhiều thứ để khiến việc tồn tại dưới hình dạng người sói trở nên thú vị và hấp dẫn cho người chơi. Chúng tôi đã có kinh nghiệm trong việc triển khai người sói trong Daggerfall, nhưng Morrowind là một trò chơi hoàn toàn khác, vì vậy các tài liệu cũ không thể áp dụng cho hệ thống mới. Do đó chúng tôi đã bắt đầu xây dựng mọi thứ từ đầu.
Trước hết, chúng tôi quyết định cho phép người chơi thực hiện bất kỳ nhiệm vụ nào trong trò chơi khi là một người sói. Bởi vì hình dạng chỉ thay đổi vào ban đêm, nên sẽ hợp lý khi khiến những NPC không có lý do để nghi ngờ người chơi về sự lycanthropy phản ứng bình thường với họ. Vì vậy, NPC chỉ có thái độ tiêu cực với nhân vật khi họ có sự thay đổi ngay trước mặt hoặc đã ở trong hình dạng của một con sói. Điều này cho phép người chơi thực sự cảm thấy mình trong hình dạng của một người sói - người hùng vào ban ngày, quái vật vào ban đêm. Một người chơi cẩn thận có thể hoàn thành tất cả các nhiệm vụ trong trò chơi trong khi vẫn khủng bố dân cư vào thời gian rảnh. Một ý tưởng tuyệt vời, đúng không?
Chúng tôi cũng muốn nhấn mạnh rằng lycanthropy là một lời nguyền, chứ không phải một phước lành. Hình dạng của con sói mang lại lợi thế, và để giữ lại sự cân bằng, một điểm yếu nghiêm trọng cần được đưa vào. Giải pháp là không thể sử dụng kho đồ khi ở trong hình dạng của một con sói - bởi vì trong Morrowind, sức mạnh của người chơi phụ thuộc vào trang bị. Để sinh tồn, người sói phải dựa vào kỹ năng và khả năng bẩm sinh của mình. Hơn nữa, khi biến hình thành sói, nhân vật sẽ bị cơn khát máu chiếm lấy. Sức khỏe của họ từ từ giảm xuống cho đến khi họ cần ăn… NPC. Vì vậy, người chơi cần phải cẩn thận, nếu không thì đêm tối có thể bắt gặp họ ở đâu đó giữa vùng hoang dã.
Nhưng cuộc sống của một người sói cũng cần phải vui vẻ. Vì vậy, khả năng của họ vượt ra ngoài khả năng của những nhân vật bình thường. Vũ khí duy nhất của người sói là móng vuốt, và chúng gây sát thương vật lý cho NPC và sinh vật, trong khi trong trạng thái "bình thường", nắm đấm chỉ gây thiệt hại cho năng lượng của kẻ thù. Những người sói mạnh mẽ, nhanh nhẹn và dẻo dai. Họ chạy nhanh và nhảy xa, có thể nhìn trong bóng tối và phát hiện ra sinh vật. Và họ có những giấc mơ tuyệt vời - đó là cách họ nhận nhiệm vụ do không thể giao tiếp bình thường với các NPC. Chơi trong vai trò người sói cần phải thật sự khác biệt so với chơi trong vai trò nhân vật bình thường và phải được người chơi yêu thích.
Một bước quan trọng khác là các biến thể trong việc thông qua cốt truyện cho nhân vật bình thường và người sói. Chúng tôi muốn cốt truyện, dù vẫn giữ nguyên, có thể được xem từ góc độ của hai bên đối lập trong cuộc xung đột. Trong các nhiệm vụ trước đó, chúng tôi chưa bao giờ làm điều này ở quy mô lớn như vậy, vì vậy phải làm việc chăm chỉ. Điều này thêm sự đa dạng vào gameplay, và có nhiều ý nghĩa hơn khi người chơi muốn chơi lại trò chơi. Cuối cùng, mọi thứ hoạt động rất tốt. Một phần lớn của dòng chính trong nhiệm vụ, người chơi sẽ ở một trong hai bên đối địch. Các sự kiện không thay đổi từ lựa chọn này - nhưng sẽ có cơ hội quan sát chúng từ các góc độ khác nhau.
Để mọi thứ hoạt động theo kế hoạch, cần phải sử dụng rất nhiều kịch bản và thậm chí viết một vài cái mới. Một trong số đó, chắc chắn sẽ làm hài lòng các modder, là một chức năng mới PlaceAtMe. Nó hoạt động giống như PlaceAtPC, nhưng có thể được sử dụng trên người triệu hồi thay vì người chơi. Điều này tiện lợi khi tạo một trong những nhiệm vụ của cốt truyện người sói. Tôi muốn những chiến binh Skaal (người Bắc bản địa từ đảo Solstheim) liên tục tấn công người chơi. Nhưng nếu có quá nhiều kẻ thù, FPS sẽ giảm. Ôi vâng, có thể chỉ cần làm vật thể xuất hiện từ không khí, nhưng tôi không muốn cho người chơi thấy sự xuất hiện của họ trong thế giới như vậy, vì điều đó, nói nhẹ nhàng… thật tệ. Chức năng mới cho phép tôi tạo ra ba "điểm dịch chuyển" với các bộ kích hoạt, kiểm tra khoảng cách đến người chơi và sử dụng PlaceAtMe để tạo một chiến binh mới ở điểm xa nhất. Hy vọng rằng cộng đồng modder sẽ chơi đùa với thiết bị đa năng này hết sức mình.
...Và tất cả chỉ là một phần nhỏ trong những nỗi khổ của chúng tôi với các khía cạnh lập trình của người sói, thiết kế hình ảnh, hoạt ảnh và kiểm tra. Chúng tôi đã phải cân nhắc rất nhiều điều, từ việc làm thế nào để lưu giữ chỉ số của người chơi, đến việc người sói trông có vẻ đe dọa như thế nào, cách mà nó bơi ngược lại - và cuối cùng là ảnh hưởng của tất cả điều này đến sự cân bằng. Các nhà phát triển Bloodmoon phải làm việc vất vả cho những con quái vật này, và tất cả chúng tôi hy vọng rằng kết quả sẽ đáp ứng được mong đợi của người hâm mộ Morrowind.
Tất nhiên, người sói chỉ là một phần của câu chuyện Bloodmoon. Còn có việc khám phá một nền văn hóa hoàn toàn mới, xây dựng thuộc địa, đọc sách, thu thập thành phần và tìm nhiệm vụ. Có gấu và sói, spriggan và horker, và một số sinh vật nguy hiểm khác mà để đó chưa cần phải nói tên. Có tuyết và băng, và một vài phép thuật mới tuyệt vời mà bạn có thể ném vào ai đó. Nếu tôi chỉ biết cách khác để đưa vào trò chơi những cái cổ màu xám và những viên thịt viên...
Phải cải thiện chỗ làm việc của mình hơn nữa.
Xin cảm ơn Surt vì phước lành.